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Gemeinsam spielen

Motivieren Bestenlisten oder entmutigen sie?

Bestenlisten können Einsatz steigern wie ein schweres Ziel oder unten still Motivation kosten. Was Experimente zeigen und wie man sie gut nutzt.

  • 7 Min. Lesezeit
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Ein grüner und ein roter Stein-Freund links und rechts von einem Handy mit der OutBrick-Reisekarte bei Cherry Blossom Town
Illustration aus dem Journal

Eine Bestenliste ist die einfachste soziale Funktion, die ein Spiel haben kann: eine Liste von Namen, sortiert nach Rang. Sie ist auch eine der umstrittensten. Für manche ist sie der beste Grund für noch eine Runde, andere werfen einen einzigen Blick darauf, sehen sich auf Platz 48.112 und öffnen sie nie wieder. Psychologie und Mensch-Computer-Interaktion testen Bestenlisten seit mehr als einem Jahrzehnt, in Hörsälen, auf Crowdsourcing-Plattformen und im Labor. Die Antwort auf „Funktionieren sie?“ lautet am Ende: „Wofür, und für wen?“

Eine Bestenliste wirkt wie ein Ziel

Richard Landers und Kollegen haben die klarste Erklärung dafür geliefert, warum Bestenlisten wirken, wenn sie wirken. Sie stützten sich auf die Zielsetzungstheorie, eine der am besten belegten Ideen der Arbeitspsychologie: Konkrete, schwierige Ziele führen meist zu mehr Einsatz als die vage Anweisung, „sein Bestes zu geben“. Eine Bestenliste, so ihr Argument, ist ein verkleidetes Ziel. Die Punktzahl über deiner sagt dir genau, was du als Nächstes anpeilen sollst.

Um das zu prüfen, gaben sie Studierenden eine Kreativitätsaufgabe, nämlich so viele Verwendungen für ein Messer aufzulisten wie möglich, mit unterschiedlichen Anweisungen: Gib dein Bestes, ein leichtes Ziel, ein schwieriges, ein unmögliches, oder eine Bestenliste mit den Punktzahlen anderer. Die Gruppe mit Bestenliste schnitt etwa so gut ab wie die Gruppen mit schwierigem und unmöglichem Ziel und besser als die, die ihr Bestes geben sollten oder ein leichtes Ziel hatten.

Eine frühere Feldstudie von Landers und Amy Landers fand dasselbe Muster in einem echten Kurs. Studierende, die zufällig einer Version eines Online-Wiki-Projekts mit Bestenliste zugeteilt wurden, die nicht in die Note einging, beschäftigten sich im Schnitt rund 30 Mal öfter mit dem Projekt als Studierende ohne, und diese zusätzliche Zeit an der Aufgabe ging mit besseren Ergebnissen einher.

So gesehen ergibt vieles, was man sich über Bestenlisten erzählt, Sinn. Sie helfen am meisten, wenn die Aufgabe einfach ist und vor allem der Einsatz zwischen einem Menschen und einer besseren Punktzahl steht, wie beim Auflisten von Messer-Verwendungen oder beim Mitarbeiten an einem Kursprojekt. Sie helfen weniger, wenn die Aufgabe sorgfältiges Denken verlangt, denn ein schwereres Ziel lässt niemanden klarer denken. Und sie setzen voraus, dass den Menschen die Zahl überhaupt wichtig ist: Eine Liste ohne Publikum und ohne Einsatz ist nur eine Liste.

Quellen1Landers, R. N., Bauer, K. N., & Callan, R. C. (2017). Gamification of task performance with leaderboards: A goal setting experiment. Computers in Human Behavior, 71, 508–515.2Landers, R. N., & Landers, A. K. (2014). An empirical test of the theory of gamified learning: The effect of leaderboards on time-on-task and academic performance. Simulation & Gaming, 45(6), 769–785.

Mehr Einsatz, nicht unbedingt mehr Freude

Die Ziel-Erklärung sagt auch eine Grenze voraus. Ein Ziel kann den Einsatz steigern, ohne die Aufgabe angenehmer zu machen. Elisa Mekler und Kollegen testeten genau das mit einer Online-Aufgabe zum Verschlagworten von Bildern, der sie nacheinander Punkte, Levels oder eine Bestenliste hinzufügten. Jedes Spielelement erhöhte die Zahl der vergebenen Schlagworte. Keines machte einen signifikanten Unterschied dafür, wie kompetent sich die Menschen fühlten oder wie intrinsisch motiviert sie waren.

Für Spieldesigner ist das eine wichtige Unterscheidung. Eine Bestenliste ist ein gutes Werkzeug, um zu noch einem Versuch zu bewegen, und ein schlechter Ersatz für ein Spiel, das für sich genommen befriedigend ist. Wenn sie das Einzige ist, was das Interesse hält, hält das Interesse meist nur so lange, wie der Rang erreichbar wirkt.

Es gibt auch leisere Kosten. Einsatz, der aus einem Rang kommt, zielt auf den Rang. In Meklers Studie zeigte sich die Mehrarbeit in mehr Schlagworten, nicht in besseren, und die Bestenliste gab niemandem einen Grund, auf Qualität zu achten. Im Spiel entspricht das Spielenden, die für Punkte das leichteste Level wiederholen, statt das interessante schwere zu versuchen. Eine Liste belohnt, was sie zählt, also verdient die Frage, was sie zählt, genauso viel Nachdenken wie die Frage, ob es überhaupt eine geben soll.

Quellen3Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525–534.

Wer auf der Liste steht, verändert ihre Wirkung

Bestenlisten sind sichtbar gemachter sozialer Vergleich, und Vergleich wirkt in beide Richtungen. Katheryn Christy und Jesse Fox setzten Frauen in ein virtuelles Klassenzimmer, in dem eine Bestenliste von Männernamen dominiert wurde, von Frauennamen dominiert wurde oder fehlte, und gaben ihnen dann einen Mathetest. Die Frauen, die eine von anderen Frauen angeführte Liste sahen, schnitten schlechter ab als die, die eine von Männern angeführte Liste sahen. Das Ergebnis passte nicht zu der einfachen Erklärung, die die Forschenden prüfen wollten, und es unterstreicht einen praktischen Punkt: Die Namen und Gesichter auf einer Liste senden ihre eigenen Botschaften.

Die warnendste Studie ist auch eine der längsten. Michael Hanus und Jesse Fox begleiteten Studierende ein Semester lang durch einen Universitätskurs und verglichen eine gamifizierte Version mit Abzeichen und Bestenliste mit einer Version ohne. Die Studierenden im gamifizierten Kurs berichteten im Vergleich zur anderen Gruppe im Lauf der Zeit sinkende intrinsische Motivation, Zufriedenheit und Selbstwirksamkeit. Es war ein Kurs an einer Universität, aber es erinnert daran, dass eine Funktion in einem kurzen Experiment die Aktivität steigern und Menschen über Monate trotzdem zermürben kann.

Die meisten dieser Studien arbeiteten mit Studierenden und kurzen Aufgaben. Bestenlisten in Spielen können anders wirken, und die Belege dort sind dünner.

Quellen4Christy, K. R., & Fox, J. (2014). Leaderboards in a virtual classroom: A test of stereotype threat and social comparison explanations for women’s math performance. Computers & Education, 78, 66–77.5Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152–161.

Der Blick von unten

Ein Ziel motiviert nur, wenn es erreichbar wirkt. Für den Spieler an der Spitze ist eine weltweite Bestenliste ein klares, schwieriges Ziel. Für fast alle anderen ist sie eine Zahl, so groß, dass sie nichts mehr bedeutet, oder die tägliche Bestätigung, schlechter zu sein als Fremde.

Die Zielsetzungsforschung hat dafür einen Namen: Ziele helfen, wenn Menschen sich ihnen verpflichtet fühlen, und diese Verpflichtung schwindet, wenn ein Ziel unmöglich aussieht. Landers und Kollegen beschrieben Bestenlisten genau so: Eine Liste wirkt nur in dem Maß als Ziel, in dem Menschen das Ziel annehmen, das sie setzt. Setz dieselbe Person auf eine Liste mit einer Million Einträgen, und das nächste sinnvolle Ziel liegt vielleicht Tausende Plätze entfernt. Die Funktion ist identisch, das Ziel, das sie setzt, nicht.

Deshalb kann sich dieselbe Bestenliste für zwei Menschen im selben Moment völlig verschieden anfühlen. Die Spielerin auf Platz drei sieht ein Rennen. Der Spieler auf Platz zehntausend sieht eine Wand. Designer haben mehrere Auswege entwickelt, und sie passen gut zur Forschung.

  • Zeig die Nachbarschaft, nicht den Gipfel: Die paar Punktzahlen direkt über und unter deiner sind ein erreichbares Ziel.
  • Ordne unter Freunden statt unter der ganzen Welt, damit der Vergleich mit Menschen stattfindet, deren Leben deinem ähnelt.
  • Setz oft zurück. Eine Wochenliste gibt allen einen Neustart und eine neue Chance auf eine gute Woche.
  • Biete neben dem Rang eine persönliche Bestleistung an, damit es als Sieg zählt, sich selbst zu übertreffen.
  • Halt sie optional. Wer Vergleiche stressig findet, sollte sie ignorieren können, ohne etwas zu verlieren.

Quellen1Landers, R. N., Bauer, K. N., & Callan, R. C. (2017). Gamification of task performance with leaderboards: A goal setting experiment. Computers in Human Behavior, 71, 508–515.

Bestenlisten als Spieler gut nutzen

Wenn du Bestenlisten magst, behandle sie so, wie es die Forschung nahelegt: als Werkzeug, um dir Ziele zu setzen. Such dir ein Ziel ein bisschen über deinem Stand, nicht die Weltspitze. Wenn du merkst, dass eine Liste dich nervös macht oder ein Spiel sich wie Arbeit anfühlen lässt, ist auch das eine Information, und es ist völlig in Ordnung, sie zu schließen und für das Rätsel selbst zu spielen. Unser Beitrag dazu, wie Spiele zur Gewohnheit werden, beschäftigt sich mit dem Unterschied zwischen einem Grund zurückzukommen und einem Sog, dem man nicht widerstehen kann.

Viele der angenehmsten Formen des Vergleichs sind klein: zwei Freunde, ein Spielfeld, ein Ergebnis zum Teilen. So funktioniert das Tagesbrett, mit einem schlichten Drei-Sterne-Ergebnis, das du jemandem schicken kannst, ohne die Lösung zu verraten. Für das größere Bild, wann Punkte und Abzeichen helfen, lies Funktioniert Gamification? Was die Metaanalysen sagen, und für Wettstreit unter Freunden freundschaftlicher Wettstreit ohne Druck.

Quellen1Landers, R. N., Bauer, K. N., & Callan, R. C. (2017). Gamification of task performance with leaderboards: A goal setting experiment. Computers in Human Behavior, 71, 508–515.3Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525–534.

Häufige Fragen

Ein paar nützliche Antworten

Steigern Bestenlisten die Motivation?

Sie steigern meist den Einsatz. In Experimenten hob eine Bestenliste die Leistung etwa so stark wie ein schwieriges Ziel. Dass Bestenlisten eine Aufgabe an sich angenehmer machen, dafür fanden Studien kaum Belege.

Können Bestenlisten demotivieren?

Ja. Eine Studie über ein ganzes Semester fand, dass Studierende in einem Kurs mit Abzeichen und Bestenliste im Lauf der Zeit geringere intrinsische Motivation und Zufriedenheit berichteten. Eine weltweite Rangliste kann sich außerdem für alle, die weit von der Spitze entfernt sind, bedeutungslos oder entmutigend anfühlen.

Was macht eine gute Bestenliste in einem Spiel aus?

Sie zeigt erreichbare Ziele: die Punktzahlen rund um deine, Ranglisten unter Freunden, regelmäßige Neustarts und eine persönliche Bestleistung. Außerdem sollte sie sich leicht ignorieren lassen, wenn man Vergleiche nicht mag.

Warum wirken Bestenlisten überhaupt?

Die Forschung erklärt sie mit der Zielsetzungstheorie. Die Punktzahl direkt über deiner ist ein konkretes, herausforderndes Ziel, und konkrete, schwierige Ziele führen verlässlich zu mehr Einsatz als vage.

APA 7

Literatur

Die Quellen sind in ihrer Originalsprache angegeben. Wo eine Quelle die eigene Geschichte eines Studios oder ein Pressebericht ist und keine Studie, steht das im Artikel direkt neben der Aussage.

  1. Landers, R. N., Bauer, K. N., & Callan, R. C. (2017). Gamification of task performance with leaderboards: A goal setting experiment. Computers in Human Behavior, 71, 508–515. doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.008 (öffnet in einem neuen Tab)
  2. Landers, R. N., & Landers, A. K. (2014). An empirical test of the theory of gamified learning: The effect of leaderboards on time-on-task and academic performance. Simulation & Gaming, 45(6), 769–785. doi.org/10.1177/1046878114563662 (öffnet in einem neuen Tab)
  3. Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525–534. doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.048 (öffnet in einem neuen Tab)
  4. Christy, K. R., & Fox, J. (2014). Leaderboards in a virtual classroom: A test of stereotype threat and social comparison explanations for women’s math performance. Computers & Education, 78, 66–77. doi.org/10.1016/j.compedu.2014.05.005 (öffnet in einem neuen Tab)
  5. Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152–161. doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019 (öffnet in einem neuen Tab)

Geschrieben von

OutBrick Editorial Desk

Die OutBrick-Redaktion macht aus Spielerforschung, Barrierefreiheit in der Praxis und Erfahrungen aus der Spieleentwicklung nützliche, gut lesbare Notizen.

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