Dark Patterns in Handyspielen erkennen
Nervige Pop-ups, verwirrende Währungen, Angebote im schlechtesten Moment: was die Forschung über manipulatives Design in Spielen sagt, plus Checkliste.

Der Begriff „Dark Pattern“ wurde für Websites geprägt: das vorab angekreuzte Kästchen, der Abbrechen-Knopf in Grau auf Grau, das Abo, das man mit einem Tippen abschließt und mit zwölf kündigt. Spiele haben all das geerbt und einiges Eigene erfunden. Weil ein Spiel darauf ausgelegt ist, einen zu fesseln, ist die Grenze zwischen mitreißend und manipulativ von innen oft schwer zu erkennen. Forscher aus Mensch-Computer-Interaktion, Verbraucherschutz und Suchtforschung haben begonnen, diese Grenze zu kartieren. Ihre Arbeit gibt Spielern Worte für das Gefühl, dass ein Spiel gegen sie arbeitet, und hält Designern einen Spiegel vor. Wir machen ein Free-to-Play-Spiel, also haben wir uns den Spiegel auch selbst vorgehalten.
Colin Gray und Kollegen stellten eine Sammlung von Beispielen zusammen, die UX-Fachleute selbst als Dark Patterns markiert hatten, und analysierten, welche ethischen Bedenken sie aufwarfen. Sie beschreiben Dark Patterns als Fälle, in denen der Wert für den Nutzer zugunsten des Werts für die Anteilseigner verdrängt wird, und ordnen die Strategien in fünf Familien: Nörgeln (wiederholtes Unterbrechen, um eine Entscheidung durchzudrücken), Behindern (etwas schwerer machen, als es sein müsste), Verschleiern (Informationen verstecken oder hinauszögern), Eingriffe in die Oberfläche (den Bildschirm so manipulieren, dass eine Option heraussticht) und erzwungene Handlungen (etwas Unzusammenhängendes verlangen, damit du bekommst, was du willst).
Selten sind sie nicht. Arunesh Mathur und Kollegen bauten automatisierte Werkzeuge, um etwa 53.000 Produktseiten auf rund 11.000 Shopping-Websites zu durchsuchen, und fanden 1.818 Fälle von Dark Patterns aus 15 Typen, dazu Drittanbieter, die sie als fertige Funktionen verkauften. Wenn gewöhnliche Shops sie in diesem Umfang nutzen, wäre es erstaunlich, wenn Spiele, die viel mehr Bildschirme und viel mehr emotionale Momente haben, es nicht täten.
Quellen1Gray, C. M., Kou, Y., Battles, B., Hoggatt, J., & Toombs, A. L. (2018). The dark (patterns) side of UX design. Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–14.2Mathur, A., Acar, G., Friedman, M. J., Lucherini, E., Mayer, J., Chetty, M., & Narayanan, A. (2019). Dark patterns at scale: Findings from a crawl of 11K shopping websites. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 3(CSCW), 1–32.
Elena Petrovskaya und David Zendle baten 1.104 Spieler, eine Situation zu beschreiben, in der ihnen eine Transaktion in einem Spiel irreführend, aggressiv oder unfair vorkam. Aus den Antworten ermittelten sie 35 einzelne Techniken in acht Bereichen: Spieldynamiken, die Ausgaben antreiben sollen, Produkte, die die Erwartungen nicht erfüllen, Gebühren für grundlegenden Komfort, räuberische Werbung, Spielwährungen, Pay-to-Win, die allgemeine Präsenz von Mikrotransaktionen und Sonstiges. Mehrere der von Spielern genannten Praktiken schienen nicht mit den britischen Verbraucherschutzregeln vereinbar zu sein.
Auffällig ist, wie viele dieser Bereiche nichts mit einem Shop-Bildschirm zu tun haben. Gebühren für Komfort heißt, die kostenlose Version absichtlich mühsam zu machen, damit sich Bezahlen wie eine Erleichterung anfühlt statt wie ein Kauf. Spielwährungen schieben eine Umrechnungsschicht zwischen dich und den echten Preis, und Pakete in krummen Größen machen das Rechnen noch schwerer. Manches kommt ebenso aus dem Design des Spiels wie aus seinem Shop. Daniel King und Kollegen untersuchten 13 Patente für Kaufsysteme in Spielen und fanden Entwürfe, die Verhaltensdaten und Preismanipulation nutzen, um Angebote zu personalisieren und zu weiteren Ausgaben anzuregen, oft mit begrenztem Schutz wie Rückerstattungen. Die Patente beweisen nicht, dass ein bestimmtes Spiel diese Systeme nutzt, aber sie zeigen, was die Branche zu bauen erwogen hat.
Quellen3Petrovskaya, E., & Zendle, D. (2022). Predatory monetisation? A categorisation of unfair, misleading and aggressive monetisation techniques in digital games from the player perspective. Journal of Business Ethics, 181(4), 1065–1081.4King, D. L., Delfabbro, P. H., Gainsbury, S. M., Dreier, M., Greer, N., & Billieux, J. (2019). Unfair play? Video games as exploitative monetized services: An examination of game patents from a consumer protection perspective. Computers in Human Behavior, 101, 131–143.
Kinder und Jugendliche spielen viele Free-to-Play-Spiele und sind womöglich anfälliger für Manipulation. Dan Fitton und Janet Read verbanden Wissen aus der Praxis, bestehende Forschung und eine Studie mit 39 Mädchen im Alter von 12 und 13 Jahren zu einem Rahmenwerk für das, was sie App Dark Design nennen. Das Ergebnis ist eine Reihe problematischer Designaspekte, viele davon mit Werbung und In-App-Käufen verbunden, denen junge Menschen weltweit laut den Autoren täglich in ihren Apps begegnen.
Für Eltern spricht das dafür, direkt über diese Muster zu reden. Ein Kind, das sagen kann „Das ist ein falscher Schließen-Knopf“ oder „Die wollen, dass ich jetzt kaufe, weil ich gerade verloren habe“, lässt sich schwerer lenken. Auch Einstellungen helfen: Auf Apple-Geräten lässt die Kaufanfrage der Familienfreigabe Eltern die Käufe eines Kindes genehmigen, bevor sie abgeschlossen werden.
Quellen5Fitton, D., & Read, J. C. (2019). Creating a framework to support the critical consideration of dark design aspects in free-to-play apps. Proceedings of the 18th ACM International Conference on Interaction Design and Children, 407–418.
Jacob Aagaard und Kollegen führten Interviews und Workshops mit Spielern, Designern, Entwicklern und Business Developern von Handyspielen durch. Ihre Darstellung zeigt, dass Dark Patterns selten auf einen einzelnen Bösewicht zurückgehen; sie entstehen aus kommerziellem Druck, Kennzahlen und Gewohnheit, und die Fachleute selbst spüren die Spannung. Deshalb hilft eine Checkliste. Eine Faustregel deckt das meiste ab. Wenn ein Spiel das Ablehnen schwer macht, Kosten versteckt oder deinen schlechtesten Moment zum Verkaufen wählt, arbeitet es an dir, nicht für dich. Hier sind die konkreten Muster, die man erkennen lernen sollte, abgeleitet aus den Studien oben:
- Angebote, die direkt nach einem Fehlschlag auftauchen, wenn du am frustriertesten bist.
- Währungen, bei denen schwer zu erkennen ist, was etwas in echtem Geld kostet.
- Timer und Energieleisten, die das Spielen stoppen, wenn du nicht zahlst oder wartest.
- Serien und tägliche Belohnungen, die einen verpassten Tag bestrafen.
- Werbung, die läuft, ohne dass du darum gebeten hast, oder Schließen-Knöpfe, die winzig sind oder erst verzögert erscheinen.
- Pop-ups, die in jeder Sitzung wiederkommen, bis du nachgibst.
- Funktionen, die früher kostenlos waren und jetzt hinter einem Kauf stecken.
Quellen6Aagaard, J., Knudsen, M. E. C., Bækgaard, P., & Doherty, K. (2022). A game of dark patterns: Designing healthy, highly-engaging mobile games. CHI Conference on Human Factors in Computing Systems Extended Abstracts, 1–8.3Petrovskaya, E., & Zendle, D. (2022). Predatory monetisation? A categorisation of unfair, misleading and aggressive monetisation techniques in digital games from the player perspective. Journal of Business Ethics, 181(4), 1065–1081.1Gray, C. M., Kou, Y., Battles, B., Hoggatt, J., & Toombs, A. L. (2018). The dark (patterns) side of UX design. Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–14.
Das Titelbild dieses Artikels zeigt den eigenen Shop von OutBrick mit Sonderangeboten und dem Brick Pass, weil wir finden, dass dieselben Fragen auch für uns gelten sollten. Folgendes können wir klar sagen. Werbung gibt es nur als Belohnungsvideo: Nichts läuft, wenn du nicht auf einen Knopf drückst, um etwas zu bekommen, es gibt keine Banner und keine Interstitials, und jede der acht Stellen hat ihr eigenes Tageslimit, mit höchstens 39 Aufrufen am Tag. Ablehnen kostet nichts, und nichts muss gekauft oder angeschaut werden, um die Felder des Hauptspiels zu spielen. Leben gibt es: Du hast fünf, alle dreißig Minuten kommt eines zurück, und ein Leben geht nur verloren, wenn ein Versuch endet, ohne dass das Feld gelöst ist. All das steht auf der Startseite unter was Leben, Zugrücknahmen und Werbung kosten.
Den Rest musst du selbst beurteilen, und das solltest du auch. Die verwandte Frage zufälliger Belohnungen behandelt Lootboxen, variable Belohnungen und faire Monetarisierung, den Druck durch Serien tägliche Rituale, die nichts von dir verlangen. Wenn dich ein Spiel, unseres eingeschlossen, eher bearbeitet als unterhalten zurücklässt, ist unser Ratgeber wann du spielen und wann du das Handy weglegen solltest ein guter Anfang.
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Häufige Fragen
Ein paar nützliche Antworten
Was sind Dark Patterns in Spielen?
Dark Patterns sind Designentscheidungen, die Spieler zu etwas lenken, das mehr dem Anbieter des Spiels nützt als dem Spieler, etwa Geld auszugeben, Werbung anzuschauen oder länger zu spielen als geplant. Häufige Formen sind nervige Pop-ups, versteckte Kosten und Angebote, die auf Momente des Frusts abgestimmt sind.
Wie erkenne ich manipulatives Design in einem Handyspiel?
Achte auf Angebote direkt nach einem Fehlschlag, Währungen, die echte Preise verschleiern, Werbung, um die du nicht gebeten hast, Serien, die verpasste Tage bestrafen, und alles, was Nein sagen schwerer macht als Ja sagen.
Sind Dark Patterns in Spielen illegal?
Manche können es sein. Das Verbraucherschutzrecht etwa im Vereinigten Königreich verbietet bereits irreführende und aggressive Geschäftspraktiken, und Forscher haben Monetarisierungstechniken in Spielen gefunden, die mit diesen Regeln schwer vereinbar scheinen. Viele andere Dark Patterns sind legal, aber trotzdem besser zu vermeiden.
Sind Kinder stärker von Dark Patterns in Apps betroffen?
Forscher halten jüngere Spieler für möglicherweise anfälliger. Eine Studie mit 12- und 13-jährigen Mädchen ergab, dass sie in Free-to-Play-Apps regelmäßig auf schwer zu schließende Werbung und Kaufdruck stießen.
Zeigt OutBrick Werbung, ohne zu fragen?
Nein. Werbung gibt es bei OutBrick nur als Belohnungsvideo, das läuft, wenn du auf einen Knopf drückst, um eine bestimmte Belohnung zu bekommen, mit einem Tageslimit für jede der acht Stellen und ohne Banner oder Interstitials.
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Literatur
Die Quellen sind in ihrer Originalsprache angegeben. Wo eine Quelle die eigene Geschichte eines Studios oder ein Pressebericht ist und keine Studie, steht das im Artikel direkt neben der Aussage.
- Gray, C. M., Kou, Y., Battles, B., Hoggatt, J., & Toombs, A. L. (2018). The dark (patterns) side of UX design. Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–14. doi.org/10.1145/3173574.3174108 (öffnet in einem neuen Tab)
- Mathur, A., Acar, G., Friedman, M. J., Lucherini, E., Mayer, J., Chetty, M., & Narayanan, A. (2019). Dark patterns at scale: Findings from a crawl of 11K shopping websites. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 3(CSCW), 1–32. doi.org/10.1145/3359183 (öffnet in einem neuen Tab)
- Petrovskaya, E., & Zendle, D. (2022). Predatory monetisation? A categorisation of unfair, misleading and aggressive monetisation techniques in digital games from the player perspective. Journal of Business Ethics, 181(4), 1065–1081. doi.org/10.1007/s10551-021-04970-6 (öffnet in einem neuen Tab)
- King, D. L., Delfabbro, P. H., Gainsbury, S. M., Dreier, M., Greer, N., & Billieux, J. (2019). Unfair play? Video games as exploitative monetized services: An examination of game patents from a consumer protection perspective. Computers in Human Behavior, 101, 131–143. doi.org/10.1016/j.chb.2019.07.017 (öffnet in einem neuen Tab)
- Fitton, D., & Read, J. C. (2019). Creating a framework to support the critical consideration of dark design aspects in free-to-play apps. Proceedings of the 18th ACM International Conference on Interaction Design and Children, 407–418. doi.org/10.1145/3311927.3323136 (öffnet in einem neuen Tab)
- Aagaard, J., Knudsen, M. E. C., Bækgaard, P., & Doherty, K. (2022). A game of dark patterns: Designing healthy, highly-engaging mobile games. CHI Conference on Human Factors in Computing Systems Extended Abstracts, 1–8. doi.org/10.1145/3491101.3519837 (öffnet in einem neuen Tab)



