ルートボックス(ガチャ)と誠実な収益化を考える
ルートボックスへの支出は、問題のあるギャンブルと一貫して関連しています。研究が示すこと、搾取的な収益化とは何か、どんなゲームにも使える公平さのテスト。

ルートボックスの仕組みはシンプルです。お金を払い、開け、何かを手に入れる。ただ、何が出るかは、気が変わってももう遅いというときまでわかりません。ルートボックスは、ゲームの中でもっとも研究され、もっとも規制されている仕組みのひとつになりました。研究は今や、いくつかのことをはっきり言えるだけの量になっています。まだ言えないことについて正直でいられるだけの量でもあります。また、ゲームがお金を求めるあらゆるやり方について、プレイヤーにもつくり手にも使える実践的なテストを与えてくれます。私たちのゲームも例外ではありません。OutBrickは任意の購入と、自分で選んで見るリワード動画で収益を得ているので、最後に同じテストを自分たちにも当てはめてみました。
ルートボックスとは、直接、またはゲーム内通貨を通して実際のお金で買うアイテムで、中身がランダムに決まるものです。近い仲間には、カードパック、ガチャ、景品の当たるルーレットがあります。心理的に特別なのは、変動する報酬です。何が出るかはわからず、ときどき珍しいものが当たる。予測できない報酬は、人に行動をくり返させるための、知られている中でもっとも確実な方法のひとつです。だからこそ使われているのです。
2018年、Aaron DrummondとJames Sauerは、最近の22本のゲームのルートボックスの仕組みを、心理学者や規制当局がギャンブルを見分けるのに使う5つの基準と照らし合わせました。基準には、お金や価値あるものの交換、少なくとも部分的に偶然で決まる結果、負けた人の犠牲の上に勝った人が得をすること、などが含まれます。半数近くのゲームが5つすべてを満たしていました。彼らの主張は、すべてのルートボックスが違法な賭博だということではありません。それは国によって異なる法律上の問題です。そうではなく、多くのルートボックスが心理的にはギャンブルに近い、ということでした。
出典1Drummond, A., & Sauer, J. D. (2018). Video game loot boxes are psychologically akin to gambling. Nature Human Behaviour, 2(8), 530–532.
もっともよく知られているのは、David ZendleとPaul Cairnsによる7,422人のゲーマーを対象にした大規模な調査です。ルートボックスへの支出が多い人ほど、問題のあるギャンブルの症状が重い傾向がありました。その関連は、説明される分散で見て、問題のあるギャンブルとほかのゲーム内アイテムへの支出との関連のおよそ13倍の強さでした。これは、問題なのは支出全般ではなく、ギャンブルに似た仕組みのほうであることを示唆しています。
Zendle、Rachel Meyer、Harriet Overが16〜18歳のプレイヤー1,155人を対象に行った追跡研究でも、同じ関連が、しかもより強く見られました。中程度から大きな大きさです。若いプレイヤーがルートボックスを買う理由として挙げたものの多くは、ギャンブルをするよくある理由と重なっていました。2021年には、Shaun Gareaらがメタ分析でそれまでの研究をまとめました。15の研究を通して、ルートボックスへの支出は問題のあるギャンブルとおよそr = 0.26で相関し、7つの研究を通して、過度のゲームプレイとおよそr = 0.25で相関していました。彼らはこれを、小さいものの再現性があり、臨床的に意味を持ちうる関係だと述べています。
出典2Zendle, D., & Cairns, P. (2018). Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a large-scale survey. PLOS ONE, 13(11), e0206767.3Zendle, D., Meyer, R., & Over, H. (2019). Adolescents and loot boxes: Links with problem gambling and motivations for purchase. Royal Society Open Science, 6(6), 190049.4Garea, S. S., Drummond, A., Sauer, J. D., Hall, L. C., & Williams, M. N. (2021). Meta-analysis of the relationship between problem gambling, excessive gaming and loot box spending. International Gambling Studies, 21(3), 460–479.
これらの研究の多くは横断的な調査なので、矢印がどちらを向いているのかはわかりません。ルートボックスが人を問題のあるギャンブルへ引き寄せるのかもしれません。あるいは、すでにギャンブルの問題を抱えている人が、そこにあるからという理由でルートボックスに多額を使うのかもしれません。ZendleとCairnsは、自分たちのデータではこの2つを区別できないとはっきり述べています。彼らの指摘は、どちらの説明も憂慮すべきものだということです。一方ではゲームが害を生み、もう一方ではゲームがすでに弱い立場にある人から不釣り合いな利益を得ているのですから。
Daniel KingとPaul Delfabbroは、より広い問題に名前をつけました。「搾取的な収益化」です。プレイヤーが金銭的にも心理的にもすでに深く関わってしまうまで、ある活動の長期的なコストを偽ったり隠したりする購入の仕組みのことです。ルートボックスはその一形態です。ほかにも、イライラした瞬間を狙ったオファーや、価格を比べにくくするよう設計された通貨があります。こうした手口はスマホゲームのダークパターンで詳しく取り上げています。
出典2Zendle, D., & Cairns, P. (2018). Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a large-scale survey. PLOS ONE, 13(11), e0206767.5King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2018). Predatory monetization schemes in video games (e.g. ‘loot boxes’) and internet gaming disorder. Addiction, 113(11), 1967–1969.
無料のゲームも、何らかの形で費用をまかなわなければなりません。お金を求めること自体は悪いことではありません。研究からは、公平な取引と搾取的な取引を分けるいくつかの問いが見えてきます。子どものゲームを確かめる親にも、ショップをデザインするスタジオにも、同じように役に立つ問いです。
- お金でも時間でも、払う前に何が手に入るかを正確に知っているか?
- 全体のコストははっきりしているか、それとも通貨やセットやタイマーの陰に隠れているか?
- お金を払わずに、ゲームの中心部分を進められるか?
- 断ると何かを失うか、それとも断ることをゲームが不快にしているか?
- 失敗した直後など、いちばんつらい瞬間を狙ってオファーが出てこないか?
- 妥当な上限があるか、それとも支出とくり返しが際限なく続くのか?
出典5King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2018). Predatory monetization schemes in video games (e.g. ‘loot boxes’) and internet gaming disorder. Addiction, 113(11), 1967–1969.1Drummond, A., & Sauer, J. D. (2018). Video game loot boxes are psychologically akin to gambling. Nature Human Behaviour, 2(8), 530–532.
OutBrickの収益は2つの方法から得ています。任意のアプリ内課金と、あなたが何かを求めてボタンを押したときにだけ再生されるリワード動画です。動画の枠は8つあります。ライフ1つ、アンドゥ2回、追加の手数、無料のヒント、クリアのコイン2倍、Brick Wheelの2回目、ギフトバルーン、そしてBrick Cinemaです。それぞれに1日の上限があり、順に8、8、6、4、4、1、2、6回なので、ゲームが1日に報酬を出す動画は最大でも39本です。バナー広告もインタースティシャル広告もありません。断っても何も失わず、ステージの中心部分を遊ぶために、動画で得られるものを買ったり見たりする必要はありません。「広告の削除」を購入すると広告は永久にオフになり、Brick Passはライフの上限を5から8に増やし、持っているあいだは広告をオフにします。
報酬のほとんどは固定されていて、見る前に示されます。Brick Wheelの追加の1回には、小さな偶然の要素があります。だからここで名前を挙げておく価値があり、1日1回に限っています。これが正しいバランスかどうかを判断するのはあなたです。だからこそホームページではライフ、アンドゥ、広告のコストを正確に説明しています。私たちは、ゲームはやめやすいものであるべきだとも考えています。その理由はゲームが習慣になる仕組みで説明しており、ライフや回復が公平でありうるかについてはパズルゲームを落ち着いたものにするもので考えています。
カテゴリーとタグ
よくある質問
役に立つ答えをいくつか
ルートボックスはギャンブルですか?
法律上は国によって異なります。心理的には、多くのルートボックスの仕組みがギャンブルの一般的な基準を満たしていることが研究でわかっており、それへの支出は問題のあるギャンブルの症状と一貫して関連しています。
ルートボックスは問題のあるギャンブルを引き起こしますか?
証拠が示しているのは関連であって、その向きではありません。ルートボックスが一部のプレイヤーを問題のあるギャンブルへ導くのかもしれませんし、ギャンブルの問題を抱えた人がそれにより多く支出するのかもしれません。研究者は、どちらの可能性も注意すべき理由だと論じています。
ゲームにおける搾取的な収益化とは何ですか?
プレイヤーが金銭的にも心理的にもすでに深く関わってしまうまで、遊ぶことの本当の長期的なコストを隠したり先送りしたりする購入の仕組みのことです。ランダムな有料報酬や、イライラした瞬間を狙ったオファーなどがあります。
OutBrickにルートボックスはありますか?
OutBrickのリワード動画の報酬は、ほとんどが固定されていて事前に示されます。1日1回のBrick Wheelの2回目には偶然の要素があります。動画はすべて自分で選んで見るもので上限があり、断っても何も失いません。ライフ、アンドゥ、広告のコストはホームページで正確に説明しています。
APA 7
参考文献
参考文献は原語のまま記載しています。出典が研究ではなく、スタジオ自身の歴史や報道記事である場合は、本文の該当箇所でその旨を明記しています。
- Drummond, A., & Sauer, J. D. (2018). Video game loot boxes are psychologically akin to gambling. Nature Human Behaviour, 2(8), 530–532. doi.org/10.1038/s41562-018-0360-1(新しいタブで開きます)
- Zendle, D., & Cairns, P. (2018). Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a large-scale survey. PLOS ONE, 13(11), e0206767. doi.org/10.1371/journal.pone.0206767(新しいタブで開きます)
- Zendle, D., Meyer, R., & Over, H. (2019). Adolescents and loot boxes: Links with problem gambling and motivations for purchase. Royal Society Open Science, 6(6), 190049. doi.org/10.1098/rsos.190049(新しいタブで開きます)
- Garea, S. S., Drummond, A., Sauer, J. D., Hall, L. C., & Williams, M. N. (2021). Meta-analysis of the relationship between problem gambling, excessive gaming and loot box spending. International Gambling Studies, 21(3), 460–479. doi.org/10.1080/14459795.2021.1914705(新しいタブで開きます)
- King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2018). Predatory monetization schemes in video games (e.g. ‘loot boxes’) and internet gaming disorder. Addiction, 113(11), 1967–1969. doi.org/10.1111/add.14286(新しいタブで開きます)



