Lootboxen, variable Belohnungen und faire Monetarisierung
Lootbox-Ausgaben hängen durchgängig mit Glücksspielproblemen zusammen. Was Studien zeigen, was Monetarisierung räuberisch macht, und ein fairer Test.

Eine Lootbox ist eine einfache Sache: bezahlen, öffnen, etwas bekommen, aber was, weißt du erst, wenn es zu spät ist, es dir anders zu überlegen. Lootboxen gehören inzwischen zu den am besten erforschten Elementen von Spielen und zu den am stärksten regulierten. Die Forschung ist mittlerweile umfangreich genug, um manches klar zu sagen und ehrlich zu sein, was sie noch nicht sagen kann. Sie liefert Spielern und Entwicklern außerdem einen praktischen Test für jede Art, wie ein Spiel um Geld bittet, auch für unsere. OutBrick verdient Geld mit optionalen Käufen und freiwilligen Belohnungsvideos, deshalb haben wir am Ende versucht, denselben Test auf uns selbst anzuwenden.
Eine Lootbox ist ein Gegenstand, den du mit echtem Geld kaufst, direkt oder über eine Spielwährung, und dessen Inhalt zufällig bestimmt wird. Zu ihren nahen Verwandten gehören Kartenpacks, Gacha-Ziehungen und Glücksräder. Psychologisch besonders macht sie die variable Belohnung: Du weißt nicht, was du bekommst, und ab und zu bekommst du etwas Seltenes. Unvorhersehbare Belohnungen gehören zu den zuverlässigsten bekannten Mitteln, Menschen dazu zu bringen, ein Verhalten zu wiederholen, und genau deshalb werden sie eingesetzt.
2018 verglichen Aaron Drummond und James Sauer die Lootbox-Systeme von 22 aktuellen Spielen mit fünf Kriterien, an denen Psychologen und Regulierungsbehörden Glücksspiel erkennen, darunter ein Tausch von Geld oder etwas Wertvollem, ein Ergebnis, das zumindest teilweise vom Zufall abhängt, und Gewinner, die auf Kosten von Verlierern gewinnen. Fast die Hälfte der Spiele erfüllte alle fünf. Ihr Argument war nicht, dass jede Lootbox illegales Glücksspiel ist, denn das ist eine rechtliche Frage, die von Land zu Land unterschiedlich beantwortet wird, sondern dass viele psychologisch damit verwandt sind.
Quellen1Drummond, A., & Sauer, J. D. (2018). Video game loot boxes are psychologically akin to gambling. Nature Human Behaviour, 2(8), 530–532.
Die bekannteste Studie ist eine große Befragung von 7.422 Spielern durch David Zendle und Paul Cairns. Je mehr Menschen für Lootboxen ausgaben, desto schwerer waren tendenziell ihre Symptome problematischen Glücksspiels. Der Zusammenhang war, gemessen an der erklärten Varianz, etwa dreizehnmal stärker als der zwischen problematischem Glücksspiel und Ausgaben für andere Gegenstände im Spiel. Das deutet darauf hin, dass es auf das glücksspielartige Element ankommt und nicht auf Ausgaben im Allgemeinen.
Eine Folgestudie von Zendle, Rachel Meyer und Harriet Over mit 1.155 Spielern im Alter von 16 bis 18 Jahren fand denselben Zusammenhang, und zwar stärker: von mittlerer bis großer Stärke. Viele der Gründe, die junge Spieler für den Kauf von Lootboxen nannten, glichen gängigen Gründen fürs Glücksspiel. 2021 fassten Shaun Garea und Kollegen die Literatur in einer Metaanalyse zusammen. Über 15 Studien hinweg korrelierten Lootbox-Ausgaben mit problematischem Glücksspiel bei etwa r = 0,26, und über sieben Studien mit exzessivem Spielen bei etwa r = 0,25. Sie beschreiben das als kleinen, aber reproduzierbaren Zusammenhang, der klinisch relevant sein könnte.
Quellen2Zendle, D., & Cairns, P. (2018). Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a large-scale survey. PLOS ONE, 13(11), e0206767.3Zendle, D., Meyer, R., & Over, H. (2019). Adolescents and loot boxes: Links with problem gambling and motivations for purchase. Royal Society Open Science, 6(6), 190049.4Garea, S. S., Drummond, A., Sauer, J. D., Hall, L. C., & Williams, M. N. (2021). Meta-analysis of the relationship between problem gambling, excessive gaming and loot box spending. International Gambling Studies, 21(3), 460–479.
Diese Studien sind überwiegend Querschnittsbefragungen und können uns daher nicht sagen, in welche Richtung der Pfeil zeigt. Lootboxen könnten Menschen in Richtung problematisches Glücksspiel ziehen. Oder Menschen, die schon ein Glücksspielproblem haben, geben viel für Lootboxen aus, weil sie eben da sind. Zendle und Cairns sagen ausdrücklich, dass ihre Daten das nicht trennen können. Ihr Punkt ist, dass beide Erklärungen beunruhigend sind: In der einen richtet das Spiel Schaden an; in der anderen profitiert es überproportional von Menschen, die ohnehin verletzlich sind.
Daniel King und Paul Delfabbro gaben dem größeren Problem einen Namen: räuberische Monetarisierung, also Kaufsysteme, die die langfristigen Kosten einer Aktivität verschleiern oder zurückhalten, bis Spieler finanziell und psychologisch schon festgelegt sind. Lootboxen sind eine Form davon. Andere sind Angebote, die auf Momente des Frusts abgestimmt sind, und Währungen, die Preise schwer vergleichbar machen sollen. Diese Tricks betrachten wir genauer in Dark Patterns in Handyspielen.
Quellen2Zendle, D., & Cairns, P. (2018). Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a large-scale survey. PLOS ONE, 13(11), e0206767.5King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2018). Predatory monetization schemes in video games (e.g. ‘loot boxes’) and internet gaming disorder. Addiction, 113(11), 1967–1969.
Kostenlose Spiele müssen irgendwie bezahlt werden, und um Geld zu bitten ist an sich nicht falsch. Die Forschung weist auf eine Handvoll Fragen hin, die einen fairen Tausch von einem räuberischen trennen. Sie sind für Eltern, die das Spiel ihres Kindes prüfen, genauso nützlich wie für ein Studio, das einen Shop gestaltet.
- Weißt du genau, was du bekommst, bevor du bezahlst, mit Geld oder mit Zeit?
- Sind die vollen Kosten klar, oder verstecken sie sich hinter einer Währung, einem Paket oder einem Timer?
- Kommst du im eigentlichen Spiel voran, ohne zu bezahlen?
- Kostet dich Nein sagen etwas, oder macht das Spiel das Ablehnen unangenehm?
- Sind Angebote auf deine schlechtesten Momente abgestimmt, etwa direkt nach einem Fehlschlag?
- Gibt es eine vernünftige Grenze, oder können Ausgaben und Wiederholung endlos weitergehen?
Quellen5King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2018). Predatory monetization schemes in video games (e.g. ‘loot boxes’) and internet gaming disorder. Addiction, 113(11), 1967–1969.1Drummond, A., & Sauer, J. D. (2018). Video game loot boxes are psychologically akin to gambling. Nature Human Behaviour, 2(8), 530–532.
OutBrick verdient auf zwei Wegen Geld: mit optionalen In-App-Käufen und mit Belohnungsvideos, die nur laufen, wenn du auf einen Knopf drückst, um etwas zu bekommen. Es gibt acht Stellen: ein Leben, zwei Zugrücknahmen, zusätzliche Züge, ein kostenloser Tipp, die Münzen des gelösten Feldes verdoppelt, ein zweiter Dreh am Brick Wheel, ein Geschenkballon und das Brick Cinema. Für jede gilt ein eigenes Tageslimit, acht, acht, sechs, vier, vier, eins, zwei und sechs, also sind neununddreißig Videos am Tag das Höchste, wofür das Spiel je bezahlt. Es gibt keine Banner und keine Interstitials. Ablehnen kostet nichts, und nichts, was ein Video einbringt, muss man kaufen oder anschauen, um die Felder des Hauptspiels zu spielen. „Werbung entfernen“ schaltet die Werbung für immer ab, und der Brick Pass hebt das Lebenslimit von fünf auf acht und schaltet die Werbung ab, solange du ihn hast.
Die meisten Belohnungen sind fest und werden genannt, bevor du schaust. Der zusätzliche Dreh am Brick Wheel ist ein kleines Zufallselement, und deshalb sollte man ihn hier nennen; er ist auf einen am Tag begrenzt. Ob das die richtige Balance ist, musst du beurteilen, und deshalb steht auf der Startseite genau, was Leben, Zugrücknahmen und Werbung kosten. Wir finden außerdem, dass man ein Spiel leicht weglegen können sollte; unsere Notizen dazu, wie Spiele zur Gewohnheit werden, erklären, warum, und was ein Puzzlespiel ruhig macht zeigt, wie Leben und Auffüllen fair sein können.
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Häufige Fragen
Ein paar nützliche Antworten
Sind Lootboxen Glücksspiel?
Rechtlich hängt das vom Land ab. Psychologisch haben Forscher festgestellt, dass viele Lootbox-Systeme die üblichen Kriterien für Glücksspiel erfüllen, und Ausgaben dafür hängen durchgängig mit Symptomen problematischen Glücksspiels zusammen.
Verursachen Lootboxen problematisches Glücksspiel?
Die Belege zeigen einen Zusammenhang, aber nicht seine Richtung. Lootboxen könnten manche Spieler zu problematischem Glücksspiel führen, oder Menschen mit Glücksspielproblemen geben mehr dafür aus; Forscher argumentieren, dass beide Möglichkeiten ein Grund zur Vorsicht sind.
Was ist räuberische Monetarisierung in Spielen?
Der Begriff beschreibt Kaufsysteme, die die wahren langfristigen Kosten des Spielens verbergen oder hinauszögern, bis Spieler finanziell und psychologisch schon festgelegt sind, etwa zufällige kostenpflichtige Belohnungen oder Angebote, die auf Momente des Frusts abgestimmt sind.
Hat OutBrick Lootboxen?
Die Belohnungsvideos von OutBrick bringen meist feste, vorab genannte Belohnungen; beim zweiten Dreh am Brick Wheel, einmal pro Tag, spielt der Zufall mit. Jedes Video ist freiwillig und begrenzt, und Ablehnen kostet nichts; auf der Startseite steht genau, was Leben, Zugrücknahmen und Werbung kosten.
APA 7
Literatur
Die Quellen sind in ihrer Originalsprache angegeben. Wo eine Quelle die eigene Geschichte eines Studios oder ein Pressebericht ist und keine Studie, steht das im Artikel direkt neben der Aussage.
- Drummond, A., & Sauer, J. D. (2018). Video game loot boxes are psychologically akin to gambling. Nature Human Behaviour, 2(8), 530–532. doi.org/10.1038/s41562-018-0360-1 (öffnet in einem neuen Tab)
- Zendle, D., & Cairns, P. (2018). Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a large-scale survey. PLOS ONE, 13(11), e0206767. doi.org/10.1371/journal.pone.0206767 (öffnet in einem neuen Tab)
- Zendle, D., Meyer, R., & Over, H. (2019). Adolescents and loot boxes: Links with problem gambling and motivations for purchase. Royal Society Open Science, 6(6), 190049. doi.org/10.1098/rsos.190049 (öffnet in einem neuen Tab)
- Garea, S. S., Drummond, A., Sauer, J. D., Hall, L. C., & Williams, M. N. (2021). Meta-analysis of the relationship between problem gambling, excessive gaming and loot box spending. International Gambling Studies, 21(3), 460–479. doi.org/10.1080/14459795.2021.1914705 (öffnet in einem neuen Tab)
- King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2018). Predatory monetization schemes in video games (e.g. ‘loot boxes’) and internet gaming disorder. Addiction, 113(11), 1967–1969. doi.org/10.1111/add.14286 (öffnet in einem neuen Tab)



