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成功事例

ゲーミフィケーションに効果はある?メタ分析が示すこと

ポイント、バッジ、ランキングで何でも楽しくなるはずでした。数百の研究をまとめたレビューが明らかにしたことと、まだ証拠が足りない部分を紹介します。

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Sproutとウインクする黄色いブロックのなかまが、Autumn OrchardのOutBrickジャーニーマップを映したスマートフォンをはさんで立っています
ジャーナルのイラスト

2010年ごろ、ゲーミフィケーションはすべてを変えるはずでした。宿題にも運動にも銀行にも確定申告にもポイントやバッジやランキングを加えれば、人はゲームに向けるのと同じ熱意でそれに取り組むだろう、と。15年が経った今、研究は数百にのぼり、それらをまとめた丁寧なレビューもいくつかあります。正直な結論は、過熱した期待でも、その反動でもありません。ゲーミフィケーションは小さめから中程度のプラスの効果をもたらす傾向があり、その効果は状況に大きく左右され、そして驚くほど多くの研究は、何かをはっきり言えるほど強固ではないのです。

最初の大きな問い:そもそも効くのか?

2014年、Juho Hamari、Jonna Koivisto、Harri Sarsaは、当時手に入る査読つきの実証研究を対象に、ゲーミフィケーション研究の最初期のシステマティックレビューのひとつを発表しました。論文のタイトルは、その問いをそのまま投げかけていました。答えは条件つきの「イエス」でした。ゲーミフィケーションはたしかにプラスの効果を生む傾向がありましたが、その効果は、使われる状況と使う人によって大きく左右されていたのです。

言葉そのものも問題の一部です。「ゲーミフィケーション」は、語学アプリの進捗バーから、ストーリー仕立ての本格的な研修プログラムまで、あらゆるものを含みます。それが効くかどうかを問うのは、「薬は効くのか」と問うのに少し似ています。答えは、どの薬を、何のために、誰に、で完全に変わります。その後のレビューは、この問いを実際に答えられる部分に分けようとする試みでした。

レビューは、その後何年も分野につきまとう弱点も指摘していました。多くの研究は小規模で、きちんとした比較群がないものも多く、複数のゲーム要素をまとめて導入しているものも多かったため、どれが効いたのかを見分けることができませんでした。バッジとランキングと進捗バーを一度に導入すれば、エンゲージメントは上がるかもしれません。でもその研究からは、3つのうちどれを残すべきかはわからないのです。

出典1Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034). IEEE.

5年後、819の研究

2019年には、この分野は大きく成長していました。KoivistoとHamariは819のゲーミフィケーション研究をレビューし、結果は全体としてやはりプラス寄りでしたが、まちまちな結果の多さは、彼らの言葉で言えば「顕著」でした。もっとも多い分野は教育、健康、クラウドソーシングで、もっとも多い道具はやはりポイント、バッジ、ランキングでした。つまり、この分野の多くは、まだいちばんわかりやすい機能を、いちばんわかりやすい場所で試していたのです。

Johnsonらは、健康とウェルビーイングのアプリについて似た結論に達しています。見つかった19の研究のうち、59%がプラスの効果を、41%がまちまちな効果を報告しており、証拠の質はおおむね中程度以下でした。結果がもっともはっきりしていたのは身体活動のような健康行動で、認知面の成果についてはずっと不明瞭でした。多くの研究は、ゲーミフィケーションしたアプリと、ゲーム要素を除いた同じアプリとを比べていませんでした。ゲーミフィケーションそのものの効果を切り分けられる、ただひとつの比較です。

出典2Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191–210.3Johnson, D., Deterding, S., Kuhn, K.-A., Staneva, A., Stoyanov, S., & Hides, L. (2016). Gamification for health and wellbeing: A systematic review of the literature. Internet Interventions, 6, 89–106.

学習についてメタ分析がわかったこと

もっとも証拠が強いのは教育です。クラス同士を比べられるからです。Michael SailerとLisa Homnerは統制された研究の結果を統合し、ゲーミフィケーションが認知的な学習成果(Hedgesのg = 0.49)、動機づけの成果(g = 0.36)、行動面の成果(g = 0.25)に小さなプラスの効果を持つことを見いだしました。重要なのは、方法論的にもっとも厳密な研究だけに絞ったとき、持ちこたえたのは認知的な成果への効果だけだったことです。動機づけや行動への効果は、それほど安定していませんでした。

Shurui Bai、Khe Foon Hew、Biyun Huangは、参加者3,202人を含む30の介入をまとめ、学習への全体的な効果が中程度(g = 0.504)であることを見いだしました。彼らは学生の声にも目を向けています。学生がゲーミフィケーションを好んだのは、熱意をかき立て、フィードバックをくれ、進歩を認めてくれ、目標を立てる助けになったからでした。嫌ったのは、役に立つものが何も加わらないときや、不安や嫉妬を感じさせるときでした。後者は、ランキングはやる気を高める?下げる?で取り上げたランキングの問題そのものです。

効果量が約0.5ということは、ゲーミフィケーションを取り入れたクラスの平均的な学生が、取り入れていない同等のクラスの学生のおよそ3分の2より良い成績だったという意味です。本物の効果ではありますが、劇的な変化ではありません。

出典4Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112.5Bai, S., Hew, K. F., & Huang, B. (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review, 30, 100322.

違いを生むもの

SailerとHomnerが効果を左右する要因を探したところ、2つが目立ちました。ひとつはゲームフィクション、つまり活動に意味を与えるストーリーや舞台設定で、これがあると行動面の成果に対してゲーミフィケーションがより効果的になりました。もうひとつは、全員を全員と競わせるのではなく、競争と協力を組み合わせることでした。どちらも同じ方向を指しています。効果のあるゲーミフィケーションは、面倒な作業にスコアボードを貼りつけたものというより、本物のゲームに近いのです。

個々の要素は、思われているほど重要ではありません。Meklerらの実験では、ポイント、レベル、ランキングのどれもが作業量を増やしましたが、やる気の感じ方を変えたものはありませんでした。ゲーム要素は努力を動かすレバーです。その努力が心地よいかどうかは、その下にある作業しだいです。

出典4Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112.6Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525–534.

次のゲーミフィケーションの宣伝文句をどう読むか

ゲーミフィケーションを取り入れたアプリは、フィットネストラッカーから語学講座、社員研修まで、あらゆるところにあり、その多くはエンゲージメントについての自信たっぷりの宣伝文句を掲げています。研究は、それを信じる前に問うべきいくつかのシンプルな質問を教えてくれます。

ひとつめは、何と比べているのかです。何もしないより良かったというだけのアプリは、ほとんど何も示していません。役に立つ比較は、ゲームの層を除いた同じアプリとの比較で、健康分野のレビューが多くの研究に欠けていると指摘したのがまさにこの比較でした。ふたつめは、何を測ったのかです。ログインやタップの回数が増えるのは行動であり、ゲーム要素は短期的には確実に行動を動かします。人がより多く学んだのか、健康になったのか、より楽しんだのかは別の問いで、その答えはもっと弱いものです。

みっつめは、研究の期間です。ゲーミフィケーションの研究の多くは数日から数週間で、1週目にはわくわくする機能も、10週目には壁紙になっているかもしれません。ランキングはやる気を高めるのか、下げるのかの記事で紹介した1学期間の教室研究は、効果が時間とともに逆転することさえあると教えてくれます。だからといって、ゲーミフィケーションが役に立たないわけではありません。宣伝文句の正直なバージョンは、たいていマーケティングよりも小さく、より具体的だということです。

出典3Johnson, D., Deterding, S., Kuhn, K.-A., Staneva, A., Stoyanov, S., & Hides, L. (2016). Gamification for health and wellbeing: A systematic review of the literature. Internet Interventions, 6, 89–106.2Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191–210.

ゲームがゲーミフィケーションから学び直せること

ここには皮肉があります。ゲーミフィケーションはゲームから道具を借りてきましたが、研究は、ゲームを魅力的にしていたのはその道具ではなかったことを何度も再発見しています。ゲームが面白いのは、中心となる活動が面白く、フィードバックがすぐに正直に返ってきて、進歩が自分の力で得たものだと感じられるからです。ポイントやバッジはレシートであって、食事そのものではありません。

これはOutBrickで私たちが守ろうとしている原則です。ステージのごほうびは、ステージをクリアすることそのもの。ブロックでできた167の村をめぐるジャーニーは、あなたが歩いてきた道の記録であって、やることリストではありません。小さくて正直なループがどんな感じか知りたいなら、ブラウザでステージを遊んでみてください。進歩とコレクションの話については、セットを集めきると気持ちいいのはなぜかをどうぞ。

  • ごほうびを加える前に、中心となる活動を、やる価値のあるものにする。
  • ごほうびは、退屈な作業をごまかすためではなく、フィードバックを返し、進歩を示すために使う。
  • 全員を全員と比べる順位より、協力やチーム対抗の競争を選ぶ。
  • 要素はひとつずつ、それのないバージョンと比べて試す。

よくある質問

役に立つ答えをいくつか

ゲーミフィケーションは本当に効果がありますか?

平均すると、控えめな効果です。数百の研究をまとめたレビューの結論はプラス寄りですが、まちまちな結果や効果なしという報告も多く、効果は状況、関わる人、ゲーム要素のデザインによって大きく左右されます。

ゲーミフィケーションで学習は向上しますか?

教室での研究のメタ分析では、学習に小〜中程度のプラスの効果が見られ、Hedgesのgはおよそ0.5です。学習そのものへの効果のほうが、やる気への効果より確かです。

どのゲーミフィケーション要素がいちばん効きますか?

証拠が支持しているのは、意味と協力を加えることです。作業のまわりのストーリーや舞台設定、そして個人の順位ではなくチーム対抗の競争や協力。ポイント、バッジ、ランキングだけでは、おもに努力の量が増えるだけで、楽しさは増えません。

ゲーミフィケーションがうまくいかないことがあるのはなぜですか?

よくある理由は、面白くない作業に貼りつけただけのごほうび、トップ以外の全員のやる気をそぐランキング、そして薄れていく目新しさです。ゲーミフィケーションが不安を感じさせたり、役に立つものを何も加えなかったりしたとき、学生がそれを嫌ったという研究もあります。

APA 7

参考文献

参考文献は原語のまま記載しています。出典が研究ではなく、スタジオ自身の歴史や報道記事である場合は、本文の該当箇所でその旨を明記しています。

  1. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034). IEEE. doi.org/10.1109/hicss.2014.377(新しいタブで開きます)
  2. Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191–210. doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.10.013(新しいタブで開きます)
  3. Johnson, D., Deterding, S., Kuhn, K.-A., Staneva, A., Stoyanov, S., & Hides, L. (2016). Gamification for health and wellbeing: A systematic review of the literature. Internet Interventions, 6, 89–106. doi.org/10.1016/j.invent.2016.10.002(新しいタブで開きます)
  4. Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w(新しいタブで開きます)
  5. Bai, S., Hew, K. F., & Huang, B. (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review, 30, 100322. doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100322(新しいタブで開きます)
  6. Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525–534. doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.048(新しいタブで開きます)

執筆

OutBrick Editorial Desk

OutBrick編集部は、プレイヤー研究、アクセシビリティの実践、ゲームづくりで得た学びを、役に立って読みやすいノートにまとめています。

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