友だちとゆるく競う:プレッシャーのない挑戦のしかた
友だちとの競争は楽しくもなれば、じわじわと関係を傷つけもします。勝者と敗者、チームについての動機づけ研究から、競争を友好的に保つコツを紹介します。

ゲームのいちばんいい瞬間のいくつかは、友だちからやってきます。「これ、超えてみて」というメッセージ、ボードゲームをめぐる家族の言い合い、自分がまだ詰まっているレベルでスター3つを取った同僚。いちばんいやな瞬間のいくつかも、そうです。知っている人との競争は、知らない人との競争より重みがあります。自分をどう見ているか、相手が自分をどう見ていると思うかに触れるからです。いい知らせは、人を元気にする競争と、すり減らす競争を分けるものは何かを、研究者たちが何十年もかけて解き明かしてきたことです。その多くは、友だちへの挑戦のしかたにそのまま応用できます。
1954年、心理学者のLeon Festingerは、人には自分の能力を評価したいという欲求があり、客観的なものさしがないときには他人と比べることでそれを行う、と提唱しました。そして肝心なことに、私たちは能力が自分に近い人と比べることを好む、と彼は論じました。チェスの初心者は、グランドマスターに負けてもほとんど学ぶことがありませんが、同じクラブの同じくらいの友だちに負けると多くを学びます。
だからこそ、友だちの結果は全世界のランキングより、やる気を引き出すと同時に重くもあるのです。本当に気になる比較で、しかもその人の意見が気になる相手です。良い面は、活力と、共通の話題。悪い面は、身近な人に何度も負けると、知らない人に負けるときにはない痛みがあることです。順位についての広い証拠は、ランキングはやる気を高める?下げる?で取り上げています。
出典1Festinger, L. (1954). A theory of social comparison processes. Human Relations, 7(2), 117–140.
どんな競争にも負ける人がいるので、もっとも実際的な問いは、その人たちに何が起こるかです。Maarten VansteenkisteとEdward Deciは、パズルの競争を行い、そのあとの内発的動機づけを調べました。勝者のほうが敗者より内発的動機づけが高かったのは、意外ではありません。興味深いのは、何が敗者の助けになったかでした。
はっきりした基準を示され、それを満たしたと伝えられた敗者、つまり自分の成績についてポジティブなフィードバックを受けた敗者は、ただ負けただけの敗者より内発的動機づけが高くなりました。一方、同じ基準を満たしたことに対してごほうびを与えられた敗者は、自由時間に何をするかで測った内発的動機づけが、フィードバックを受けた敗者より低くなりました。楽しさの自己報告は同じくらいだったにもかかわらず、です。有能さについての情報は助けになり、残念賞はそれほど助けになりませんでした。
友だち同士の挑戦にとって、教訓はシンプルです。2位になった人にも、自分の出来について何かいいことがちゃんと伝わるようにしましょう。クリアできた、自己ベストを超えた、あなたが見逃したルートを見つけた、といったことです。
出典2Vansteenkiste, M., & Deci, E. L. (2003). Competitively contingent rewards and intrinsic motivation: Can losers remain motivated? Motivation and Emotion, 27(4), 273–299.
John TauerとJudith Harackiewiczは、バスケットボールのシュートを題材にした一連の研究で、純粋な競争、純粋な協力、その組み合わせを比べました。競争だけ、協力だけでは、楽しさも成績もほぼ同じでした。組み合わせ、つまりパートナーと組んで別のペアと戦う形は、一貫してもっとも高い内発的動機づけを生み、3つの研究のうち2つではもっとも良い成績にもなりました。
ゲームの研究も同じ方向を指しています。Wei PengとGary Hsiehは、体を動かして操作するゲームで、プレイヤーは競争の目標より協力の目標に向かうときのほうが多くの努力をすることを見いだしました。Benedikt Morschheuser、Juho Hamari、Alexander Maedcheは、ゲーミフィケーションを取り入れたクラウドソーシングアプリでフィールド実験を行い、チーム対チームの競争が、個人の競争や純粋な協力より多くの楽しさと参加を生むことを見いだしました。教室でのゲーミフィケーションのメタ分析でも、協力と組み合わせた競争がとくにうまく働いていました。
出典3Tauer, J. M., & Harackiewicz, J. M. (2004). The effects of cooperation and competition on intrinsic motivation and performance. Journal of Personality and Social Psychology, 86(6), 849–861.4Peng, W., & Hsieh, G. (2012). The influence of competition, cooperation, and player relationship in a motor performance centered computer game. Computers in Human Behavior, 28(6), 2100–2106.5Morschheuser, B., Hamari, J., & Maedche, A. (2019). Cooperation or competition – When do people contribute more? A field experiment on gamification of crowdsourcing. International Journal of Human-Computer Studies, 127, 7–24.6Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112.
性格も関係します。Hayeon Songらは、運動ゲームでの競争が、もともと負けず嫌いな人にとっては楽しさとやる気を高め、そうでない人には逆の効果をもたらすことを見いだしました。ある友だちを喜ばせる挑戦が、別の友だちには試験のように感じられることもあるのです。
スコアにあまり興味を見せたことのない人に挑戦を送る前には、このことを思い出す価値があります。軽く持ちかけて、断ったり、比べずに遊んだりしやすいようにしておきましょう。
負けず嫌いかどうかは、場面を越えて固定されたものでもありません。スポーツではものすごく負けず嫌いな人が、一日の終わりには静かなパズルだけを望んでいることもあるし、知らない人とは決して競わない人が、きょうだいに勝つのは大好きなこともあります。推測するより、聞いてみるほうがいいでしょう。
出典7Song, H., Kim, J., Tenzek, K. E., & Lee, K. M. (2013). The effects of competition and competitiveness upon intrinsic motivation in exergames. Computers in Human Behavior, 29(4), 1702–1708.
Festingerの理論は、家族や年齢も腕前もまちまちなグループにとって、少し困ったことを意味します。比較は能力が近い人同士でもっともやる気を引き出し、差が大きいとき、もっとも引き出さないのです。パズルゲームでいつも勝つ親は、子どもに役立つ比較を与えていません。全レベルを覚えてしまった子どもが、祖父母にそれを与えていないのも同じです。
ゲームや家族は長年のあいだに多くの答えを見つけてきましたが、そのほとんどは競争を残したまま差を縮めるものです。ゴルフのスコアやハンデのようなハンディキャップがそのひとつ。相手とではなく、自分の前回の結果と競うのもひとつ。新しい今日のボードのように、どちらも見たことのないパズルを選べば、経験の差はゼロに戻ります。そして、競争から共通の目標、つまり2人で手数の上限に挑む形に切り替えれば、上手なほうは相手ではなく助っ人になります。
敗者についての研究は、ここでいっそう強く当てはまります。いつも同じ人が2位になるなら、その人が自分のうまくいった点について、本当で具体的なことを聞き続けられるようにしましょう。それが、誰かが楽しみにするライバル関係と、いつのまにか顔を出さなくなるライバル関係の違いです。家族が一緒に遊んだときに研究者が見つけたことは、離れていても一緒に遊ぶ:コロナ禍とゲームのつながりをご覧ください。
出典1Festinger, L. (1954). A theory of social comparison processes. Human Relations, 7(2), 117–140.2Vansteenkiste, M., & Deci, E. L. (2003). Competitively contingent rewards and intrinsic motivation: Can losers remain motivated? Motivation and Emotion, 27(4), 273–299.
私たちは、こうした発見を念頭にOutBrickのシェア機能をデザインしました。時間制限がないので、挑戦で問われるのは反射神経ではなく考える力です。今日のボードでは毎日みんなが同じステージを遊び、シェアされた結果には手順ではなくスターが表示されます。だから友だちは目標を手にしたうえで、自分で解く楽しみも残ります。この形式がうまくいく理由は毎日のパズルが「みんなの習慣」になる理由で説明しています。ひとつの画面で交代しながら、ブラウザでステージを遊ぶこともできます。最新情報にあるバージョン4.2のノートでは、友だちからのチャレンジリンクが、アプリの正しい画面を直接開くようになったことを紹介しています。
- 同じ今日のボードのように、2人ともにちゃんとチャンスのあるパズルを選ぶ。
- 解き方ではなく結果をシェアして、相手にも解く楽しみを残す。
- 2位の結果を具体的にたたえる。自己ベスト、うまいルートなど。
- チームで遊んでみる。2人で目標手数に挑む、あるいは別のペアと対戦する。
- オプションにしておく。無視された挑戦が、好意も含めて何も失わないように。
出典2Vansteenkiste, M., & Deci, E. L. (2003). Competitively contingent rewards and intrinsic motivation: Can losers remain motivated? Motivation and Emotion, 27(4), 273–299.3Tauer, J. M., & Harackiewicz, J. M. (2004). The effects of cooperation and competition on intrinsic motivation and performance. Journal of Personality and Social Psychology, 86(6), 849–861.
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よくある質問
役に立つ答えをいくつか
競争はやる気に良い影響がありますか?
誰が勝ち、誰が遊んでいるかによります。勝者はやる気を保ちやすく、敗者も自分の成績について正直でポジティブなフィードバックを得られればやる気を保てます。そして負けず嫌いな人は、そうでない人より競争を楽しみます。
ゲームでは協力と競争、どちらがいいですか?
組み合わせがいちばんうまくいくという研究がよくあります。チームを組んで別のチームと戦う形は、純粋な競争や純粋な協力よりも多くの楽しさをくり返し生んでいます。
ストレスにならないように友だちに挑戦するには?
2人ともにちゃんとチャンスのあるパズルを選び、解き方ではなく結果をシェアし、2位になった人のうまくいった点をほめ、断りやすくしておきましょう。同じ日にみんなが遊ぶ毎日のパズルは、それにぴったりです。
友だちに負けると、知らない人に負けるよりつらいのはなぜですか?
社会的比較理論によれば、私たちはおもに自分と似た人と比べて自分を評価するので、友だちの結果のほうが自分に関係があると感じられます。さらに、その人の意見が気になる相手でもあるからです。
APA 7
参考文献
参考文献は原語のまま記載しています。出典が研究ではなく、スタジオ自身の歴史や報道記事である場合は、本文の該当箇所でその旨を明記しています。
- Vansteenkiste, M., & Deci, E. L. (2003). Competitively contingent rewards and intrinsic motivation: Can losers remain motivated? Motivation and Emotion, 27(4), 273–299. doi.org/10.1023/a:1026259005264(新しいタブで開きます)
- Tauer, J. M., & Harackiewicz, J. M. (2004). The effects of cooperation and competition on intrinsic motivation and performance. Journal of Personality and Social Psychology, 86(6), 849–861. doi.org/10.1037/0022-3514.86.6.849(新しいタブで開きます)
- Peng, W., & Hsieh, G. (2012). The influence of competition, cooperation, and player relationship in a motor performance centered computer game. Computers in Human Behavior, 28(6), 2100–2106. doi.org/10.1016/j.chb.2012.06.014(新しいタブで開きます)
- Morschheuser, B., Hamari, J., & Maedche, A. (2019). Cooperation or competition – When do people contribute more? A field experiment on gamification of crowdsourcing. International Journal of Human-Computer Studies, 127, 7–24. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2018.10.001(新しいタブで開きます)
- Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w(新しいタブで開きます)
- Song, H., Kim, J., Tenzek, K. E., & Lee, K. M. (2013). The effects of competition and competitiveness upon intrinsic motivation in exergames. Computers in Human Behavior, 29(4), 1702–1708. doi.org/10.1016/j.chb.2013.01.042(新しいタブで開きます)



