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Gemeinsam spielen

Gemeinsam getrennt: wie Spiele im Lockdown verbanden

Was Umfragen und Interviews aus den Corona-Lockdowns über Spiele, Einsamkeit und Familien zeigen, und was daraus heute für gemeinsames Spielen folgt.

  • 7 Min. Lesezeit
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Bloo und ein grüner Stein-Freund links und rechts von einem Handy mit der OutBrick-Reisekarte am Celebration Square, vor einer marineblauen Steinwand
Illustration aus dem Journal

Im Frühjahr 2020, als die Schulen geschlossen waren und ganze Länder zu Hause bleiben sollten, taten viele Menschen etwas, das man früher unsozial genannt hätte: Sie spielten mehr Videospiele. Eltern, die jahrelang Bildschirmzeit rationiert hatten, setzten sich mit ihren Kindern und einer Konsole aufs Sofa. Freunde, die sich nicht in der Kneipe treffen konnten, trafen sich auf einer Insel in Animal Crossing. Die Forschung wurde aufmerksam und veröffentlichte in den zwei Jahren danach eine kleine, aber aufschlussreiche Reihe begutachteter Studien darüber, was dieses Spielen den Menschen tatsächlich gebracht hat. Die Ergebnisse sind gemischter als die fröhlichen Schlagzeilen von damals, und interessanter.

Was Spielende damals sagten

Das breiteste frühe Bild stammt von Matthew Barr und Alicia Copeland-Stewart von der University of Glasgow, die im ersten Lockdown 781 Spielende befragten. 71 % gaben an, mehr zu spielen als vorher. 58 % sagten, Spiele hätten ihr Wohlbefinden beeinflusst, und die überwältigende Mehrheit davon beschrieb diesen Einfluss als positiv.

Als die Forschenden die Freitextantworten ordneten, schälten sich sieben Themen heraus, darunter geistige Anregung, weniger Angst und Stress, das Gefühl, der Situation zu entkommen, und ganz vorne die Möglichkeit, mit anderen in Kontakt zu sein. Menschen beschrieben Spiele als Ort, an dem Freundschaften weiterleben konnten, die sonst nirgendwo mehr Platz hatten: die wöchentliche Runde mit alten Studienfreunden, das regelmäßige Match mit der Schwester in einer anderen Stadt.

Man sollte klar sagen, was eine solche Umfrage zeigen kann. Die Teilnehmenden haben sich selbst dafür entschieden, die meisten spielten ohnehin begeistert, und die Antworten geben wieder, wie sie sich selbst erlebt haben. Das macht die Ergebnisse nicht falsch. Aber es macht sie zu einer Beschreibung, wie viele Spielende diese Zeit erlebt haben, und nicht zu einem Beweis, dass Spiele irgendjemandes psychische Gesundheit verbessert hätten.

Quellen1Barr, M., & Copeland-Stewart, A. (2022). Playing video games during the COVID-19 pandemic and effects on players’ well-being. Games and Culture, 17(1), 122–139.

Mit anderen spielen oder spielen, um wegzukommen

Zwei Studien gingen weiter und maßen Einsamkeit direkt, und beide fanden, dass die Art des Spielens mehr zählte als die Menge. Steve Nebel und Manuel Ninaus befragten deutschsprachige Spielende während der Kontaktbeschränkungen. Für sich genommen hing die Spielhäufigkeit leicht positiv mit Einsamkeit zusammen: Wer mehr spielte, war eher etwas einsamer. Sobald man aber betrachtete, warum und wie die Menschen spielten, teilte sich das Bild. Wer ein starkes soziales Motiv hatte, berichtete weniger Einsamkeit. Wer vor allem spielte, um zu entfliehen, berichtete mehr.

Joanna Lewis und Kollegen fanden bei 1.053 Spielenden von Animal Crossing: New Horizons ein ähnliches Muster. Mehr Zeit im Spiel und mit spielbezogenen Aktivitäten sagte höhere Ängstlichkeit voraus und hing in gewissem Maß mit Einsamkeit zusammen, was die Autorinnen und Autoren so deuten, dass Menschen das Spiel nutzten, um eine schwere Zeit zu bewältigen. Ein bestimmtes soziales Verhalten jedoch, der Besuch auf den Inseln anderer Spielender, ging mit geringerer Einsamkeit einher.

Beide Studien sind Querschnittsstudien und können daher nicht sagen, in welche Richtung die Pfeile zeigen. Einsame Menschen suchen vielleicht eher Flucht, gesellige Menschen suchen Gesellschaft in Spielen wie überall sonst. Die praktische Lehre ist bescheiden und trotzdem nützlich. Wenn ein Spiel gegen Isolation hilft, dann wahrscheinlich über andere Menschen, nicht über Stunden allein.

Keine der beiden Studien hat Menschen vor und nach dem Spielen gemessen. Keine kann also zeigen, dass Spiele Einsamkeit verringert oder verursacht haben.

Quellen2Nebel, S., & Ninaus, M. (2022). Does playing apart really bring us together? Investigating the link between perceived loneliness and the use of video games during a period of social distancing. Frontiers in Psychology, 13, 683842.3Lewis, J. E., Trojovsky, M., & Jameson, M. M. (2021). New social horizons: Anxiety, isolation, and Animal Crossing during the COVID-19 pandemic. Frontiers in Virtual Reality, 2, 627350.

Familien, die als Team spielten

Katy Pearce und Kollegen von der University of Washington interviewten 27 Familien, 33 Eltern und 37 Kinder, dazu, wie sie Animal Crossing während der Pandemie nutzten. Manches davon war individuell: Eltern und Kinder nutzten das Spiel jeweils, um auf andere Gedanken zu kommen. Manches war schützend: Eltern setzten das Spiel ein, um ihre Kinder vom Stress um sie herum abzuschirmen.

Am auffälligsten war, was die Forschenden gemeinschaftliche Bewältigung nennen. In manchen Familien wurde das Spiel zu einem gemeinsamen Projekt, das allen gehörte: Alle bauten an derselben Insel, wechselten sich ab und sprachen beim Abendessen darüber. Das Problem, mit dem sie fertigwerden mussten, betraf alle, und das Spiel gab ihnen einen gemeinsamen Weg, sich ihm zu stellen.

Das ist ein nützliches Gegenbild zur Vorstellung, Bildschirme würden einen Haushalt in getrennte Zimmer aufteilen. Ein Spiel kann das tun, und es kann auch die eine Beschäftigung sein, bei der eine Siebenjährige und ein Vierzigjähriger wirklich auf Augenhöhe sind. Die alltägliche Seite davon betrachten wir in Animal Crossing und die Architektur geteilter Zeit.

Quellen4Pearce, K. E., Yip, J. C., Lee, J. H., Martinez, J. J., Windleharth, T. W., Bhattacharya, A., & Li, Q. (2022). Families playing Animal Crossing together: Coping with video games during the COVID-19 pandemic. Games and Culture, 17(5), 773–794.

Gemeinsam allein zählt auch

Lange vor der Pandemie protokollierten Nicolas Ducheneaut und Kollegen das Spielen in World of Warcraft und stellten fest, dass die soziale Seite großer Onlinespiele überschätzt worden war: Viele Spielende verbrachten einen Großteil ihrer Zeit allein, umgeben von anderen statt mit ihnen in einer Gruppe. Ihre Formel dafür, „alone together“, gemeinsam allein, war eine Warnung an Designer, die glaubten, es reiche, Menschen in dieselbe Welt zu setzen.

Heute gelesen, erinnert sie auch daran, dass Gesellschaft in Abstufungen kommt. Zu sehen, dass Freunde spielen, zu wissen, dass sie gestern dasselbe Level geschafft haben, oder einen Screenshot auszutauschen, kann das Gefühl geben, dass andere da sind, ganz ohne feste gemeinsame Runde. Für Menschen, die müde, schüchtern oder knapp an Zeit sind, ist diese leichte Anwesenheit vielleicht genau das richtige Maß.

Quellen5Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E., & Moore, R. J. (2006). “Alone together?” Exploring the social dynamics of massively multiplayer online games. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 407–416). ACM.

Über Entfernungen und Zeitzonen hinweg spielen

Die Lockdown-Studien beschreiben Menschen, die zur selben Zeit am selben Ort festsaßen wie alle, die sie kannten. Alltägliche Isolation sieht oft anders aus: die Freundin, die auf einen anderen Kontinent gezogen ist, der Großvater, der um neun ins Bett geht, der Kollege in der Nachtschicht. Für sie ist beim gemeinsamen Spielen nicht die Entfernung das Schwierigste, sondern die Uhr. Eine Live-Runde über acht Zeitzonen zu organisieren, ist ein Projekt für sich.

Hier zeigt asynchrones Spielen, was es kann. Rundenbasierte Spiele, gemeinsame Welten, die auf dich warten, und Rätsel, die alle am selben Tag spielen, aber zu einer selbst gewählten Zeit, lassen Menschen sich im selben Spiel treffen, ohne sich in derselben Stunde zu treffen. Eine gemeinsame Insel wie die, die die Familien in der Studie von Pearce zusammen gebaut haben, ist genau so ein Raum: Sie bewahrt, was jeder getan hat, bis der Nächste kommt.

Es gibt noch einen leiseren Vorteil. Asynchrones Spielen nimmt den Druck, auf Kommando zu funktionieren. Niemand wartet darauf, dass du deinen Zug machst, und ein langsamer Abend lässt das Team nicht im Stich. Für viele, gerade für Menschen, die Live-Multiplayer stressig finden, ist das der Unterschied zwischen Mitmachen und Draußenbleiben. Warum ein gemeinsames Tagesrätsel als Treffpunkt so gut funktioniert, zeigen wir in warum ein Tagesrätsel zum gemeinsamen Ritual wird.

Quellen4Pearce, K. E., Yip, J. C., Lee, J. H., Martinez, J. J., Windleharth, T. W., Bhattacharya, A., & Li, Q. (2022). Families playing Animal Crossing together: Coping with video games during the COVID-19 pandemic. Games and Culture, 17(5), 773–794.

Was wir heute daraus mitnehmen

Die Lockdowns sind vorbei, aber die Lehren gelten für alle, die aus anderen Gründen isoliert sind: ein Umzug in eine neue Stadt, eine lange Krankheit, die Pflege eines Angehörigen zu Hause, ein Freundeskreis, der über Zeitzonen verstreut ist. Die Forschung legt ein paar schlichte Dinge nahe.

Bei OutBrick spielst du im Kern allein, also findet das Soziale rund um das Spielfeld statt. Das Tagesbrett gibt allen am selben Tag dasselbe Rätsel, wo auch immer sie sind, und du kannst einem Freund deine Sterne schicken, ohne die Lösung zu verraten. Wenn du sanftere Wege suchst, mit anderen zu spielen, knüpft unser Ratgeber zu freundschaftlichem Wettstreit ohne Druck hier an.

  • Zieh Spiele, die du mit oder neben Menschen spielst, die du kennst, solchen vor, mit denen du die Welt aussperrst.
  • Achte auf dein Motiv: Wenn du vor allem spielst, um zu entfliehen, lohnt es sich, auch direkt jemanden anzusprechen.
  • Such nach gemeinsamen Projekten, einer gemeinsamen Insel oder demselben Tagesrätsel, die euch hinterher Gesprächsstoff geben.
  • Leichter Kontakt zählt. Ein geteiltes Ergebnis oder eine kurze Nachricht über ein Level hält den Faden am Laufen.

Quellen2Nebel, S., & Ninaus, M. (2022). Does playing apart really bring us together? Investigating the link between perceived loneliness and the use of video games during a period of social distancing. Frontiers in Psychology, 13, 683842.4Pearce, K. E., Yip, J. C., Lee, J. H., Martinez, J. J., Windleharth, T. W., Bhattacharya, A., & Li, Q. (2022). Families playing Animal Crossing together: Coping with video games during the COVID-19 pandemic. Games and Culture, 17(5), 773–794.

Häufige Fragen

Ein paar nützliche Antworten

Haben Videospiele Menschen in den Corona-Lockdowns geholfen?

Viele Spielende sagen das. In einer Umfrage unter 781 Spielenden gaben 71 % an, im Lockdown mehr gespielt zu haben, und die meisten, die eine Wirkung auf ihr Wohlbefinden bemerkten, beschrieben sie als positiv, oft weil sie über Spiele mit anderen in Kontakt bleiben konnten. Das sind Selbstauskünfte: Sie beschreiben Erfahrungen, beweisen aber keinen Nutzen.

Machen Videospiele Einsamkeit besser oder schlimmer?

Das scheint davon abzuhängen, wie man spielt. Studien aus der Pandemie fanden, dass gemeinsames Spielen mit weniger Einsamkeit einherging, Spielen vor allem zur Flucht dagegen mit mehr. Die Studien waren Momentaufnahmen und können Ursache und Wirkung nicht zeigen.

Wie können Familien mit Spielen in Verbindung bleiben?

Wählt ein gemeinsames Projekt statt paralleler Bildschirme: eine Insel, ein Tagesrätsel oder ein Level, das alle versuchen und über das ihr dann redet. Forschende, die Familien interviewten, fanden, dass solches gemeinsames Spielen manchen half, die Lage zusammen zu bewältigen.

Kann ein Puzzlespiel für eine Person sozial sein?

Ja, auf leichtere Art. Wenn du dasselbe Tagesbrett spielst wie ein Freund und ihr eure Ergebnisse vergleicht, habt ihr etwas Gemeinsames zum Reden, auch wenn ihr nie gleichzeitig spielt. Das Tagesbrett von OutBrick auf der Website ist jeden Tag für alle gleich.

APA 7

Literatur

Die Quellen sind in ihrer Originalsprache angegeben. Wo eine Quelle die eigene Geschichte eines Studios oder ein Pressebericht ist und keine Studie, steht das im Artikel direkt neben der Aussage.

  1. Barr, M., & Copeland-Stewart, A. (2022). Playing video games during the COVID-19 pandemic and effects on players’ well-being. Games and Culture, 17(1), 122–139. doi.org/10.1177/15554120211017036 (öffnet in einem neuen Tab)
  2. Nebel, S., & Ninaus, M. (2022). Does playing apart really bring us together? Investigating the link between perceived loneliness and the use of video games during a period of social distancing. Frontiers in Psychology, 13, 683842. doi.org/10.3389/fpsyg.2022.683842 (öffnet in einem neuen Tab)
  3. Lewis, J. E., Trojovsky, M., & Jameson, M. M. (2021). New social horizons: Anxiety, isolation, and Animal Crossing during the COVID-19 pandemic. Frontiers in Virtual Reality, 2, 627350. doi.org/10.3389/frvir.2021.627350 (öffnet in einem neuen Tab)
  4. Pearce, K. E., Yip, J. C., Lee, J. H., Martinez, J. J., Windleharth, T. W., Bhattacharya, A., & Li, Q. (2022). Families playing Animal Crossing together: Coping with video games during the COVID-19 pandemic. Games and Culture, 17(5), 773–794. doi.org/10.1177/15554120211056125 (öffnet in einem neuen Tab)
  5. Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E., & Moore, R. J. (2006). “Alone together?” Exploring the social dynamics of massively multiplayer online games. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 407–416). ACM. doi.org/10.1145/1124772.1124834 (öffnet in einem neuen Tab)

Geschrieben von

OutBrick Editorial Desk

Die OutBrick-Redaktion macht aus Spielerforschung, Barrierefreiheit in der Praxis und Erfahrungen aus der Spieleentwicklung nützliche, gut lesbare Notizen.

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