Funktioniert Gamification? Was Metaanalysen sagen
Punkte, Abzeichen und Bestenlisten sollten alles spannend machen. Was Übersichtsarbeiten zu Hunderten Studien fanden und wo die Belege dünn werden.

Um 2010 sollte Gamification alles verändern. Man müsse nur Hausaufgaben, Sport, Bankgeschäften oder der Steuererklärung Punkte, Abzeichen und Bestenlisten hinzufügen, so das Argument, und die Menschen würden sie mit derselben Begeisterung erledigen, die sie für Spiele aufbringen. Fünfzehn Jahre später gibt es Hunderte Studien und mehrere sorgfältige Übersichtsarbeiten, die sie zusammenführen. Das ehrliche Urteil ist weder der Hype noch die Gegenbewegung. Gamification bringt meist kleine bis mittlere positive Effekte, die Effekte hängen stark vom Kontext ab, und erstaunlich viel der Forschung ist nicht belastbar genug, um überhaupt viel auszusagen.
2014 veröffentlichten Juho Hamari, Jonna Koivisto und Harri Sarsa eine der ersten systematischen Übersichtsarbeiten zur Gamification-Forschung, in der sie die damals verfügbaren begutachteten empirischen Studien betrachteten. Ihr Titel stellte die Frage direkt. Ihre Antwort war ein eingeschränktes Ja: Gamification brachte meist positive Effekte, aber diese hingen stark vom Kontext ab, in dem sie eingesetzt wurde, und von den Menschen, die sie nutzten.
Schon das Wort ist Teil des Problems. „Gamification“ umfasst alles vom Fortschrittsbalken in einer Sprach-App bis zum vollständigen, geschichtengetriebenen Trainingsprogramm. Zu fragen, ob es funktioniert, ist ein bisschen wie die Frage, ob Medizin funktioniert: Die Antwort hängt ganz davon ab, welche, wofür und für wen. Die folgenden Übersichtsarbeiten waren Versuche, die Frage in Teile zu zerlegen, die sich tatsächlich beantworten lassen.
Sie wiesen auch auf Schwächen hin, die das Feld jahrelang begleiten sollten. Viele Studien waren klein, vielen fehlte eine richtige Vergleichsgruppe, und viele bündelten mehrere Spielelemente, sodass sich nicht sagen ließ, welches die Arbeit tat. Ein Abzeichen, eine Bestenliste und ein Fortschrittsbalken, gleichzeitig eingeführt, können die Beteiligung steigern; welches der drei man behalten sollte, kann die Studie nicht sagen.
Quellen1Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034). IEEE.
2019 war das Feld enorm gewachsen. Koivisto und Hamari werteten 819 Studien zu Gamification aus und fanden, dass die Ergebnisse insgesamt weiter eher positiv ausfielen, der Anteil gemischter Ergebnisse aber, in ihren Worten, bemerkenswert war. Bildung, Gesundheit und Crowdsourcing waren die häufigsten Einsatzfelder, und Punkte, Abzeichen und Bestenlisten blieben die häufigsten Werkzeuge. Anders gesagt: Ein großer Teil des Feldes testete immer noch die naheliegendsten Funktionen an den naheliegendsten Orten.
Johnson und Kollegen kamen für Gesundheits- und Wohlbefindens-Apps zu einem ähnlichen Schluss. Von den 19 gefundenen Studien berichteten 59 % positive und 41 % gemischte Effekte, bei überwiegend mittlerer oder geringerer Qualität der Evidenz. Am klarsten waren die Ergebnisse für Gesundheitsverhalten wie körperliche Aktivität, deutlich weniger klar für kognitive Ergebnisse. Viele Studien verglichen eine gamifizierte App nicht mit derselben App ohne die Spielelemente, und genau dieser eine Vergleich würde die Wirkung der Gamification selbst herausarbeiten.
Quellen2Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191–210.3Johnson, D., Deterding, S., Kuhn, K.-A., Staneva, A., Stoyanov, S., & Hides, L. (2016). Gamification for health and wellbeing: A systematic review of the literature. Internet Interventions, 6, 89–106.
In der Bildung sind die Belege am stärksten, weil sich Kurse vergleichen lassen. Michael Sailer und Lisa Homner fassten die Ergebnisse kontrollierter Studien zusammen und fanden kleine positive Effekte von Gamification auf kognitive Lernergebnisse (Hedges’ g = 0,49), motivationale Ergebnisse (g = 0,36) und Verhalten (g = 0,25). Wichtig: Nur der Effekt auf kognitive Ergebnisse hielt stand, wenn sie allein die methodisch strengsten Studien betrachteten; die Effekte auf Motivation und Verhalten waren weniger stabil.
Shurui Bai, Khe Foon Hew und Biyun Huang fassten 30 Interventionen mit 3.202 Teilnehmenden zusammen und fanden einen mittleren Gesamteffekt auf das Lernen (g = 0,504). Sie schauten sich auch an, was die Lernenden sagten. Die mochten Gamification, weil sie ihre Begeisterung nährte, ihnen Rückmeldung gab, ihren Fortschritt anerkannte und ihnen half, sich Ziele zu setzen. Sie mochten sie nicht, wenn sie nichts Nützliches beitrug oder sie ängstlich oder neidisch machte, und das ist das Bestenlisten-Problem, das wir in Motivieren Bestenlisten oder entmutigen sie? betrachtet haben.
Eine Effektstärke von etwa 0,5 bedeutet, dass der durchschnittliche Lernende in einem gamifizierten Kurs besser abschnitt als ungefähr zwei Drittel der Lernenden in einem vergleichbaren Kurs ohne. Das ist ein echter Effekt, keine Verwandlung.
Quellen4Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112.5Bai, S., Hew, K. F., & Huang, B. (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review, 30, 100322.
Als Sailer und Homner nach Einflussfaktoren suchten, stachen zwei hervor. Spielfiktion, also eine Geschichte oder ein Setting, das der Tätigkeit Bedeutung gibt, machte Gamification wirksamer für Verhaltensergebnisse. Ebenso die Verbindung von Wettbewerb mit Zusammenarbeit, statt alle gegen alle antreten zu lassen. Beides zeigt in dieselbe Richtung: Gamification, die funktioniert, sieht weniger aus wie eine Anzeigetafel, die an eine lästige Pflicht geklebt wurde, und mehr wie ein echtes Spiel.
Die einzelnen Elemente zählen weniger, als man erwartet. Im Experiment von Mekler und Kollegen steigerten Punkte, Levels und Bestenlisten jeweils, wie viel die Menschen arbeiteten, aber keines veränderte, wie motiviert sie sich fühlten. Spielelemente sind Hebel für Einsatz. Ob sich dieser Einsatz gut anfühlt, hängt von der Aufgabe darunter ab.
Quellen4Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112.6Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525–534.
Gamifizierte Apps sind überall, von Fitness-Trackern über Sprachkurse bis zu Schulungen im Job, und die meisten kommen mit einem selbstbewussten Versprechen zur Nutzerbindung. Die Forschung gibt dir ein paar einfache Fragen an die Hand, die du stellen solltest, bevor du es glaubst.
Die erste: Womit wird verglichen? Eine gamifizierte App, die besser ist als gar nichts, hat sehr wenig gezeigt; der sinnvolle Vergleich ist dieselbe App ohne die Spielebene, und genau dieser Vergleich fehlte laut der Gesundheits-Übersicht in vielen Studien. Die zweite: Was wurde gemessen? Mehr Logins und mehr Taps sind Verhalten, und Spielelemente verändern Verhalten kurzfristig verlässlich. Ob Menschen mehr gelernt haben, fitter geworden sind oder mehr Freude hatten, ist eine andere Frage mit schwächeren Antworten.
Die dritte: Wie lange lief die Studie? Viele Gamification-Studien dauern Tage oder Wochen, und eine Funktion, die in Woche eins aufregend ist, kann in Woche zehn Tapete sein. Die semesterlange Studie aus unserem Beitrag, ob Bestenlisten motivieren oder entmutigen, erinnert daran, dass sich Effekte mit der Zeit sogar umkehren können. Das alles heißt nicht, dass Gamification nutzlos ist. Es heißt, dass die ehrliche Version des Versprechens meist kleiner und genauer ist als das Marketing.
Quellen3Johnson, D., Deterding, S., Kuhn, K.-A., Staneva, A., Stoyanov, S., & Hides, L. (2016). Gamification for health and wellbeing: A systematic review of the literature. Internet Interventions, 6, 89–106.2Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191–210.
Darin liegt eine gewisse Ironie. Gamification hat ihre Werkzeuge von Spielen geliehen, und die Forschung entdeckt immer wieder neu, dass nicht die Werkzeuge Spiele fesselnd gemacht haben. Spiele funktionieren, weil die Kerntätigkeit interessant ist, die Rückmeldung unmittelbar und ehrlich und der Fortschritt sich verdient anfühlt. Punkte und Abzeichen sind die Quittung, nicht das Essen.
Diesem Prinzip versuchen wir bei OutBrick zu folgen. Die Belohnung für ein Spielfeld ist, es zu lösen; die Reise durch 167 aus Steinen gebaute Dörfer ist eine Erinnerung daran, wo du gewesen bist, keine Liste von Pflichten. Wenn du sehen willst, wie sich eine kleine, ehrliche Schleife anfühlt, spiel ein Feld im Browser. Für die Seite von Fortschritt und Sammeln lies warum sich ein vollständiges Set gut anfühlt.
- Mach die Kerntätigkeit lohnend, bevor du irgendeine Belohnung hinzufügst.
- Nutz Belohnungen, um Rückmeldung zu geben und Fortschritt zu markieren, nicht um eine öde Aufgabe zu kaschieren.
- Zieh Zusammenarbeit oder Teamwettbewerb Ranglisten vor, in denen alle gegen alle antreten.
- Teste ein Element nach dem anderen, gegen eine Version ohne es.
Abgelegt unter
Häufige Fragen
Ein paar nützliche Antworten
Funktioniert Gamification wirklich?
Im Durchschnitt in bescheidenem Maß. Übersichtsarbeiten zu Hunderten Studien fallen eher positiv aus, aber viele berichten gemischte oder keine Ergebnisse, und die Effekte hängen stark vom Kontext, den beteiligten Menschen und der Gestaltung der Spielelemente ab.
Verbessert Gamification das Lernen?
Metaanalysen von Studien im Unterricht finden kleine bis mittlere positive Effekte auf das Lernen, mit Hedges’ g um 0,5. Der Effekt auf das Lernen selbst ist verlässlicher als der Effekt auf die Motivation.
Welche Gamification-Elemente wirken am besten?
Die Belege sprechen dafür, Bedeutung und Kooperation hinzuzufügen: eine Geschichte oder ein Setting rund um die Aufgabe und Teamwettbewerb oder Zusammenarbeit statt individueller Ranglisten. Punkte, Abzeichen und Bestenlisten allein steigern vor allem die Menge an Einsatz, nicht die Freude.
Warum scheitert Gamification manchmal?
Häufige Gründe sind Belohnungen, die an eine uninteressante Aufgabe geklebt werden, Bestenlisten, die alle unterhalb der Spitze entmutigen, und ein Neuheitsreiz, der verblasst. Manche Studien fanden auch, dass Lernende Gamification nicht mochten, wenn sie sie ängstlich machte oder nichts Nützliches beitrug.
APA 7
Literatur
Die Quellen sind in ihrer Originalsprache angegeben. Wo eine Quelle die eigene Geschichte eines Studios oder ein Pressebericht ist und keine Studie, steht das im Artikel direkt neben der Aussage.
- Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034). IEEE. doi.org/10.1109/hicss.2014.377 (öffnet in einem neuen Tab)
- Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191–210. doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.10.013 (öffnet in einem neuen Tab)
- Johnson, D., Deterding, S., Kuhn, K.-A., Staneva, A., Stoyanov, S., & Hides, L. (2016). Gamification for health and wellbeing: A systematic review of the literature. Internet Interventions, 6, 89–106. doi.org/10.1016/j.invent.2016.10.002 (öffnet in einem neuen Tab)
- Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w (öffnet in einem neuen Tab)
- Bai, S., Hew, K. F., & Huang, B. (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review, 30, 100322. doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100322 (öffnet in einem neuen Tab)
- Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525–534. doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.048 (öffnet in einem neuen Tab)



