La couleur dans les jeux : contraste, sens et émotion
Ce que la psychologie des couleurs apprend, ou non, aux concepteurs, pourquoi le contraste prime sur la teinte, et des pièces lisibles par tous.

La couleur est la première chose qu’on remarque dans la plupart des jeux, et la dernière à laquelle la plupart des joueurs pensent. Le rouge signifie danger, le vert veut dire go, l’or évoque un trésor, et personne n’a eu besoin de vous le dire. Les concepteurs s’appuient sans cesse sur la couleur, pour installer une ambiance, signaler ce qui compte et, dans un puzzle de tri par couleur, porter les règles elles-mêmes. Les articles grand public sur la psychologie des couleurs regorgent d’affirmations assurées : le bleu apaise, le rouge excite, le jaune donne faim. La recherche est plus intéressante et plus prudente que cela. Ce qu’elle soutient le plus solidement est moins glamour que l’humeur : le contraste, la cohérence, et ne jamais compter sur la couleur seule.
La revue d’Andrew Elliot et Markus Maier dans l’Annual Review of Psychology est un bon correctif à la psychologie des couleurs grand public. Elle montre que la couleur peut porter un sens important et influencer les émotions, la pensée et le comportement, une grande partie des preuves venant de contextes liés à la réussite et à l’attirance. Elle prévient aussi que le domaine en est à ses débuts : les premiers travaux souffraient de problèmes méthodologiques, et il faudra beaucoup plus de recherches sur les conditions limites et la généralisation au monde réel avant que des recommandations fortes soient justifiées.
Pour les concepteurs de jeux, cela invite à l’humilité. Les affirmations populaires sur telle ou telle couleur devancent souvent de loin ces preuves, et très peu de ces données ont été recueillies pendant que les gens jouaient réellement, si bien que l’appel de la revue à étudier des situations réelles s’applique au game design avec une force particulière. La couleur est un vrai levier, mais des affirmations comme « cette nuance de bleu réduit le stress » doivent être traitées comme des hypothèses à tester avec vos propres joueurs, pas comme des règles.
Sources1Elliot, A. J., & Maier, M. A. (2014). Color psychology: Effects of perceiving color on psychological functioning in humans. Annual Review of Psychology, 65, 95–120.
Erik Geslin, Laurent Jégou et Danny Beaudoin ont étudié la couleur dans les jeux eux-mêmes. Ils ont montré 24 images de jeux vidéo à 85 participants, leur ont demandé ce que chacune leur faisait ressentir, et ont comparé les réponses à des mesures de la couleur des images. La brillance, la saturation et la luminosité étaient significativement corrélées à des émotions comme la joie, la tristesse, la peur et la sérénité, de même que des mesures de la variété et du caractère accrocheur des couleurs.
L’étude mesurait des réactions à des images fixes, pas au jeu, et des corrélations de ce type ne peuvent pas prouver une cause. Mais elle donne aux concepteurs un vocabulaire plus utile que la seule teinte : la luminosité et la saturation d’ensemble d’une scène, et la variété de ses couleurs, peuvent compter autant pour son ambiance que les couleurs qu’elle contient. Les auteurs s’appuient sur leurs résultats pour proposer un « scénario chromatique émotionnel » (emotional colour scripting), qui planifie la palette d’un jeu comme un film planifie son éclairage.
Sources3Geslin, E., Jégou, L., & Beaudoin, D. (2016). How color properties can be used to elicit emotions in video games. International Journal of Computer Games Technology, 2016, 5182768.
Quand il s’agit d’être lu, le contraste l’emporte. Richard Hall et Patrick Hanna ont testé quatre combinaisons de couleurs de texte et de fond sur des pages web avec 136 participants. Les combinaisons au rapport de contraste plus élevé étaient en général plus lisibles. La couleur n’influait pas significativement sur ce que les gens retenaient, mais les couleurs préférées obtenaient de meilleures notes esthétiques.
Gordon Legge et ses collègues ont examiné de plus près le fonctionnement du contraste. Les lecteurs à la vue normale lisaient aussi vite avec un fort contraste de couleur, un texte qui ne diffère que par la teinte, qu’avec un fort contraste de luminance, la différence de clarté. Pour les lecteurs malvoyants, le contraste de luminance l’emportait à chaque fois. Une conception qui distingue les pièces uniquement par la teinte, à luminosité égale, fonctionne pour certains joueurs et en exclut d’autres. Les règles d’accessibilité du web fixent des rapports de contraste minimaux précisément pour cette raison ; l’explication du W3C sur le contraste minimum est une introduction claire.
Sources4Hall, R. H., & Hanna, P. (2004). The impact of web page text-background colour combinations on readability, retention, aesthetics and behavioural intention. Behaviour & Information Technology, 23(3), 183–195.5Legge, G. E., Parish, D. H., Luebker, A., & Wurm, L. H. (1990). Psychophysics of reading. XI. Comparing color contrast and luminance contrast. Journal of the Optical Society of America A, 7(10), 2002–2010.
Dans un puzzle de tri par couleur, la couleur n’est pas un décor ; c’est la règle. Dans OutBrick, chaque brique ne rentre que par la porte de sa couleur, et trois briques ou plus d’une même couleur alignées disparaissent : un joueur incapable de distinguer deux couleurs ne peut pas jouer. C’est pourquoi le mode daltonien est activé par défaut : chaque brique et chaque porte portent un symbole assorti, si bien que la forme porte le tri autant que la teinte. Nous expliquons ce raisonnement dans pourquoi la couleur ne doit jamais être le seul indice d’un puzzle, et la page accessibilité détaille le reste de l’accompagnement, dont VoiceOver.
Ambiance et lisibilité peuvent cohabiter si on leur confie des rôles différents. Le Voyage d’OutBrick traverse 167 villages en briques, de Cherry Blossom Town à Lavender Hills, et le décor peut changer pendant que les briques du plateau gardent leurs couleurs et leurs symboles. Pour le côté pratique de la lecture rapide d’un plateau coloré, voyez nos astuces pour les puzzles de tri par couleur. La recherche ci-dessus ajoute quelques principes valables pour tout jeu à pièces colorées :
- Distinguez les pièces par la luminosité autant que par la teinte, pour qu’elles restent distinctes en faible lumière, sur un écran fêlé ou en cas de basse vision.
- Donnez à chaque couleur un seul rôle, et gardez-le cohérent dans tout le jeu.
- Doublez chaque sens porté par une couleur d’un second indice : un symbole, une forme, une position ou une étiquette.
- Servez-vous de la saturation et de la luminosité pour l’ambiance, et gardez les pièces elles-mêmes comme l’élément le plus net à l’écran.
- Testez en niveaux de gris. Si le plateau reste lisible, les couleurs font un travail en plus, pas tout le travail.
Sources5Legge, G. E., Parish, D. H., Luebker, A., & Wurm, L. H. (1990). Psychophysics of reading. XI. Comparing color contrast and luminance contrast. Journal of the Optical Society of America A, 7(10), 2002–2010.3Geslin, E., Jégou, L., & Beaudoin, D. (2016). How color properties can be used to elicit emotions in video games. International Journal of Computer Games Technology, 2016, 5182768.
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Vos questions
Quelques réponses utiles
Comment la couleur influence-t-elle les émotions dans les jeux ?
Une étude a montré que la brillance, la saturation et la luminosité de scènes de jeu étaient corrélées à des émotions comme la joie, la tristesse, la peur et la sérénité. La recherche est encore jeune : les affirmations précises sur telle ou telle couleur doivent être prises avec prudence.
Les couleurs ont-elles le même sens dans toutes les cultures ?
En grande partie. Une étude portant sur 4 598 personnes dans 30 pays a trouvé des associations entre couleurs et émotions très semblables dans le monde entier, avec de plus petites différences liées à la langue et à la géographie.
Pourquoi le contraste est-il important dans les interfaces de jeu ?
Le contraste, surtout la différence de luminosité entre un élément et son arrière-plan, permet de lire et de trouver les choses plus vite. Les lecteurs malvoyants s’appuient davantage sur le contraste de luminosité que sur les différences de teinte.
Quel rapport de contraste pour le texte d’un jeu ?
Les Web Content Accessibility Guidelines demandent au moins 4,5:1 entre un texte normal et son arrière-plan, et 3:1 pour un grand texte, au niveau AA. Les jeux n’y sont pas tenus, mais c’est un plancher raisonnable et bien éprouvé.
Les joueurs daltoniens peuvent-ils jouer à OutBrick ?
Oui. Le mode daltonien est activé par défaut : chaque brique et chaque porte portent un symbole assorti en plus d’une couleur, et VoiceOver est pris en charge. Notre guide sur le daltonisme dans les jeux explique sa fréquence et ce qui aide encore.
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Références
Les références sont citées dans leur langue d’origine. Quand une source relève de l’histoire racontée par un studio ou d’un article de presse plutôt que d’une étude, l’article le précise à côté de l’affirmation.
- Elliot, A. J., & Maier, M. A. (2014). Color psychology: Effects of perceiving color on psychological functioning in humans. Annual Review of Psychology, 65, 95–120. doi.org/10.1146/annurev-psych-010213-115035 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Jonauskaite, D., Abu-Akel, A., Dael, N., Oberfeld, D., Abdel-Khalek, A. M., Al-Rasheed, A. S., Antonietti, J.-P., Bogushevskaya, V., Chamseddine, A., Chkonia, E., Corona, V., Fonseca-Pedrero, E., Griber, Y. A., Grimshaw, G., Hasan, A. A., Havelka, J., Hirnstein, M., Karlsson, B. S. A., Laurent, E., … Mohr, C. (2020). Universal patterns in color-emotion associations are further shaped by linguistic and geographic proximity. Psychological Science, 31(10), 1245–1260. doi.org/10.1177/0956797620948810 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Geslin, E., Jégou, L., & Beaudoin, D. (2016). How color properties can be used to elicit emotions in video games. International Journal of Computer Games Technology, 2016, 5182768. doi.org/10.1155/2016/5182768 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Hall, R. H., & Hanna, P. (2004). The impact of web page text-background colour combinations on readability, retention, aesthetics and behavioural intention. Behaviour & Information Technology, 23(3), 183–195. doi.org/10.1080/01449290410001669932 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Legge, G. E., Parish, D. H., Luebker, A., & Wurm, L. H. (1990). Psychophysics of reading. XI. Comparing color contrast and luminance contrast. Journal of the Optical Society of America A, 7(10), 2002–2010. doi.org/10.1364/josaa.7.002002 (s’ouvre dans un nouvel onglet)



