Jogos que mantiveram as pessoas conectadas
O que pesquisas e entrevistas durante o isolamento da COVID-19 revelaram sobre jogos, solidão e família — e o que isso sugere sobre jogar em companhia.

Na primavera de 2020, com escolas fechadas e países inteiros em casa, muita gente fez algo que antes poderia ser chamado de antissocial: passou a jogar mais videogame. Pais que por anos limitaram o tempo de tela sentaram no sofá com os filhos e um console. Amigos que não podiam se encontrar num bar se reuniam em uma ilha de Animal Crossing. Pesquisadores perceberam isso e, nos dois anos seguintes, publicaram um conjunto pequeno, mas útil, de estudos revisados por pares sobre o que jogar realmente proporcionou às pessoas. Os resultados são mais complexos que as manchetes otimistas da época — e mais interessantes.
A visão mais abrangente daqueles primeiros meses vem de Matthew Barr e Alicia Copeland-Stewart, da Universidade de Glasgow, que entrevistaram 781 jogadores durante o primeiro período de isolamento. Setenta e um por cento disseram que estavam jogando mais do que antes. Cinquenta e oito por cento disseram que os videogames haviam afetado seu bem-estar, e a grande maioria desse grupo descreveu o efeito como positivo.
Ao classificar as respostas abertas, os pesquisadores identificaram sete temas, entre eles estímulo cognitivo, redução da ansiedade e do estresse, sensação de escapismo e, em destaque, oportunidades de socialização. As pessoas descreviam os jogos como um lugar para manter amizades que não tinham outro espaço para existir: uma sessão semanal com antigos colegas da faculdade, uma partida regular com um irmão que morava em outra cidade.
É bom ter clareza sobre o que uma pesquisa desse tipo consegue demonstrar. As pessoas escolheram participar, a maioria já gostava bastante de jogos e as respostas relatam como elas próprias se sentiam. Isso não invalida os resultados, mas faz deles um retrato de como muitos jogadores viveram aquele período, e não uma prova de que videogames melhoraram a saúde mental de alguém.
Fontes1Barr, M., & Copeland-Stewart, A. (2022). Playing video games during the COVID-19 pandemic and effects on players’ well-being. Games and Culture, 17(1), 122–139.
Katy Pearce e colegas da Universidade de Washington entrevistaram 27 famílias — 33 pais e mães e 37 crianças — sobre como usaram Animal Crossing durante a pandemia. Parte do que encontraram era individual: pais e filhos usavam o jogo, cada um por conta própria, para se distrair. Outra parte era protetora: pais usavam o jogo para proteger as crianças do estresse ao redor.
O achado mais marcante foi o que os pesquisadores chamaram de enfrentamento comunitário. Em algumas famílias, o jogo virou um projeto conjunto, com posse compartilhada: todos contribuíam para a mesma ilha, revezavam-se e conversavam sobre ela no jantar. O problema que enfrentavam era coletivo, e o jogo lhes deu uma maneira coletiva de lidar com ele.
Isso oferece um contraponto útil à ideia de que telas sempre dividem a casa em cômodos separados. Um jogo pode fazer isso, mas também pode ser a única atividade em que uma criança de sete anos e um adulto de quarenta ficam realmente em pé de igualdade. Exploramos esse lado cotidiano em Animal Crossing e a arquitetura do tempo compartilhado.
Fontes4Pearce, K. E., Yip, J. C., Lee, J. H., Martinez, J. J., Windleharth, T. W., Bhattacharya, A., & Li, Q. (2022). Families playing Animal Crossing together: Coping with video games during the COVID-19 pandemic. Games and Culture, 17(5), 773–794.
Muito antes da pandemia, Nicolas Ducheneaut e colegas registraram partidas de World of Warcraft e descobriram que a dimensão social dos grandes jogos online havia sido superestimada: muitos jogadores passavam boa parte do tempo jogando sozinhos, apenas cercados por outras pessoas, em vez de formar grupos com elas. A expressão usada para isso, “sós juntos”, era um alerta a designers que presumiam que bastava colocar as pessoas no mesmo mundo.
Lida hoje, a ideia também nos lembra que companhia tem diferentes intensidades. Ver que seus amigos estão jogando, saber que eles terminaram a mesma fase ontem ou trocar uma captura de tela pode dar a sensação de que há alguém por perto sem exigir uma sessão formal em conjunto. Para quem está cansado, é tímido ou tem pouco tempo, essa presença leve pode ser exatamente o ideal.
Fontes5Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E., & Moore, R. J. (2006). “Alone together?” Exploring the social dynamics of massively multiplayer online games. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 407–416). ACM.
Os estudos do isolamento descrevem pessoas confinadas no mesmo lugar ao mesmo tempo que todos os conhecidos. Boa parte da solidão cotidiana é diferente: o amigo que se mudou para outro continente, a avó que vai dormir às nove, o colega que trabalha à noite. Para essas pessoas, o obstáculo mais difícil não é a distância, mas o relógio. Marcar uma sessão ao vivo com oito horas de diferença já é um projeto por si só.
É aí que os jogos assíncronos encontram seu espaço. Jogos por turnos, mundos compartilhados que esperam por você e quebra-cabeças que todos jogam no mesmo dia, mas no horário que preferirem, permitem que as pessoas se encontrem no mesmo jogo sem estarem online ao mesmo tempo. Uma ilha compartilhada, como as que as famílias do estudo de Pearce construíram juntas, funciona assim: guarda o que cada pessoa fez até a chegada da próxima.
Há também uma vantagem mais discreta. Jogar de forma assíncrona elimina a pressão de ter que render na hora. Ninguém espera sua vez, e uma noite mais lenta não deixa a equipe na mão. Para muita gente, especialmente para quem acha o multijogador ao vivo estressante, essa é a diferença entre participar e ficar de fora. Explicamos por que um quebra-cabeça diário em comum funciona tão bem como ponto de encontro em por que um quebra-cabeça diário vira um ritual compartilhado.
Fontes4Pearce, K. E., Yip, J. C., Lee, J. H., Martinez, J. J., Windleharth, T. W., Bhattacharya, A., & Li, Q. (2022). Families playing Animal Crossing together: Coping with video games during the COVID-19 pandemic. Games and Culture, 17(5), 773–794.
O isolamento acabou, mas as lições continuam válidas para quem se sente só por outros motivos: uma mudança para uma cidade nova, uma doença longa, o cuidado de alguém em casa ou um grupo de amigos espalhado por vários fusos horários. As pesquisas sugerem algumas ideias simples.
O jogo principal de OutBrick é individual, então a dimensão social acontece em torno do tabuleiro. O tabuleiro do dia oferece o mesmo quebra-cabeça para todos no mesmo dia, onde quer que estejam, e você pode mandar suas estrelas a um amigo sem revelar a solução. Se procura formas mais tranquilas de jogar com outras pessoas, nosso guia sobre competir com amigos sem pressão continua a conversa.
- Prefira jogos que você compartilha com pessoas conhecidas, ou joga ao lado delas, aos que servem para se fechar para o mundo.
- Observe sua motivação: se você joga principalmente para escapar, talvez também valha a pena entrar em contato diretamente com alguém.
- Procure projetos compartilhados, como uma ilha em comum ou o mesmo quebra-cabeça diário, que deem assunto para conversar depois.
- Contato leve também conta. Compartilhar um resultado ou trocar uma mensagem rápida sobre uma fase mantém a conexão.
Fontes2Nebel, S., & Ninaus, M. (2022). Does playing apart really bring us together? Investigating the link between perceived loneliness and the use of video games during a period of social distancing. Frontiers in Psychology, 13, 683842.4Pearce, K. E., Yip, J. C., Lee, J. H., Martinez, J. J., Windleharth, T. W., Bhattacharya, A., & Li, Q. (2022). Families playing Animal Crossing together: Coping with video games during the COVID-19 pandemic. Games and Culture, 17(5), 773–794.
Categorias e tags
Perguntas e respostas
Algumas respostas úteis
Os videogames ajudaram as pessoas durante o isolamento da COVID-19?
Muitos jogadores dizem que sim. Em uma pesquisa com 781 jogadores, 71% disseram jogar mais durante o isolamento, e a maioria dos que perceberam um efeito no bem-estar o descreveu como positivo, muitas vezes porque os jogos permitiam manter contato. São relatos pessoais: descrevem experiências, mas não comprovam um benefício.
Videogames diminuem ou aumentam a solidão?
Parece depender de como você joga. Estudos realizados durante a pandemia associaram jogar com outras pessoas a menos solidão, e jogar principalmente para escapar a mais solidão. Como eram estudos transversais, não demonstram causa e efeito.
Como as famílias podem usar jogos para continuar conectadas?
Escolham um projeto compartilhado em vez de telas paralelas: uma ilha, um quebra-cabeça diário ou uma fase que todos tentem e comentem depois. Pesquisadores que entrevistaram famílias observaram que esse tipo de jogo compartilhado ajudou algumas delas a enfrentar a situação juntas.
Um jogo de quebra-cabeça para uma pessoa só pode ser social?
Sim, de um jeito mais leve. Jogar o mesmo tabuleiro do dia que um amigo e comparar os resultados dá a vocês algo em comum para conversar, mesmo sem jogar ao mesmo tempo. O tabuleiro diário de OutBrick é o mesmo para todos no site, a cada dia.
APA 7
Referências
As referências permanecem no idioma original. Quando a fonte é um relato do próprio estúdio ou uma notícia, e não um estudo, o artigo deixa isso claro junto à afirmação.
- Barr, M., & Copeland-Stewart, A. (2022). Playing video games during the COVID-19 pandemic and effects on players’ well-being. Games and Culture, 17(1), 122–139. doi.org/10.1177/15554120211017036 (abre em uma nova aba)
- Nebel, S., & Ninaus, M. (2022). Does playing apart really bring us together? Investigating the link between perceived loneliness and the use of video games during a period of social distancing. Frontiers in Psychology, 13, 683842. doi.org/10.3389/fpsyg.2022.683842 (abre em uma nova aba)
- Lewis, J. E., Trojovsky, M., & Jameson, M. M. (2021). New social horizons: Anxiety, isolation, and Animal Crossing during the COVID-19 pandemic. Frontiers in Virtual Reality, 2, 627350. doi.org/10.3389/frvir.2021.627350 (abre em uma nova aba)
- Pearce, K. E., Yip, J. C., Lee, J. H., Martinez, J. J., Windleharth, T. W., Bhattacharya, A., & Li, Q. (2022). Families playing Animal Crossing together: Coping with video games during the COVID-19 pandemic. Games and Culture, 17(5), 773–794. doi.org/10.1177/15554120211056125 (abre em uma nova aba)
- Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E., & Moore, R. J. (2006). “Alone together?” Exploring the social dynamics of massively multiplayer online games. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 407–416). ACM. doi.org/10.1145/1124772.1124834 (abre em uma nova aba)




Jogar com outras pessoas ou para escapar
Dois estudos foram além e mediram diretamente a solidão. Ambos constataram que o tipo de jogo importava mais que a quantidade. Steve Nebel e Manuel Ninaus entrevistaram jogadores de língua alemã durante o distanciamento social. A frequência de jogo, por si só, tinha uma pequena correlação positiva com a solidão: se havia alguma diferença, quem jogava mais estava um pouco mais só. Mas, quando os pesquisadores observaram por que e como as pessoas jogavam, o quadro se dividiu. Jogadores com forte motivação social relatavam menos solidão; os que jogavam principalmente para escapar relatavam mais.
Joanna Lewis e colegas encontraram um padrão parecido entre 1.053 jogadores de Animal Crossing: New Horizons. Mais tempo no jogo e em atividades relacionadas previa mais ansiedade e tinha alguma relação com solidão, o que os autores interpretaram como um sinal de que as pessoas usavam o jogo para lidar com um momento difícil. Por outro lado, um comportamento social específico — visitar as ilhas de outras pessoas — estava associado a menos solidão.
Os dois estudos são transversais, portanto não mostram qual relação vem primeiro. Pessoas solitárias podem procurar escapismo; pessoas sociáveis podem buscar companhia nos jogos, como fazem em outros lugares. A conclusão prática é modesta, mas útil: se um jogo ajudar a lidar com o isolamento, provavelmente será por meio de outras pessoas, e não de horas jogadas a sós.
Nenhum dos estudos avaliou as pessoas antes e depois de começarem a jogar. Portanto, nenhum consegue demonstrar que videogames reduziram ou causaram a solidão.
Fontes2Fonte 2Nebel, S., & Ninaus, M. (2022). Does playing apart really bring us together? Investigating the link between perceived loneliness and the use of video games during a period of social distancing. Frontiers in Psychology, 13, 683842.3Fonte 3Lewis, J. E., Trojovsky, M., & Jameson, M. M. (2021). New social horizons: Anxiety, isolation, and Animal Crossing during the COVID-19 pandemic. Frontiers in Virtual Reality, 2, 627350.