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Juego social

Jugar juntos a distancia: videojuegos en el confinamiento

Qué hallaron las encuestas y entrevistas del confinamiento por la COVID-19 sobre videojuegos, soledad y familias, y qué sugieren para el juego social.

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Bloo y un amigo de ladrillo verde a ambos lados de un teléfono que muestra el mapa del Viaje de OutBrick en la Plaza de la Celebración, sobre un muro de ladrillos azul marino
Ilustración del journal

En la primavera de 2020, con los colegios cerrados y países enteros confinados en casa, mucha gente hizo algo que antes se habría tachado de antisocial: jugar más a los videojuegos. Padres que llevaban años racionando las pantallas se sentaron en el sofá con sus hijos y una consola. Amigos que no podían quedar en un bar quedaban en una isla de Animal Crossing. Los investigadores se dieron cuenta y, en los dos años siguientes, publicaron un conjunto pequeño pero útil de estudios revisados por pares sobre lo que ese juego hizo realmente por la gente. Los resultados son más matizados que los titulares optimistas de entonces, y más interesantes.

Lo que decían los jugadores entonces

La visión más amplia de aquellos primeros meses la ofrecen Matthew Barr y Alicia Copeland-Stewart, de la Universidad de Glasgow, que encuestaron a 781 jugadores durante el primer confinamiento. El 71 % dijo que jugaba más que antes. El 58 % dijo que los videojuegos habían influido en su bienestar, y la inmensa mayoría de ellos describió ese efecto como positivo.

Al clasificar las respuestas abiertas, los investigadores identificaron siete temas, entre ellos la estimulación cognitiva, la reducción de la ansiedad y el estrés, la sensación de evasión y, de forma destacada, las oportunidades de relacionarse. La gente describía los juegos como un lugar donde mantener amistades que no tenían otro sitio al que ir: una sesión semanal con viejos amigos de la universidad, una partida habitual con un hermano que vivía en otra ciudad.

Conviene tener claro lo que puede demostrar una encuesta así. Los participantes eligieron responder, la mayoría ya eran jugadores entusiastas y las respuestas son su propio relato de cómo se sentían. Eso no invalida los resultados, pero sí los convierte en una descripción de cómo vivieron muchos jugadores aquella época, no en una prueba de que los videojuegos mejoraran la salud mental de nadie.

Fuentes1Barr, M., & Copeland-Stewart, A. (2022). Playing video games during the COVID-19 pandemic and effects on players’ well-being. Games and Culture, 17(1), 122–139.

Jugar con gente o jugar para escapar

Dos estudios fueron más allá y midieron directamente la soledad, y ambos encontraron que importaba más el tipo de juego que la cantidad. Steve Nebel y Manuel Ninaus encuestaron a jugadores germanohablantes durante el distanciamiento social. Por sí sola, la frecuencia de juego tenía una pequeña correlación positiva con la soledad: quienes jugaban más estaban, si acaso, algo más solos. Pero al fijarse en por qué y cómo jugaba la gente, el panorama se dividía. Los jugadores con una fuerte motivación social declaraban menos soledad. Los que jugaban sobre todo para evadirse declaraban más.

Joanna Lewis y sus colegas encontraron un patrón parecido en 1053 jugadores de Animal Crossing: New Horizons. Pasar más tiempo en el juego y en actividades relacionadas predecía más ansiedad y guardaba cierta relación con la soledad, lo que los autores interpretan como que la gente usaba el juego para sobrellevar un momento difícil. Sin embargo, un comportamiento social concreto, visitar las islas de otros jugadores, se asociaba a menos soledad.

Los dos estudios son transversales, así que no pueden decir en qué dirección van las flechas. Puede que las personas solas busquen evadirse; puede que las sociables busquen compañía en los juegos igual que en otras partes. La lectura práctica es modesta y aun así útil. Si un juego va a ayudar con el aislamiento, probablemente lo hace a través de otras personas, no de horas a solas.

Ninguno de los dos estudios midió a las personas antes y después de empezar a jugar, así que ninguno puede demostrar que los videojuegos redujeran o causaran la soledad.

Fuentes2Nebel, S., & Ninaus, M. (2022). Does playing apart really bring us together? Investigating the link between perceived loneliness and the use of video games during a period of social distancing. Frontiers in Psychology, 13, 683842.3Lewis, J. E., Trojovsky, M., & Jameson, M. M. (2021). New social horizons: Anxiety, isolation, and Animal Crossing during the COVID-19 pandemic. Frontiers in Virtual Reality, 2, 627350.

Familias que jugaban en equipo

Katy Pearce y sus colegas de la Universidad de Washington entrevistaron a 27 familias, 33 padres y madres y 37 niños, sobre cómo usaron Animal Crossing durante la pandemia. Parte de lo que encontraron era individual: padres e hijos usaban el juego, cada uno por su lado, para distraerse. Otra parte era protectora: los padres usaban el juego para resguardar a los niños del estrés que los rodeaba.

El hallazgo más llamativo fue lo que los investigadores llaman afrontamiento comunitario. En algunas familias el juego se convirtió en un proyecto común con propiedad compartida: todos contribuían a la misma isla, se turnaban y hablaban de ella durante la cena. El problema al que se enfrentaban era colectivo, y el juego les dio una manera colectiva de afrontarlo.

Es un contrapunto útil a la imagen de las pantallas como lo que divide un hogar en habitaciones separadas. Un juego puede hacer eso, y también puede ser la única actividad en la que un niño de siete años y un adulto de cuarenta están de verdad en igualdad de condiciones. Miramos ese lado cotidiano en Animal Crossing y la arquitectura del tiempo compartido.

Fuentes4Pearce, K. E., Yip, J. C., Lee, J. H., Martinez, J. J., Windleharth, T. W., Bhattacharya, A., & Li, Q. (2022). Families playing Animal Crossing together: Coping with video games during the COVID-19 pandemic. Games and Culture, 17(5), 773–794.

Estar solos juntos también cuenta

Mucho antes de la pandemia, Nicolas Ducheneaut y sus colegas registraron partidas de World of Warcraft y descubrieron que se había sobrestimado el lado social de los grandes juegos en línea: muchos jugadores pasaban buena parte del tiempo jugando solos, rodeados de otros más que agrupados con ellos. Su expresión para describirlo, «solos juntos», era una advertencia a los diseñadores que daban por hecho que bastaba con poner a la gente en el mismo mundo.

Leída hoy, también recuerda que la compañía tiene grados. Ver que tus amigos están jugando, saber que ayer despejaron el mismo nivel o intercambiar una captura de pantalla puede darte la sensación de que hay otros ahí sin necesidad de una sesión formal juntos. Para quien está cansado, es tímido o va justo de tiempo, esa presencia ligera puede ser justo la medida adecuada.

Fuentes5Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E., & Moore, R. J. (2006). “Alone together?” Exploring the social dynamics of massively multiplayer online games. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 407–416). ACM.

Jugar a pesar de la distancia y los husos horarios

Los estudios del confinamiento describen a personas atrapadas en el mismo lugar, al mismo tiempo que todos sus conocidos. Buena parte del aislamiento corriente es distinto: el amigo que se fue a vivir a otro continente, la abuela que se acuesta a las nueve, el compañero que trabaja de noche. Para ellos, lo más difícil de jugar juntos no es la distancia sino el reloj. Organizar una sesión en directo con ocho horas de diferencia ya es un proyecto en sí mismo.

Aquí es donde el juego asíncrono se gana su sitio. Los juegos por turnos, los mundos compartidos que te esperan y los rompecabezas que todos juegan el mismo día pero a la hora que cada uno elige permiten encontrarse en el mismo juego sin coincidir en la misma hora. Una isla compartida, como las que construyeron juntas las familias del estudio de Pearce, es un espacio de este tipo: guarda lo que hizo cada persona hasta que llega la siguiente.

Hay además una ventaja más discreta. El juego asíncrono elimina la presión de rendir en el momento. Nadie está esperando a que te toque, y una tarde lenta no deja tirado al equipo. Para mucha gente, sobre todo para quien encuentra estresante el multijugador en directo, esa es la diferencia entre sumarse y quedarse fuera. Vemos por qué un rompecabezas diario común funciona tan bien como punto de encuentro en por qué un rompecabezas diario se convierte en un ritual compartido.

Fuentes4Pearce, K. E., Yip, J. C., Lee, J. H., Martinez, J. J., Windleharth, T. W., Bhattacharya, A., & Li, Q. (2022). Families playing Animal Crossing together: Coping with video games during the COVID-19 pandemic. Games and Culture, 17(5), 773–794.

Qué nos llevamos hoy

Los confinamientos terminaron, pero las lecciones sirven para cualquiera que esté aislado por otros motivos: una mudanza a una ciudad nueva, una enfermedad larga, cuidar de alguien en casa, un grupo de amigos repartido por varios husos horarios. La investigación sugiere unas cuantas cosas sencillas.

En OutBrick el juego principal es individual, así que lo social vive alrededor del tablero. El tablero del día da a todo el mundo el mismo rompecabezas el mismo día, estés donde estés, y puedes enviar tus estrellas a un amigo sin desvelarle la solución. Si buscas formas más tranquilas de jugar con gente, nuestra guía sobre competir con amigos sin presión retoma el tema donde lo deja este artículo.

  • Prioriza los juegos a los que juegas con o junto a personas que conoces frente a los que usas para aislarte del mundo.
  • Fíjate en tu motivo: si juegas sobre todo para evadirte, vale la pena también escribir directamente a alguien.
  • Busca proyectos compartidos, una isla común o el mismo rompecabezas diario, que os den algo de lo que hablar después.
  • El contacto ligero cuenta. Un resultado compartido o un mensaje rápido sobre un nivel mantiene vivo el hilo.

Fuentes2Nebel, S., & Ninaus, M. (2022). Does playing apart really bring us together? Investigating the link between perceived loneliness and the use of video games during a period of social distancing. Frontiers in Psychology, 13, 683842.4Pearce, K. E., Yip, J. C., Lee, J. H., Martinez, J. J., Windleharth, T. W., Bhattacharya, A., & Li, Q. (2022). Families playing Animal Crossing together: Coping with video games during the COVID-19 pandemic. Games and Culture, 17(5), 773–794.

Preguntas frecuentes

Algunas respuestas útiles

¿Ayudaron los videojuegos a la gente durante el confinamiento por la COVID-19?

Muchos jugadores dicen que sí. En una encuesta a 781 jugadores, el 71 % dijo que jugaba más durante el confinamiento, y la mayoría de quienes notaron un efecto en su bienestar lo describieron como positivo, a menudo porque los juegos les permitían relacionarse. Son respuestas autodeclaradas, así que describen experiencias y no demuestran un beneficio.

¿Los videojuegos mejoran o empeoran la soledad?

Parece depender de cómo juegues. Los estudios de la pandemia encontraron que el juego social se asociaba a menos soledad, mientras que jugar sobre todo para evadirse se asociaba a más. Eran instantáneas, así que no pueden demostrar causa y efecto.

¿Cómo pueden las familias usar los juegos para seguir conectadas?

Elige un proyecto compartido en lugar de pantallas en paralelo: una isla, un rompecabezas diario o un nivel que todos intentan y del que luego hablan. Los investigadores que entrevistaron a familias vieron que este tipo de juego compartido ayudó a algunas a afrontar juntas la situación.

¿Puede ser social un juego de rompecabezas para un solo jugador?

Sí, de una forma más ligera. Jugar el mismo tablero del día que un amigo y comparar resultados os da algo en común de lo que hablar, aunque nunca juguéis a la vez. El tablero del día de OutBrick en la web es el mismo para todo el mundo cada día.

APA 7

Referencias

Las referencias se citan en su idioma original. Cuando una fuente es la historia contada por un estudio o una noticia, y no un estudio científico, el artículo lo indica junto a la afirmación.

  1. Barr, M., & Copeland-Stewart, A. (2022). Playing video games during the COVID-19 pandemic and effects on players’ well-being. Games and Culture, 17(1), 122–139. doi.org/10.1177/15554120211017036 (se abre en una pestaña nueva)
  2. Nebel, S., & Ninaus, M. (2022). Does playing apart really bring us together? Investigating the link between perceived loneliness and the use of video games during a period of social distancing. Frontiers in Psychology, 13, 683842. doi.org/10.3389/fpsyg.2022.683842 (se abre en una pestaña nueva)
  3. Lewis, J. E., Trojovsky, M., & Jameson, M. M. (2021). New social horizons: Anxiety, isolation, and Animal Crossing during the COVID-19 pandemic. Frontiers in Virtual Reality, 2, 627350. doi.org/10.3389/frvir.2021.627350 (se abre en una pestaña nueva)
  4. Pearce, K. E., Yip, J. C., Lee, J. H., Martinez, J. J., Windleharth, T. W., Bhattacharya, A., & Li, Q. (2022). Families playing Animal Crossing together: Coping with video games during the COVID-19 pandemic. Games and Culture, 17(5), 773–794. doi.org/10.1177/15554120211056125 (se abre en una pestaña nueva)
  5. Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E., & Moore, R. J. (2006). “Alone together?” Exploring the social dynamics of massively multiplayer online games. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 407–416). ACM. doi.org/10.1145/1124772.1124834 (se abre en una pestaña nueva)

Escrito por

OutBrick Editorial Desk

La redacción de OutBrick convierte la investigación sobre jugadores, la práctica de la accesibilidad y lo aprendido al hacer juegos en notas útiles y fáciles de leer.

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