Jeux vidéo et confinement : rester liés à distance
Ce que les enquêtes et entretiens menés pendant les confinements ont appris sur les jeux, la solitude et les familles, et ce qu’on en retient aujourd’hui.

Au printemps 2020, écoles fermées et pays entiers priés de rester chez eux, beaucoup de gens ont fait quelque chose qu’on aurait jadis qualifié d’asocial : ils ont joué davantage aux jeux vidéo. Des parents qui rationnaient les écrans depuis des années se sont installés sur le canapé avec leurs enfants et une console. Des amis qui ne pouvaient plus se retrouver au café se sont donné rendez-vous sur une île d’Animal Crossing. Les chercheurs l’ont remarqué et, dans les deux années qui ont suivi, ont publié un petit corpus d’études évaluées par les pairs sur ce que ce jeu avait réellement apporté. Les résultats sont plus nuancés que les gros titres enjoués de l’époque, et plus intéressants.
Le tableau le plus large vient de Matthew Barr et Alicia Copeland-Stewart, de l’université de Glasgow, qui ont interrogé 781 joueurs pendant le premier confinement. Soixante et onze pour cent disaient jouer plus qu’avant. Cinquante-huit pour cent estimaient que les jeux avaient eu un effet sur leur bien-être, et l’immense majorité d’entre eux le décrivaient comme positif.
En classant les réponses libres, les chercheurs ont fait ressortir sept thèmes, dont la stimulation intellectuelle, la baisse de l’anxiété et du stress, le sentiment d’évasion et, en bonne place, l’occasion de socialiser. Les répondants décrivaient les jeux comme un lieu pour entretenir des amitiés qui n’avaient plus d’autre endroit où exister : une soirée hebdomadaire avec d’anciens camarades de fac, une partie régulière avec un frère ou une sœur installé dans une autre ville.
Il faut être clair sur ce qu’une telle enquête peut montrer. Les répondants ont choisi de participer, la plupart étaient déjà des joueurs passionnés, et leurs réponses rapportent ce qu’eux-mêmes ont ressenti. Cela ne rend pas les résultats faux, mais cela en fait la description de la façon dont beaucoup de joueurs ont vécu cette période, et non la preuve que les jeux ont amélioré la santé mentale de qui que ce soit.
Sources1Barr, M., & Copeland-Stewart, A. (2022). Playing video games during the COVID-19 pandemic and effects on players’ well-being. Games and Culture, 17(1), 122–139.
Katy Pearce et ses collègues de l’université de Washington ont interrogé 27 familles, soit 33 parents et 37 enfants, sur leur usage d’Animal Crossing pendant la pandémie. Une partie de ce qu’elles ont découvert relevait de l’individuel : parents et enfants se servaient chacun du jeu pour se changer les idées. Une autre relevait de la protection, les parents utilisant le jeu pour tenir les enfants à l’écart du stress ambiant.
Le résultat le plus frappant est ce que les chercheurs appellent le coping communautaire. Dans certaines familles, le jeu devenait un projet commun, possédé en commun : chacun contribuait à la même île, on jouait à tour de rôle, on en parlait au dîner. Le problème à affronter était collectif, et le jeu offrait une manière collective d’y faire face.
Voilà un correctif utile à l’image des écrans qui dispersent un foyer dans des pièces séparées. Un jeu peut le faire, mais il peut aussi être la seule activité où un enfant de sept ans et un adulte de quarante ans sont vraiment à égalité. Nous abordons ce versant quotidien dans Animal Crossing et l’architecture du temps partagé.
Sources4Pearce, K. E., Yip, J. C., Lee, J. H., Martinez, J. J., Windleharth, T. W., Bhattacharya, A., & Li, Q. (2022). Families playing Animal Crossing together: Coping with video games during the COVID-19 pandemic. Games and Culture, 17(5), 773–794.
Bien avant la pandémie, Nicolas Ducheneaut et ses collègues avaient enregistré des parties de World of Warcraft et constaté que la dimension sociale des grands jeux en ligne avait été surestimée : beaucoup de joueurs passaient l’essentiel de leur temps à jouer seuls, entourés des autres plutôt que groupés avec eux. Leur formule, « seuls ensemble », était un avertissement aux concepteurs qui pensaient qu’il suffisait de réunir les gens dans le même monde.
Relue aujourd’hui, elle rappelle aussi que la compagnie a des degrés. Voir que des amis jouent, savoir qu’ils ont réussi le même niveau hier ou échanger une capture d’écran, tout cela peut donner le sentiment d’une présence sans session commune organisée. Pour les personnes fatiguées, timides ou pressées, cette présence légère est peut-être exactement la bonne dose.
Sources5Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E., & Moore, R. J. (2006). “Alone together?” Exploring the social dynamics of massively multiplayer online games. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 407–416). ACM.
Les études sur le confinement décrivent des gens coincés au même endroit au même moment que tous leurs proches. L’isolement ordinaire prend souvent une autre forme : l’amie partie sur un autre continent, le grand-père qui se couche à neuf heures, le collègue de nuit. Pour eux, le plus difficile quand on veut jouer ensemble n’est pas la distance, c’est l’horloge. Organiser une partie en direct à huit fuseaux horaires d’écart est un projet en soi.
C’est là que le jeu asynchrone trouve sa place. Les jeux au tour par tour, les mondes partagés qui vous attendent et les puzzles que tout le monde joue le même jour mais à l’heure de son choix permettent de se retrouver dans le même jeu sans se retrouver à la même heure. Une île commune, comme celles que construisaient ensemble les familles de l’étude de Pearce, est un espace de ce genre : elle garde ce que chacun a fait jusqu’à l’arrivée du suivant.
Il y a aussi un bénéfice plus discret. Le jeu asynchrone supprime la pression de devoir être performant sur commande. Personne n’attend que vous jouiez votre tour, et une soirée au ralenti ne fait pas défaut à l’équipe. Pour beaucoup, surtout ceux que le multijoueur en direct stresse, c’est la différence entre participer et rester à l’écart. Nous expliquons pourquoi un puzzle quotidien commun fait un si bon point de rendez-vous dans pourquoi un puzzle quotidien devient un rituel partagé.
Sources4Pearce, K. E., Yip, J. C., Lee, J. H., Martinez, J. J., Windleharth, T. W., Bhattacharya, A., & Li, Q. (2022). Families playing Animal Crossing together: Coping with video games during the COVID-19 pandemic. Games and Culture, 17(5), 773–794.
Les confinements sont terminés, mais leurs leçons valent pour quiconque se retrouve isolé pour d’autres raisons : un déménagement dans une nouvelle ville, une longue maladie, un proche dont on s’occupe à la maison, un groupe d’amis éparpillé sur plusieurs fuseaux horaires. La recherche suggère quelques idées simples.
Dans OutBrick, le jeu lui-même se joue seul : la dimension sociale se vit donc autour du plateau. Le plateau du jour donne à tout le monde le même puzzle le même jour, où que l’on soit, et vous pouvez envoyer vos étoiles à un ami sans lui dévoiler la solution. Si vous cherchez des façons plus douces de jouer avec d’autres, notre article sur la compétition amicale sans pression prend le relais de celui-ci.
- Privilégiez les jeux auxquels vous jouez avec ou à côté de gens que vous connaissez plutôt que ceux qui vous servent à fermer la porte au monde.
- Observez votre motivation : si vous jouez surtout pour fuir, cela vaut la peine de contacter aussi quelqu’un directement.
- Cherchez des projets communs, une île partagée ou le même puzzle quotidien, qui vous donnent un sujet de conversation ensuite.
- Le contact léger compte. Un résultat partagé ou un petit message sur un niveau suffit à garder le fil.
Sources2Nebel, S., & Ninaus, M. (2022). Does playing apart really bring us together? Investigating the link between perceived loneliness and the use of video games during a period of social distancing. Frontiers in Psychology, 13, 683842.4Pearce, K. E., Yip, J. C., Lee, J. H., Martinez, J. J., Windleharth, T. W., Bhattacharya, A., & Li, Q. (2022). Families playing Animal Crossing together: Coping with video games during the COVID-19 pandemic. Games and Culture, 17(5), 773–794.
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Vos questions
Quelques réponses utiles
Les jeux vidéo ont-ils aidé pendant les confinements liés au COVID-19 ?
Beaucoup de joueurs l’affirment. Dans une enquête auprès de 781 joueurs, 71 % disaient jouer davantage pendant le confinement, et la plupart de ceux qui percevaient un effet sur leur bien-être le jugeaient positif, souvent parce que les jeux leur permettaient de garder le contact. Il s’agit de déclarations : elles décrivent un vécu sans prouver un bénéfice.
Les jeux vidéo réduisent-ils ou aggravent-ils la solitude ?
Cela semble dépendre de la façon de jouer. Des études menées pendant la pandémie associent le jeu à plusieurs à moins de solitude, et le jeu pratiqué surtout pour s’évader à davantage. Ces études étant des instantanés, elles ne peuvent pas établir de lien de cause à effet.
Comment une famille peut-elle utiliser les jeux pour rester soudée ?
Choisissez un projet commun plutôt que des écrans parallèles : une seule île, un seul puzzle quotidien ou un niveau que chacun tente avant d’en parler. Les chercheurs qui ont interrogé des familles ont constaté que ce type de jeu partagé en a aidé certaines à faire face ensemble.
Un jeu de réflexion en solo peut-il être social ?
Oui, de façon plus légère. Jouer le même plateau du jour qu’un ami et comparer vos résultats vous donne un point commun dont parler, même si vous ne jouez jamais au même moment. Le plateau du jour d’OutBrick, sur le site, est le même pour tout le monde chaque jour.
APA 7
Références
Les références sont citées dans leur langue d’origine. Quand une source relève de l’histoire racontée par un studio ou d’un article de presse plutôt que d’une étude, l’article le précise à côté de l’affirmation.
- Barr, M., & Copeland-Stewart, A. (2022). Playing video games during the COVID-19 pandemic and effects on players’ well-being. Games and Culture, 17(1), 122–139. doi.org/10.1177/15554120211017036 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Nebel, S., & Ninaus, M. (2022). Does playing apart really bring us together? Investigating the link between perceived loneliness and the use of video games during a period of social distancing. Frontiers in Psychology, 13, 683842. doi.org/10.3389/fpsyg.2022.683842 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Lewis, J. E., Trojovsky, M., & Jameson, M. M. (2021). New social horizons: Anxiety, isolation, and Animal Crossing during the COVID-19 pandemic. Frontiers in Virtual Reality, 2, 627350. doi.org/10.3389/frvir.2021.627350 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Pearce, K. E., Yip, J. C., Lee, J. H., Martinez, J. J., Windleharth, T. W., Bhattacharya, A., & Li, Q. (2022). Families playing Animal Crossing together: Coping with video games during the COVID-19 pandemic. Games and Culture, 17(5), 773–794. doi.org/10.1177/15554120211056125 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E., & Moore, R. J. (2006). “Alone together?” Exploring the social dynamics of massively multiplayer online games. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 407–416). ACM. doi.org/10.1145/1124772.1124834 (s’ouvre dans un nouvel onglet)




Jouer avec les autres ou jouer pour fuir
Deux études sont allées plus loin en mesurant directement la solitude, et toutes deux ont constaté que la manière de jouer comptait plus que la quantité. Steve Nebel et Manuel Ninaus ont interrogé des joueurs germanophones pendant la distanciation sociale. Prise isolément, la fréquence de jeu présentait une faible corrélation positive avec la solitude : ceux qui jouaient le plus étaient même plutôt un peu plus seuls. Mais dès qu’on regardait pourquoi et comment les gens jouaient, le tableau se scindait. Les joueurs aux motivations fortement sociales se disaient moins seuls. Ceux dont la motivation principale était l’évasion se disaient plus seuls.
Joanna Lewis et ses collègues ont trouvé un schéma semblable chez 1 053 joueurs d’Animal Crossing: New Horizons. Plus de temps passé dans le jeu et les activités associées prédisait une anxiété plus élevée et se rattachait un peu à la solitude, ce que les autrices interprètent comme le signe que le jeu servait à traverser une période difficile. Pourtant, un comportement social précis, rendre visite aux îles des autres joueurs, était associé à moins de solitude.
Ces deux études sont transversales : elles ne peuvent pas dire dans quel sens vont les flèches. Les personnes seules cherchent peut-être l’évasion ; les personnes sociables cherchent peut-être de la compagnie dans les jeux comme ailleurs. La lecture pratique reste modeste, mais utile. Si un jeu peut aider face à l’isolement, c’est probablement grâce aux autres, et non grâce à des heures passées seul.
Aucune des deux études n’a mesuré les participants avant et après qu’ils se mettent à jouer : aucune ne peut donc montrer que les jeux ont réduit ou causé la solitude.
Sources2Source 2Nebel, S., & Ninaus, M. (2022). Does playing apart really bring us together? Investigating the link between perceived loneliness and the use of video games during a period of social distancing. Frontiers in Psychology, 13, 683842.3Source 3Lewis, J. E., Trojovsky, M., & Jameson, M. M. (2021). New social horizons: Anxiety, isolation, and Animal Crossing during the COVID-19 pandemic. Frontiers in Virtual Reality, 2, 627350.