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Jogar em grupo

Rankings motivam ou desanimam? O que sabemos

Um ranking pode aumentar o esforço como uma meta difícil ou minar a motivação de quem está no fim. O que os experimentos mostram e como usar rankings.

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Um amigo de tijolo verde e outro vermelho em cada lado de um celular que mostra o mapa da jornada de OutBrick na Vila das Cerejeiras em Flor
Ilustração do blog

Um ranking é o recurso social mais simples que um jogo pode ter: uma lista ordenada de nomes. Também é um dos mais debatidos. Algumas pessoas encontram nele o melhor motivo para jogar mais uma rodada; outras olham uma vez, veem seu nome na posição 48.112 e nunca mais abrem a lista. Psicólogos e pesquisadores de interação humano-computador estudam rankings há mais de uma década, em salas de aula, plataformas de colaboração online e laboratórios. A resposta para “funcionam?” acaba sendo: “para quê e para quem?”.

Um ranking funciona como uma meta

Richard Landers e colegas ofereceram a explicação mais clara para entender por que rankings funcionam quando funcionam. Eles partiram da teoria de definição de metas, uma das ideias mais consolidadas na psicologia do trabalho: metas específicas e difíceis tendem a gerar mais esforço que a instrução vaga “faça o melhor que puder”. Segundo eles, um ranking é uma meta disfarçada. A pontuação logo acima da sua indica exatamente o próximo alvo.

Para testar a ideia, deram a universitários uma tarefa de criatividade — listar todos os usos possíveis para uma faca — com instruções diferentes: fazer o melhor possível, alcançar uma meta fácil, uma difícil ou impossível, ou competir em um ranking com pontuações de outras pessoas. O grupo do ranking teve desempenho próximo ao dos grupos com metas difíceis e impossíveis, e superou quem recebeu a instrução de fazer o melhor possível ou uma meta fácil.

Um estudo de campo anterior, feito por Landers e Amy Landers, encontrou o mesmo padrão em uma disciplina real. Estudantes sorteados para uma versão de um projeto wiki online com ranking, sem impacto na nota, interagiram com o projeto em média cerca de 30 vezes mais que os estudantes sem ranking. Esse tempo extra dedicado à atividade veio acompanhado de resultados melhores.

Visto por esse ângulo, boa parte do que se diz sobre rankings faz sentido. Eles ajudam sobretudo quando a tarefa é simples e o esforço é o principal fator que separa uma pontuação da outra, como listar usos para uma faca ou contribuir para um projeto de turma. Ajudam menos quando a tarefa exige raciocínio cuidadoso, porque uma meta mais difícil não faz ninguém pensar com mais clareza. E dependem de as pessoas se importarem com a pontuação: sem público e sem nada em jogo, a tabela é apenas uma lista.

Fontes1Landers, R. N., Bauer, K. N., & Callan, R. C. (2017). Gamification of task performance with leaderboards: A goal setting experiment. Computers in Human Behavior, 71, 508–515.2Landers, R. N., & Landers, A. K. (2014). An empirical test of the theory of gamified learning: The effect of leaderboards on time-on-task and academic performance. Simulation & Gaming, 45(6), 769–785.

Mais esforço, mas não necessariamente mais diversão

A explicação das metas também prevê um limite: uma meta pode aumentar o esforço sem tornar a tarefa mais agradável. Elisa Mekler e colegas testaram isso em uma atividade online de identificação de imagens, acrescentando pontos, níveis ou um ranking. Todos os elementos de jogo aumentaram o número de imagens identificadas. Nenhum deles fez diferença significativa na sensação de competência ou na motivação intrínseca das pessoas.

Essa distinção é importante para quem cria jogos. Um ranking pode ser uma boa ferramenta para incentivar mais uma tentativa, mas não substitui um jogo que seja satisfatório por si só. Quando é a única coisa que mantém o interesse do jogador, esse interesse costuma durar apenas enquanto a posição parece alcançável.

Há também um custo menos evidente. O esforço provocado por um ranking é esforço direcionado ao próprio ranking. No estudo de Mekler, o trabalho extra gerou mais identificações, mas não identificações melhores; o ranking não dava motivo para cuidar da qualidade. Em um jogo, seria como repetir a fase mais fácil para acumular pontos em vez de tentar uma fase difícil e interessante. Uma tabela recompensa aquilo que mede, então vale pensar com cuidado no que será medido antes de incluí-la.

Fontes3Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525–534.

Quem aparece no ranking muda seu efeito

Rankings tornam visível a comparação social, que pode funcionar nos dois sentidos. Katheryn Christy e Jesse Fox colocaram mulheres em uma sala de aula virtual com um ranking dominado por nomes masculinos, um dominado por nomes femininos ou sem ranking algum, e depois aplicaram uma prova de matemática. As mulheres que viram uma tabela liderada por outras mulheres tiveram resultados piores que as que viram uma tabela liderada por homens. O resultado não correspondia à explicação simples que os pesquisadores queriam testar e reforça uma ideia prática: os nomes e rostos em uma tabela também transmitem mensagens.

O estudo que pede mais cautela também está entre os mais longos. Michael Hanus e Jesse Fox acompanharam estudantes durante um semestre universitário e compararam uma disciplina gamificada, com medalhas e ranking, a outra sem esses recursos. Com o tempo, os alunos da disciplina gamificada relataram menos motivação intrínseca, satisfação e autonomia que o outro grupo. Foi apenas uma disciplina em uma universidade, mas o estudo lembra que um recurso pode aumentar a atividade em um experimento curto e ainda assim desgastar as pessoas ao longo de meses.

A maioria desses estudos envolveu estudantes e tarefas curtas. Rankings em jogos podem funcionar de outra forma, e há menos pesquisas sobre isso.

Fontes4Christy, K. R., & Fox, J. (2014). Leaderboards in a virtual classroom: A test of stereotype threat and social comparison explanations for women’s math performance. Computers & Education, 78, 66–77.5Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152–161.

A perspectiva de quem está no fim

Uma meta só motiva quando parece alcançável. Para quem está em primeiro lugar, um ranking mundial representa um desafio claro e difícil. Para quase todos os demais, é um número tão grande que perde o sentido — ou uma confirmação diária de que estão abaixo de desconhecidos.

A pesquisa sobre metas tem uma explicação: elas ajudam quando as pessoas se comprometem com elas, e esse compromisso desaparece quando parecem impossíveis. Landers e colegas analisaram os rankings exatamente por esse ângulo: uma tabela só funciona como meta quando a pessoa aceita o alvo que ela apresenta. Coloque alguém no mesmo ranking entre um milhão de participantes e o próximo objetivo significativo talvez esteja milhares de posições acima. O recurso é o mesmo; o alvo, não.

Por isso, o mesmo ranking pode parecer completamente diferente para duas pessoas que o consultam ao mesmo tempo. Quem está em terceiro enxerga uma disputa. Quem está em décimo milésimo vê um muro. Designers encontraram algumas formas de contornar isso, todas bem alinhadas à pesquisa.

  • Mostre a vizinhança, não o topo: as poucas pontuações logo acima e abaixo da sua formam um alvo alcançável.
  • Faça rankings entre amigos, em vez de incluir todo mundo, para que a comparação seja com pessoas em situações parecidas.
  • Recomece com frequência. Um ranking semanal dá a todos uma nova chance de ter uma boa semana.
  • Mostre um recorde pessoal junto ao ranking, para que superar a si mesmo também conte como vitória.
  • Deixe o ranking opcional. Quem acha a comparação estressante deve poder ignorá-lo sem perder nada.

Fontes1Landers, R. N., Bauer, K. N., & Callan, R. C. (2017). Gamification of task performance with leaderboards: A goal setting experiment. Computers in Human Behavior, 71, 508–515.

Como aproveitar rankings como jogador

Se você gosta de rankings, trate-os como a pesquisa sugere: uma ferramenta para definir metas. Escolha um objetivo um pouco acima da sua posição atual, não o topo do mundo. Se perceber que a tabela deixa você ansioso ou faz o jogo parecer trabalho, isso também é uma informação — e tudo bem fechá-la e jogar pelo quebra-cabeça em si. Nosso artigo sobre como os jogos viram hábitos explora a diferença entre ter um motivo para voltar e sentir que não consegue parar.

Algumas das formas mais agradáveis de se comparar são pequenas: dois amigos, um tabuleiro e um resultado para compartilhar. O tabuleiro do dia funciona assim, com um resultado simples de até três estrelas que você pode enviar sem estragar a solução para outra pessoa. Para uma visão geral de quando pontos e medalhas ajudam, leia gamificação funciona? O que dizem as metanálises; para competir entre amigos, veja como competir com amigos sem pressão.

Fontes1Landers, R. N., Bauer, K. N., & Callan, R. C. (2017). Gamification of task performance with leaderboards: A goal setting experiment. Computers in Human Behavior, 71, 508–515.3Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525–534.

Perguntas e respostas

Algumas respostas úteis

Rankings aumentam a motivação?

Em geral, aumentam o esforço. Nos experimentos, acrescentar um ranking melhorou o desempenho quase tanto quanto definir uma meta difícil. Há poucas evidências de que rankings tornem uma tarefa mais agradável por si só.

Rankings podem desmotivar?

Sim. Um estudo em sala de aula que durou um semestre constatou que, com o tempo, os estudantes de uma disciplina com medalhas e ranking relataram menos motivação intrínseca e satisfação. Um ranking mundial também pode parecer sem sentido ou desanimador para quem está longe do topo.

O que faz um bom ranking em um jogo?

Ele mostra metas alcançáveis: pontuações próximas à sua, rankings entre amigos, reinícios periódicos e recordes pessoais. Também deve ser fácil de ignorar para quem não gosta de se comparar.

Por que rankings funcionam?

Pesquisadores explicam esse efeito pela teoria de definição de metas. A pontuação logo acima da sua é um alvo concreto e desafiador, e metas concretas e difíceis geram mais esforço de forma consistente que metas vagas.

APA 7

Referências

As referências permanecem no idioma original. Quando a fonte é um relato do próprio estúdio ou uma notícia, e não um estudo, o artigo deixa isso claro junto à afirmação.

  1. Landers, R. N., Bauer, K. N., & Callan, R. C. (2017). Gamification of task performance with leaderboards: A goal setting experiment. Computers in Human Behavior, 71, 508–515. doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.008 (abre em uma nova aba)
  2. Landers, R. N., & Landers, A. K. (2014). An empirical test of the theory of gamified learning: The effect of leaderboards on time-on-task and academic performance. Simulation & Gaming, 45(6), 769–785. doi.org/10.1177/1046878114563662 (abre em uma nova aba)
  3. Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525–534. doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.048 (abre em uma nova aba)
  4. Christy, K. R., & Fox, J. (2014). Leaderboards in a virtual classroom: A test of stereotype threat and social comparison explanations for women’s math performance. Computers & Education, 78, 66–77. doi.org/10.1016/j.compedu.2014.05.005 (abre em uma nova aba)
  5. Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152–161. doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019 (abre em uma nova aba)

Escrito por

OutBrick Editorial Desk

A equipe editorial da OutBrick transforma pesquisas sobre jogadores, práticas de acessibilidade e aprendizados do desenvolvimento de jogos em textos úteis e fáceis de ler.

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