Clasificaciones: ¿motivan o desaniman? Lo que se sabe
Una clasificación puede aumentar el esfuerzo como un objetivo difícil o minar la motivación de los últimos. Qué muestran los experimentos y cómo usarlas.

Una clasificación es la función social más sencilla que puede tener un juego: una lista de nombres, ordenada. También es una de las más discutidas. Hay quien encuentra en ella la mejor razón para jugar una ronda más; otros la miran una vez, se ven en el puesto 48 112 y no vuelven a abrirla. Psicólogos e investigadores de interacción persona-ordenador llevan más de una década poniendo a prueba las clasificaciones, en aulas, en plataformas de crowdsourcing y en el laboratorio. La respuesta a «¿funcionan?» resulta ser «¿para qué y para quién?».
Richard Landers y sus colegas ofrecieron la explicación más clara de por qué las clasificaciones funcionan cuando funcionan. Se apoyaron en la teoría del establecimiento de metas, una de las ideas mejor asentadas de la psicología del trabajo: los objetivos concretos y difíciles suelen producir más esfuerzo que la instrucción vaga de «hazlo lo mejor que puedas». Una clasificación, argumentaban, es un objetivo disfrazado. La puntuación que está justo encima de la tuya te dice exactamente a qué apuntar después.
Para comprobarlo, pusieron a estudiantes universitarios una tarea de creatividad, enumerar todos los usos posibles de un cuchillo, con distintas instrucciones: hacerlo lo mejor posible, un objetivo fácil, uno difícil, uno imposible o una clasificación con las puntuaciones de otras personas. El grupo de la clasificación rindió más o menos al nivel de los grupos con objetivos difíciles e imposibles, y mejor que quienes debían hacerlo lo mejor posible o tenían un objetivo fácil.
Un estudio de campo anterior de Landers y Amy Landers encontró el mismo patrón en un curso real. Los estudiantes asignados al azar a una versión de un proyecto wiki en línea con clasificación, sin relación con la nota, interactuaron con el proyecto unas 30 veces más de media que los que no la tenían, y ese tiempo extra dedicado a la tarea fue acompañado de mejores resultados.
Vista así, buena parte de lo que se cuenta sobre las clasificaciones tiene sentido. Ayudan sobre todo cuando la tarea es sencilla y el esfuerzo es lo principal que separa a alguien de una puntuación mejor, como al enumerar usos de un cuchillo o contribuir a un proyecto de clase. Ayudan menos cuando la tarea exige pensar con cuidado, porque un objetivo más difícil no hace pensar a nadie con más claridad. Y dependen de que a la gente le importe el número de entrada: una tabla sin público y sin nada en juego es solo una lista.
Fuentes1Landers, R. N., Bauer, K. N., & Callan, R. C. (2017). Gamification of task performance with leaderboards: A goal setting experiment. Computers in Human Behavior, 71, 508–515.2Landers, R. N., & Landers, A. K. (2014). An empirical test of the theory of gamified learning: The effect of leaderboards on time-on-task and academic performance. Simulation & Gaming, 45(6), 769–785.
La explicación del objetivo también predice un límite. Un objetivo puede aumentar el esfuerzo sin hacer la tarea más agradable. Elisa Mekler y sus colegas lo comprobaron con una tarea en línea de etiquetar imágenes, añadiendo por turnos puntos, niveles o una clasificación. Todos los elementos de juego aumentaron el número de etiquetas que producía la gente. Ninguno supuso una diferencia significativa en lo competente que se sentía la gente ni en su motivación intrínseca.
Para un diseñador de juegos es una distinción importante. Una clasificación es una buena herramienta para animar a un intento más y un mal sustituto de un juego que satisface por sí mismo. Cuando es lo único que mantiene el interés del jugador, el interés suele durar solo mientras el puesto parezca alcanzable.
Hay también un coste más discreto. El esfuerzo que nace de una clasificación es un esfuerzo dirigido a la clasificación. En el estudio de Mekler el trabajo extra se tradujo en más etiquetas, no en etiquetas mejores, y la clasificación no daba a nadie motivos para cuidar la calidad. En un juego, el equivalente es repetir el nivel más fácil para sumar puntos en lugar de intentar el difícil e interesante. Una tabla premia lo que cuenta, así que lo que cuenta merece tanta reflexión como la decisión de tenerla.
Fuentes3Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525–534.
Las clasificaciones son comparación social hecha visible, y la comparación corta en los dos sentidos. Katheryn Christy y Jesse Fox pusieron a mujeres en un aula virtual donde una clasificación estaba dominada por nombres de hombres, por nombres de mujeres o no existía, y después les hicieron un examen de matemáticas. Las mujeres que vieron la tabla encabezada por otras mujeres sacaron peor nota que las que la vieron encabezada por hombres. El resultado no encajaba con la explicación sencilla que los investigadores querían poner a prueba, y subraya algo práctico: los nombres y las caras de una tabla transmiten sus propios mensajes.
El estudio que más invita a la cautela es también uno de los más largos. Michael Hanus y Jesse Fox siguieron a estudiantes durante un cuatrimestre en un curso universitario y compararon una versión gamificada, con insignias y clasificación, con otra sin ellas. Los estudiantes del curso gamificado declararon una motivación intrínseca, una satisfacción y una sensación de autonomía cada vez menores en comparación con el otro grupo. Fue un solo curso en una sola universidad, pero recuerda que una función puede aumentar la actividad en un experimento breve y aun así desgastar a la gente a lo largo de los meses.
La mayoría de estos estudios trabajaron con estudiantes y tareas breves. Las clasificaciones en los juegos pueden funcionar de otra manera, y ahí las pruebas son más escasas.
Fuentes4Christy, K. R., & Fox, J. (2014). Leaderboards in a virtual classroom: A test of stereotype threat and social comparison explanations for women’s math performance. Computers & Education, 78, 66–77.5Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152–161.
Un objetivo solo motiva cuando parece alcanzable. Para quien va primero, una clasificación mundial es un objetivo claro y difícil. Para casi todos los demás es un número tan grande que deja de significar nada, o la confirmación diaria de ser peor que unos desconocidos.
La investigación sobre metas tiene un nombre para esto: los objetivos ayudan cuando la gente se compromete con ellos, y el compromiso desaparece cuando un objetivo parece imposible. Landers y sus colegas plantearon las clasificaciones exactamente en estos términos: una tabla funciona como objetivo solo en la medida en que la gente acepta el objetivo que marca. Pon a esa misma persona en una tabla con un millón de entradas y el siguiente objetivo con sentido puede estar a miles de puestos. La función es idéntica; el objetivo que marca, no.
Por eso la misma clasificación puede sentirse de forma completamente distinta para dos personas que la miran en el mismo momento. Quien va tercero ve una carrera. Quien va en el puesto diez mil ve un muro. Los diseñadores han encontrado varias formas de sortearlo, y encajan muy bien con la investigación.
- Muestra el vecindario, no la cima: las pocas puntuaciones justo por encima y por debajo de la tuya son un objetivo alcanzable.
- Clasifica entre amigos en lugar de entre todo el mundo, para que la comparación sea con personas cuya vida se parece a la tuya.
- Reinicia a menudo. Una tabla semanal da a todos un nuevo comienzo y una nueva oportunidad de tener una buena semana.
- Ofrece un récord personal junto a la clasificación, para que superarte a ti mismo cuente como victoria.
- Que sea opcional. Quien encuentra estresante la comparación debería poder ignorarla sin perder nada.
Fuentes1Landers, R. N., Bauer, K. N., & Callan, R. C. (2017). Gamification of task performance with leaderboards: A goal setting experiment. Computers in Human Behavior, 71, 508–515.
Si te gustan las clasificaciones, trátalas como sugiere la investigación: como una herramienta para fijarte metas. Elige un objetivo un poco por encima de donde estás, no la cima del mundo. Si notas que una tabla te pone nervioso o hace que un juego parezca trabajo, eso también es información, y no pasa nada por cerrarla y jugar por el rompecabezas en sí. Nuestro artículo sobre cómo los juegos se convierten en hábitos analiza la diferencia entre un motivo para volver y un tirón al que no puedes resistirte.
Muchas de las formas de comparación más agradables son pequeñas: dos amigos, un tablero, un resultado que compartir. El tablero del día funciona así, con un sencillo resultado de tres estrellas que puedes enviar a alguien sin estropearle la solución. Para ver en conjunto cuándo ayudan los puntos y las insignias, lee ¿funciona la gamificación? Lo que dicen los metaanálisis, y para la competición entre amigos, competir con amigos sin presión.
Fuentes1Landers, R. N., Bauer, K. N., & Callan, R. C. (2017). Gamification of task performance with leaderboards: A goal setting experiment. Computers in Human Behavior, 71, 508–515.3Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525–534.
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Preguntas frecuentes
Algunas respuestas útiles
¿Las clasificaciones aumentan la motivación?
Suelen aumentar el esfuerzo. En los experimentos, añadir una clasificación mejoró el rendimiento más o menos tanto como fijar un objetivo difícil. Los estudios han encontrado pocas pruebas de que las clasificaciones hagan una tarea más agradable en sí misma.
¿Pueden desmotivar las clasificaciones?
Sí. Un estudio en el aula que duró un cuatrimestre encontró que los estudiantes de un curso con insignias y clasificación declaraban menos motivación intrínseca y satisfacción con el tiempo. Un ranking mundial también puede resultar insignificante o desalentador para quien está lejos de la cabeza.
¿Qué hace buena a una clasificación en un juego?
Que muestre objetivos alcanzables: las puntuaciones cercanas a la tuya, rankings entre amigos, reinicios periódicos y un récord personal. También debería ser fácil de ignorar para quien no disfruta comparándose.
¿Por qué funcionan las clasificaciones?
Los investigadores lo explican con la teoría del establecimiento de metas. La puntuación justo por encima de la tuya es un objetivo concreto y exigente, y los objetivos concretos y difíciles producen de forma fiable más esfuerzo que los vagos.
APA 7
Referencias
Las referencias se citan en su idioma original. Cuando una fuente es la historia contada por un estudio o una noticia, y no un estudio científico, el artículo lo indica junto a la afirmación.
- Landers, R. N., Bauer, K. N., & Callan, R. C. (2017). Gamification of task performance with leaderboards: A goal setting experiment. Computers in Human Behavior, 71, 508–515. doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.008 (se abre en una pestaña nueva)
- Landers, R. N., & Landers, A. K. (2014). An empirical test of the theory of gamified learning: The effect of leaderboards on time-on-task and academic performance. Simulation & Gaming, 45(6), 769–785. doi.org/10.1177/1046878114563662 (se abre en una pestaña nueva)
- Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525–534. doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.048 (se abre en una pestaña nueva)
- Christy, K. R., & Fox, J. (2014). Leaderboards in a virtual classroom: A test of stereotype threat and social comparison explanations for women’s math performance. Computers & Education, 78, 66–77. doi.org/10.1016/j.compedu.2014.05.005 (se abre en una pestaña nueva)
- Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152–161. doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019 (se abre en una pestaña nueva)



