El color en los juegos: contraste, significado y emoción
Lo que la psicología del color puede y no puede decir al diseño de juegos, por qué el contraste pesa más que el tono y cómo hacer piezas legibles.

El color es lo primero en lo que te fijas en casi cualquier juego y lo último en lo que piensa casi cualquier jugador. El rojo es peligro, el verde es adelante, el dorado es tesoro, y nadie tuvo que decírtelo. Los diseñadores se apoyan en el color constantemente, para crear un ambiente, para señalar lo importante y, en un puzle de ordenar colores, para transmitir las propias reglas. La divulgación sobre psicología del color está llena de afirmaciones rotundas: el azul calma, el rojo excita, el amarillo da hambre. La investigación es más interesante y más prudente. Lo que más respalda es menos vistoso que el estado de ánimo: contraste, coherencia y no depender nunca solo del color.
La revisión de Andrew Elliot y Markus Maier en la Annual Review of Psychology es un buen correctivo frente a la psicología del color de divulgación. Muestra que el color puede tener un significado importante e influir en las emociones, el pensamiento y la conducta de las personas, con buena parte de las pruebas procedentes de contextos de rendimiento y de atracción. También advierte de que el campo está en una fase temprana: los trabajos anteriores tenían problemas metodológicos, y hace falta mucha más investigación sobre sus condiciones límite y sobre si se generaliza al mundo real antes de justificar recomendaciones firmes.
Para los diseñadores de juegos, eso pide humildad. Las afirmaciones populares sobre colores concretos suelen ir muy por delante de estas pruebas, y casi nada de ellas se obtuvo mientras la gente jugaba, así que la llamada de la revisión a estudiar más los contextos reales se aplica al diseño de juegos con más fuerza todavía. El color es una palanca real, pero afirmaciones como «este tono de azul reduce el estrés» deben tratarse como hipótesis que comprobar con tus propios jugadores, no como reglas.
Fuentes1Elliot, A. J., & Maier, M. A. (2014). Color psychology: Effects of perceiving color on psychological functioning in humans. Annual Review of Psychology, 65, 95–120.
Erik Geslin, Laurent Jégou y Danny Beaudoin estudiaron el color específicamente dentro de los juegos. Mostraron 24 imágenes de videojuegos a 85 participantes, les preguntaron cómo les hacía sentir cada una y compararon las respuestas con mediciones del color de las imágenes. El brillo, la saturación y la luminosidad se correlacionaron significativamente con emociones como la alegría, la tristeza, el miedo y la serenidad, y también lo hicieron las medidas de lo variados y llamativos que eran los colores.
El estudio midió reacciones a imágenes fijas, no al juego, y las correlaciones de este tipo no pueden demostrar causalidad. Pero da a los diseñadores un vocabulario más útil que el tono por sí solo: la luminosidad y la saturación generales de una escena, y lo variados que son sus colores, pueden importar para su ambiente tanto como qué colores contiene. Los autores usan sus resultados para proponer un «guion emocional del color», que planifica la paleta de un juego igual que una película planifica su iluminación.
Fuentes3Geslin, E., Jégou, L., & Beaudoin, D. (2016). How color properties can be used to elicit emotions in video games. International Journal of Computer Games Technology, 2016, 5182768.
Cuando se trata de que algo se lea, gana el contraste. Richard Hall y Patrick Hanna probaron cuatro combinaciones de color de texto y fondo en páginas web con 136 participantes. Las combinaciones con mayor relación de contraste eran en general más legibles. El color no afectó de forma significativa a lo que la gente recordaba, pero los colores preferidos obtuvieron mejores valoraciones estéticas.
Gordon Legge y sus colegas estudiaron más de cerca cómo funciona el contraste. Los lectores con visión normal leían igual de rápido con un contraste de color fuerte, texto que solo se diferenciaba en el tono, que con un contraste de luminancia fuerte, la diferencia de luminosidad. Para los lectores con baja visión, el contraste de luminancia ganaba siempre. Un diseño que separa las piezas solo por el tono, con una luminosidad parecida, funciona para algunos jugadores y falla para otros. Las pautas de accesibilidad web fijan relaciones de contraste mínimas precisamente por eso; la explicación del W3C sobre el contraste mínimo es una introducción clara.
Fuentes4Hall, R. H., & Hanna, P. (2004). The impact of web page text-background colour combinations on readability, retention, aesthetics and behavioural intention. Behaviour & Information Technology, 23(3), 183–195.5Legge, G. E., Parish, D. H., Luebker, A., & Wurm, L. H. (1990). Psychophysics of reading. XI. Comparing color contrast and luminance contrast. Journal of the Optical Society of America A, 7(10), 2002–2010.
En un puzle de ordenar colores, el color no es decoración: es la regla. En OutBrick, cada ladrillo solo vuelve a casa por la puerta de su color, y tres o más de un color en línea desaparecen, así que un jugador que no distingue dos colores no puede jugar. Por eso el modo para daltónicos viene activado de serie: cada ladrillo y cada puerta llevan un símbolo a juego, de modo que la forma ordena tanto como el tono. Explicamos el razonamiento en por qué el color nunca debería ser la única pista en un puzle, y la página de accesibilidad recoge el resto de las ayudas, incluido VoiceOver.
El ambiente y la legibilidad pueden convivir si cada uno tiene su propio trabajo. El Viaje de OutBrick recorre 167 pueblos de ladrillo, de Cherry Blossom Town a Lavender Hills, y el paisaje puede cambiar mientras los ladrillos del tablero conservan sus colores y sus símbolos. Para la parte práctica de leer rápido un tablero de colores, consulta nuestros trucos para puzles de ordenar colores. La investigación anterior añade unos cuantos principios que valen para cualquier juego con piezas de colores:
- Separa las piezas por luminosidad además de por tono, para que sigan distinguiéndose con poca luz, en una pantalla rota o con baja visión.
- Da a cada color un solo trabajo, y mantenlo igual en todo el juego.
- Respalda cada significado de color con una segunda señal: un símbolo, una forma, una posición o una etiqueta.
- Usa la saturación y el brillo para crear ambiente, y que las piezas sigan siendo lo más claro de la pantalla.
- Prueba en escala de grises. Si el tablero se sigue leyendo, los colores hacen un trabajo extra en lugar de hacerlo todo.
Fuentes5Legge, G. E., Parish, D. H., Luebker, A., & Wurm, L. H. (1990). Psychophysics of reading. XI. Comparing color contrast and luminance contrast. Journal of the Optical Society of America A, 7(10), 2002–2010.3Geslin, E., Jégou, L., & Beaudoin, D. (2016). How color properties can be used to elicit emotions in video games. International Journal of Computer Games Technology, 2016, 5182768.
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Preguntas frecuentes
Algunas respuestas útiles
¿Cómo influye el color en las emociones en los juegos?
Un estudio descubrió que el brillo, la saturación y la luminosidad de escenas de videojuegos se correlacionaban con emociones como la alegría, la tristeza, el miedo y la serenidad. La investigación aún es joven, así que las afirmaciones concretas sobre colores individuales deben tomarse con cautela.
¿Los significados del color son iguales en todas las culturas?
En gran medida. Un estudio con 4598 personas de 30 países encontró asociaciones entre color y emoción muy parecidas en todo el mundo, con diferencias menores ligadas al idioma y la geografía.
¿Por qué es importante el contraste en las interfaces de juego?
El contraste, sobre todo la diferencia de luminosidad entre un elemento y su fondo, hace que las cosas se lean y se encuentren más rápido. Los lectores con baja visión dependen más del contraste de luminosidad que de las diferencias de tono.
¿Qué relación de contraste debería tener el texto de un juego?
Las Pautas de Accesibilidad para el Contenido Web piden al menos 4,5:1 entre el texto normal y su fondo, y 3:1 para el texto grande, en su nivel AA. Los juegos no están obligados a cumplirlas, pero son un mínimo sensato y bien probado.
¿Pueden jugar a OutBrick los jugadores daltónicos?
Sí. El modo para daltónicos viene activado de serie, así que cada ladrillo y cada puerta llevan un símbolo a juego además de un color, y VoiceOver es compatible. Nuestra guía sobre el daltonismo en los videojuegos explica lo frecuente que es y qué más ayuda.
APA 7
Referencias
Las referencias se citan en su idioma original. Cuando una fuente es la historia contada por un estudio o una noticia, y no un estudio científico, el artículo lo indica junto a la afirmación.
- Elliot, A. J., & Maier, M. A. (2014). Color psychology: Effects of perceiving color on psychological functioning in humans. Annual Review of Psychology, 65, 95–120. doi.org/10.1146/annurev-psych-010213-115035 (se abre en una pestaña nueva)
- Jonauskaite, D., Abu-Akel, A., Dael, N., Oberfeld, D., Abdel-Khalek, A. M., Al-Rasheed, A. S., Antonietti, J.-P., Bogushevskaya, V., Chamseddine, A., Chkonia, E., Corona, V., Fonseca-Pedrero, E., Griber, Y. A., Grimshaw, G., Hasan, A. A., Havelka, J., Hirnstein, M., Karlsson, B. S. A., Laurent, E., … Mohr, C. (2020). Universal patterns in color-emotion associations are further shaped by linguistic and geographic proximity. Psychological Science, 31(10), 1245–1260. doi.org/10.1177/0956797620948810 (se abre en una pestaña nueva)
- Geslin, E., Jégou, L., & Beaudoin, D. (2016). How color properties can be used to elicit emotions in video games. International Journal of Computer Games Technology, 2016, 5182768. doi.org/10.1155/2016/5182768 (se abre en una pestaña nueva)
- Hall, R. H., & Hanna, P. (2004). The impact of web page text-background colour combinations on readability, retention, aesthetics and behavioural intention. Behaviour & Information Technology, 23(3), 183–195. doi.org/10.1080/01449290410001669932 (se abre en una pestaña nueva)
- Legge, G. E., Parish, D. H., Luebker, A., & Wurm, L. H. (1990). Psychophysics of reading. XI. Comparing color contrast and luminance contrast. Journal of the Optical Society of America A, 7(10), 2002–2010. doi.org/10.1364/josaa.7.002002 (se abre en una pestaña nueva)



