ランキングはやる気を高める?下げる?研究結果
ランキングは難しい目標のように努力を引き出すこともあれば、下位の人のやる気を静かに奪うこともあります。実験でわかったことと、上手な使い方を紹介します。

リーダーボード(ランキング表)は、ゲームに持たせられるいちばんシンプルな社交機能です。名前が順位どおりに並んでいるだけ。それでいて、もっとも議論を呼ぶ機能のひとつでもあります。もう1回だけ遊ぶ最高の理由になる人もいれば、一度ちらっと見て自分が48,112位だと知り、二度と開かない人もいます。心理学者やヒューマン・コンピュータ・インタラクションの研究者たちは、教室で、クラウドソーシングのサイトで、実験室で、10年以上にわたってランキングを検証してきました。「効果はあるのか?」への答えは、結局「何に対して、誰にとって?」でした。
ランキングが効くとき、なぜ効くのか。もっとも明快な説明をしたのはRichard Landersらです。彼らが拠りどころにしたのは、産業・組織心理学でもっとも確立された考え方のひとつ、目標設定理論でした。具体的で難しい目標は、「ベストを尽くして」というあいまいな指示よりも多くの努力を生みやすい、というものです。ランキングとは姿を変えた目標だ、と彼らは主張しました。自分のすぐ上のスコアが、次に何を目指せばいいかを正確に教えてくれるのです。
これを確かめるため、彼らは大学生に創造性の課題を与えました。ナイフの使い道をできるだけたくさん挙げるというものです。指示は条件ごとに違いました。ベストを尽くす、簡単な目標、難しい目標、不可能な目標、そしてほかの人のスコアを示したランキング。ランキングのグループの成績は、難しい目標や不可能な目標のグループとほぼ同じ水準で、ベストを尽くすよう言われたグループや簡単な目標を与えられたグループより上でした。
それ以前にLandersとAmy Landersが行ったフィールド研究でも、実際の授業で同じパターンが見られました。成績とは関係のないランキングつきのオンラインwikiプロジェクトにランダムに割り当てられた学生は、ランキングのない学生より、平均で約30回多くプロジェクトに取り組み、その分の取り組み時間の増加は、より良い結果につながっていました。
こう見ると、ランキングにまつわる言い伝えの多くに納得がいきます。いちばん役に立つのは、作業が単純で、より良いスコアとのあいだにあるのがおもに努力の量であるときです。ナイフの使い道を挙げる、クラスのプロジェクトに貢献する、といった作業がそうです。慎重な思考が必要な作業ではあまり役に立ちません。目標が難しくなっても、頭がすっきり働くようになるわけではないからです。そして、そもそも人がその数字を気にかけていることが前提です。見る人もいなければ賭けるものもないランキングは、ただのリストにすぎません。
出典1Landers, R. N., Bauer, K. N., & Callan, R. C. (2017). Gamification of task performance with leaderboards: A goal setting experiment. Computers in Human Behavior, 71, 508–515.2Landers, R. N., & Landers, A. K. (2014). An empirical test of the theory of gamified learning: The effect of leaderboards on time-on-task and academic performance. Simulation & Gaming, 45(6), 769–785.
目標としての説明からは、ひとつの限界も予想できます。目標は、作業を少しも楽しくすることなく、努力だけを押し上げることができるのです。Elisa Meklerらは、オンラインの画像タグづけ作業にポイント、レベル、ランキングを順に加えて、まさにこの点を検証しました。どのゲーム要素も、人がつけるタグの数を増やしました。けれども、有能感や内発的動機づけに有意な違いをもたらしたものは、ひとつもありませんでした。
ゲームデザイナーにとって、これは大切な区別です。ランキングは、もう一度挑戦してもらうための良い道具であり、それ自体で満足できるゲームの代わりとしては不十分です。プレイヤーの興味をつなぎとめているのがランキングだけなら、その興味は、順位が手の届くものに感じられるあいだしか続かないことが多いのです。
もっと目立たないコストもあります。順位から生まれる努力は、順位に向けられた努力です。Meklerの研究では、増えた作業はより多くのタグとして現れましたが、より良いタグにはなっておらず、ランキングは質を気にかける理由を何も与えていませんでした。ゲームでいえば、面白い難しいレベルに挑むより、ポイントのためにいちばん簡単なレベルをくり返すようなものです。ランキングは数えているものに報います。だから、何を数えるかは、ランキングを置くかどうかと同じくらい考える価値があります。
出典3Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525–534.
ランキングは社会的比較を目に見えるようにしたものであり、比較には良い面も悪い面もあります。Katheryn ChristyとJesse Foxは、女性をバーチャル教室に入れ、男性の名前が上位を占めるランキング、女性の名前が上位を占めるランキング、ランキングなし、のいずれかを見せてから数学のテストを受けてもらいました。ほかの女性が上位のランキングを見た女性は、男性が上位のランキングを見た女性よりスコアが低くなりました。この結果は、研究者たちが検証しようとした単純な筋書きには当てはまらず、実際的な点を浮き彫りにしています。ランキングに並ぶ名前や顔は、それ自体がメッセージを持っているのです。
もっとも注意を促す研究は、もっとも長期の研究のひとつでもあります。Michael HanusとJesse Foxは、大学の授業を1学期間追跡し、バッジとランキングを取り入れたゲーミフィケーション版と、それのない版を比べました。ゲーミフィケーション版の学生は、もう一方のクラスと比べて、時間とともに内発的動機づけ、満足度、エンパワーメントが下がったと報告しました。ひとつの大学のひとつの授業ではありますが、短い実験では活動を増やす機能が、数か月のうちに人をすり減らすこともあると思い出させてくれます。
これらの研究の多くは、学生と短い課題を対象にしています。ゲームの中のランキングは違う働き方をするかもしれず、そちらの証拠はもっと少ないのが現状です。
出典4Christy, K. R., & Fox, J. (2014). Leaderboards in a virtual classroom: A test of stereotype threat and social comparison explanations for women’s math performance. Computers & Education, 78, 66–77.5Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152–161.
目標がやる気につながるのは、手が届きそうに感じられるときだけです。トップのプレイヤーにとって、全世界のランキングははっきりした難しい目標です。それ以外のほとんどの人にとっては、大きすぎて何の意味もなくなった数字か、知らない人たちより自分が下だと毎日確認させられるものです。
目標設定の研究には、これを表す考え方があります。目標が役に立つのは人がそれにコミットしているときで、目標が不可能に見えるとコミットメントは失われる、というものです。Landersらはランキングをまさにこの言葉で捉えました。ランキングが目標として機能するのは、人がそのランキングが示す目標を受け入れている範囲においてだけだ、と。同じ人を100万人が載っているランキングに置けば、意味のあるいちばん近い目標は数千位も上かもしれません。機能はまったく同じでも、それが示す目標は違うのです。
同じ瞬間に同じランキングを見ている2人が、まったく違う感じ方をするのもこのためです。3位のプレイヤーにはレースが見えます。1万位のプレイヤーには壁が見えます。デザイナーたちはこれを回避する方法をいくつも編み出してきましたが、それらは研究ときれいに対応しています。
- 頂上ではなく近所を見せる。自分のすぐ上と下にあるいくつかのスコアは、手の届く目標です。
- 全世界ではなく友だちの中で順位をつけ、自分と似た暮らしをしている人と比べられるようにする。
- こまめにリセットする。週ごとのランキングなら、誰もが新しいスタートを切れ、良い1週間を過ごすチャンスがあります。
- 順位と並べて自己ベストを表示し、自分を超えることも勝ちとして数える。
- オプションにしておく。比較がストレスになるプレイヤーが、何も失わずに無視できるようにします。
出典1Landers, R. N., Bauer, K. N., & Callan, R. C. (2017). Gamification of task performance with leaderboards: A goal setting experiment. Computers in Human Behavior, 71, 508–515.
ランキングが好きなら、研究が示すとおり、目標を立てる道具として使いましょう。世界のトップではなく、今の自分より少し上を目標にします。ランキングのせいで不安になったり、ゲームが仕事のように感じられたりしたら、それもひとつの情報です。閉じてしまって、パズルそのもののために遊んでかまいません。ゲームが習慣になるしくみでは、また戻ってくる理由と、抗えない引力との違いを考えています。
もっとも心地よい比較の多くは、小さなものです。友だち2人、ランキングひとつ、送り合う結果ひとつ。今日のボードはそういうしくみで、解き方を明かさずに誰かに送れる、シンプルな3つ星の結果が出ます。ポイントやバッジがいつ役に立つのかという全体像はゲーミフィケーションに効果はある?メタ分析が示すことを、友だち同士の競争についてはプレッシャーのない、友だちとのゆるい競争をご覧ください。
出典1Landers, R. N., Bauer, K. N., & Callan, R. C. (2017). Gamification of task performance with leaderboards: A goal setting experiment. Computers in Human Behavior, 71, 508–515.3Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525–534.
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よくある質問
役に立つ答えをいくつか
ランキングはやる気を高めますか?
努力を増やす傾向があります。実験では、ランキングを加えると、難しい目標を与えたのと同じくらい成績が上がりました。ランキングが作業そのものを楽しくするという証拠は、研究ではほとんど見つかっていません。
ランキングでやる気がなくなることはありますか?
あります。1学期間にわたる教室の研究では、バッジとランキングのある授業の学生は、時間とともに内発的動機づけと満足度が下がったと報告しました。全世界のランキングは、トップから遠いプレイヤーにとって無意味に感じられたり、やる気をそいだりすることもあります。
ゲームの良いランキングとはどんなものですか?
手の届く目標を示すものです。自分のまわりのスコア、友だちの中での順位、定期的なリセット、自己ベスト。比較を楽しめないプレイヤーが簡単に無視できることも大切です。
そもそも、なぜランキングは効くのですか?
研究者は目標設定理論で説明しています。自分のすぐ上のスコアは具体的でやりがいのある目標であり、具体的で難しい目標は、あいまいな目標よりも確実に多くの努力を生みます。
APA 7
参考文献
参考文献は原語のまま記載しています。出典が研究ではなく、スタジオ自身の歴史や報道記事である場合は、本文の該当箇所でその旨を明記しています。
- Landers, R. N., Bauer, K. N., & Callan, R. C. (2017). Gamification of task performance with leaderboards: A goal setting experiment. Computers in Human Behavior, 71, 508–515. doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.008(新しいタブで開きます)
- Landers, R. N., & Landers, A. K. (2014). An empirical test of the theory of gamified learning: The effect of leaderboards on time-on-task and academic performance. Simulation & Gaming, 45(6), 769–785. doi.org/10.1177/1046878114563662(新しいタブで開きます)
- Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525–534. doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.048(新しいタブで開きます)
- Christy, K. R., & Fox, J. (2014). Leaderboards in a virtual classroom: A test of stereotype threat and social comparison explanations for women’s math performance. Computers & Education, 78, 66–77. doi.org/10.1016/j.compedu.2014.05.005(新しいタブで開きます)
- Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152–161. doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019(新しいタブで開きます)



