Warum wir an Spielfiguren hängen, auch an stummen
Spieler bewundern Spielfiguren, sorgen sich um sie und vermissen sie. Forschung zu Bindung, parasozialen Beziehungen und Niedlichkeit erklärt, warum.

Menschen trauern um Figuren, die es nie gab. Sie benennen Haustiere nach ihnen, sorgen sich zwischen zwei Spielsitzungen um sie und spüren einen kleinen Stich, wenn ein Begleiter zurückbleibt. Neu ist das nicht: Das Publikum ging einseitige Bindungen zu Radiomoderatoren ein, lange bevor es Spiele gab. Aber Spiele fügen etwas hinzu, was Filme und Bücher nicht können, denn die Figur reagiert auf dich, und manchmal bist du für sie verantwortlich. Die Forschung zu Beziehungen zwischen Spielern und Figuren ist inzwischen reich genug, um einen großen Teil dieser Anziehung zu erklären, auch, warum eine Figur, die nie ein Wort sagt, trotzdem wichtig sein kann. Sie wirft auch eine Frage auf, die sich jedes Studio mit einem Maskottchen stellen sollte: Was schulden wir Spielern, denen etwas an ihr liegt?
Julia Ayumi Bopp und Kollegen baten 213 Spieler, eine Spielfigur zu beschreiben, die sie besonders mochten, und zu sagen, warum. Statt einer allgemeinen „Bindung“ fanden sie sieben verschiedene Formen, von der Begeisterung über das spielerische Können einer Figur über die Bewunderung einer Figur als Vorbild bis zu tiefer Sorge um ihr Wohlergehen. Manche Spieler mochten eine Figur, weil sie sich gut steuern ließ; andere, weil sie sich wie ein Freund anfühlte; wieder andere, weil sie Schutz zu brauchen schien.
Die Studie war qualitativ und beruhte auf dem, worüber Spieler schreiben wollten. Sie kartiert also die Arten von Bindung, statt zu messen, wie häufig jede ist. Ihr Wert liegt in der Bandbreite. Bindung ist kein einzelner Regler, der mit mehr Dialog oder besserer Grafik hochgedreht wird. Eine kleine, schlichte Figur kann sich Bewunderung verdienen, weil sie etwas gut kann, Zuneigung, weil sie verlässlich angenehme Gesellschaft ist, oder Fürsorge, weil sie ein wenig verletzlich wirkt.
Diese Bandbreite zählt für das Design. Eine Figur, die bewundert werden soll, braucht andere Eigenschaften als eine, um die man sich kümmern soll. Katharina Emmerich, Patrizia Ring und Maic Masuch befragten 237 Spieler zu Begleitfiguren und fanden heraus, dass sie Persönlichkeit und die Einbindung ins Spiel schätzen und erwarten, dass sich Begleiter passend zum Kontext verhalten, eigenständig handeln und die Initiative ergreifen. Ein Begleiter, der stillsteht, bis er aufgefordert wird, oder zur falschen Zeit das Falsche sagt, kann das ganze Erlebnis verderben.
Quellen1Bopp, J. A., Müller, L. J., Aeschbach, L. F., Opwis, K., & Mekler, E. D. (2019). Exploring emotional attachment to game characters. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 313–324.2Emmerich, K., Ring, P., & Masuch, M. (2018). I’m glad you are on my side: How to design compelling game companions. Proceedings of the 2018 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 141–152.
1956 beschrieben die Soziologen Donald Horton und Richard Wohl eine neue Art von Beziehung, die Radio und Fernsehen hervorbrachten. Das Publikum hatte das Gefühl, die Moderatoren und Künstler, die es regelmäßig sah und hörte, zu kennen, und reagierte auf sie fast wie auf Freunde, obwohl die Beziehung nur in eine Richtung lief. Sie nannten das parasoziale Interaktion und beschrieben es als Intimität auf Distanz.
Spiele dehnen diese Idee, denn die Figur auf dem Bildschirm kann antworten. Ein Freund, der winkt, wenn du kommst, feiert, wenn du Erfolg hast, und besorgt schaut, wenn du feststeckst, ist immer noch keine Person, aber das Wechselspiel aus Aktion und Reaktion lässt die Bindung gegenseitiger wirken. Melissa Lewis, René Weber und Nicholas David Bowman entwickelten eine der ersten Skalen, um die Bindung an Figuren in Spielen zu messen. Sie fanden, dass sie mit dem Spielvergnügen und der Spielzeit zusammenhing, aber auch mit Maßen für problematisches Spielen, eine Erinnerung daran, dass dieselbe Bindung, die ein Spiel warm macht, es auch schwer machen kann, es wegzulegen.
Quellen3Horton, D., & Wohl, R. R. (1956). Mass communication and para-social interaction: Observations on intimacy at a distance. Psychiatry, 19(3), 215–229.4Lewis, M. L., Weber, R., & Bowman, N. D. (2008). “They may be pixels, but they’re MY pixels”: Developing a metric of character attachment in role-playing video games. CyberPsychology & Behavior, 11(4), 515–518.
Viele Maskottchen haben ein gemeinsames Aussehen: große Köpfe, runde Gesichter, große Augen. Der Verhaltensforscher Konrad Lorenz nannte diese Merkmale das Kindchenschema. Melanie Glocker und Kollegen prüften es experimentell, indem sie Fotos von Babygesichtern digital veränderten. Bei 122 Studierenden wurden Gesichter mit stärker ausgeprägtem Kindchenschema als niedlicher bewertet und weckten eine stärkere Motivation, sich um sie zu kümmern.
Niedlichkeit könnte auch prägen, wie wir aufmerksam sind. In drei kleinen Experimenten fanden Hiroshi Nittono und Kollegen, dass Teilnehmende nach dem Betrachten von Welpen- und Kätzchenbildern eine feinmotorische Aufgabe und eine visuelle Suchaufgabe sorgfältiger erledigten als nach Bildern erwachsener Tiere, und dass sie sich enger fokussierten. Die Stichproben waren klein und die Aufgaben einfach, es wäre also übertrieben zu behaupten, niedliche Figuren machten irgendwen zum besseren Puzzler. Die Befunde helfen aber zu erklären, warum ein freundliches Gesicht auf einem Puzzle-Bildschirm eher beruhigend als ablenkend wirken kann.
Quellen5Glocker, M. L., Langleben, D. D., Ruparel, K., Loughead, J. W., Gur, R. C., & Sachser, N. (2009). Baby schema in infant faces induces cuteness perception and motivation for caretaking in adults. Ethology, 115(3), 257–263.6Nittono, H., Fukushima, M., Yano, A., & Moriya, H. (2012). The power of kawaii: Viewing cute images promotes a careful behavior and narrows attentional focus. PLOS ONE, 7(9), e46362.
Nimmt man die Forschung zusammen, beschreibt sie eine echte Macht. Figuren können Fürsorge, Aufmerksamkeit und Treue wecken. Die ethische Frage ist, was ein Spiel damit macht. Eine Figur zu nutzen, um einen Spieler zu feiern, ihm Gesellschaft zu leisten oder einen schweren Moment sanfter zu machen, ist ein Geschenk. Eine Figur zu nutzen, um einem Spieler ein schlechtes Gewissen zu machen, damit er zurückkommt, etwa mit einem traurigen Gesicht, weil du einen Tag verpasst hast, oder mit einem Freund, der dich „braucht“, damit du etwas kaufst, macht aus Zuneigung ein Druckmittel. Es ist eines der Muster aus Dark Patterns in Handyspielen.
Hier ein einfacher Test. Würde sich das Verhalten der Figur noch freundlich anfühlen, wenn der Spieler nie etwas ausgäbe oder nie zurückkäme? Wenn ja, wird die Bindung wahrscheinlich gut genutzt. Wenn die Figur nur auftaut, wenn der Spieler bezahlt, oder traurig wird, wenn er geht, ist die Zuneigung zum Verkaufswerkzeug geworden.
Quellen4Lewis, M. L., Weber, R., & Bowman, N. D. (2008). “They may be pixels, but they’re MY pixels”: Developing a metric of character attachment in role-playing video games. CyberPsychology & Behavior, 11(4), 515–518.1Bopp, J. A., Müller, L. J., Aeschbach, L. F., Opwis, K., & Mekler, E. D. (2019). Exploring emotional attachment to game characters. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 313–324.
OutBrick hat neun Freunde aus Steinen: Bloo, Bricko, Flurry, Moss, Peach, Poppy, Sprout, Vio und Zippy. Sie haben die Form von Steinen, drei davon sind jeweils auf dem Startbildschirm zu sehen, und jeder hat seinen eigenen Siegestanz. Stimmen haben sie keine; sie sind animiert und sprechen nur in Sprechblasen. Jeder hat einen einfachen Charakter, den man auf einen Blick erfasst: Bloo ist der mit der Uhr, Peach die sorgfältige Planerin, Sprout der mit den Fragen, Vio die Kritikerin mit Kopfhörern und Zippy der, der gedanklich abschweift. Du kannst sie alle auf der Seite der Freunde aus Steinen kennenlernen.
Die Forschung legt nahe, dass Schweigen eine Bindung nicht schwächen muss. Bindung entstand in Bopps Studie genauso aus Können, Bewunderung und Fürsorge wie aus Dialog, und eine stille Figur lässt dem Spieler mehr Raum, sie selbst auszufüllen. Es ist dasselbe Prinzip des Wenigersagens, das wir an Monument Valley bewundert haben, und dieselbe Gesellschaft ohne Forderungen, über die wir in Animal Crossing und geteilte Zeit geschrieben haben.
Quellen1Bopp, J. A., Müller, L. J., Aeschbach, L. F., Opwis, K., & Mekler, E. D. (2019). Exploring emotional attachment to game characters. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 313–324.
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Häufige Fragen
Ein paar nützliche Antworten
Warum hängen Menschen an Videospielfiguren?
Spieler binden sich aus verschiedenen Gründen an Figuren: weil sie ihr Können bewundern, sie als Vorbilder sehen, ihre Gesellschaft genießen oder sich für ihr Wohlergehen verantwortlich fühlen. Weil Spielfiguren auf den Spieler reagieren, können sich diese Bindungen gegenseitiger anfühlen als Bindungen an Figuren aus Filmen oder Büchern.
Was ist eine parasoziale Beziehung?
Das ist eine einseitige Bindung an eine Medienfigur, etwa einen Moderator oder eine fiktive Figur, die nicht weiß, dass es dich gibt. Forscher beschrieben sie 1956, und sie ist ein normaler Teil davon, wie Menschen sich auf Medien beziehen.
Warum sind Spielmaskottchen meistens niedlich?
Merkmale wie ein großer Kopf, ein rundes Gesicht und große Augen, bekannt als Kindchenschema, werden als niedlich bewertet und steigern die Motivation, sich zu kümmern. Designer nutzen sie, um Figuren auf Anhieb sympathisch zu machen.
Sprechen die Figuren in OutBrick?
Nein. Die neun Freunde aus Steinen in OutBrick haben keine Stimmen; sie sind animiert und sprechen nur in Sprechblasen, und jeder hat seinen eigenen Siegestanz.
APA 7
Literatur
Die Quellen sind in ihrer Originalsprache angegeben. Wo eine Quelle die eigene Geschichte eines Studios oder ein Pressebericht ist und keine Studie, steht das im Artikel direkt neben der Aussage.
- Bopp, J. A., Müller, L. J., Aeschbach, L. F., Opwis, K., & Mekler, E. D. (2019). Exploring emotional attachment to game characters. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 313–324. doi.org/10.1145/3311350.3347169 (öffnet in einem neuen Tab)
- Emmerich, K., Ring, P., & Masuch, M. (2018). I’m glad you are on my side: How to design compelling game companions. Proceedings of the 2018 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 141–152. doi.org/10.1145/3242671.3242709 (öffnet in einem neuen Tab)
- Lewis, M. L., Weber, R., & Bowman, N. D. (2008). “They may be pixels, but they’re MY pixels”: Developing a metric of character attachment in role-playing video games. CyberPsychology & Behavior, 11(4), 515–518. doi.org/10.1089/cpb.2007.0137 (öffnet in einem neuen Tab)
- Glocker, M. L., Langleben, D. D., Ruparel, K., Loughead, J. W., Gur, R. C., & Sachser, N. (2009). Baby schema in infant faces induces cuteness perception and motivation for caretaking in adults. Ethology, 115(3), 257–263. doi.org/10.1111/j.1439-0310.2008.01603.x (öffnet in einem neuen Tab)
- Nittono, H., Fukushima, M., Yano, A., & Moriya, H. (2012). The power of kawaii: Viewing cute images promotes a careful behavior and narrows attentional focus. PLOS ONE, 7(9), e46362. doi.org/10.1371/journal.pone.0046362 (öffnet in einem neuen Tab)



