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Historias de éxito

¿Funciona la gamificación? Lo que dicen los metaanálisis

Puntos, insignias y clasificaciones iban a hacerlo todo atractivo. Lo que hallaron las revisiones de cientos de estudios, y dónde flaquean las pruebas.

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Sprout y un amigo de ladrillo amarillo que guiña un ojo a ambos lados de un teléfono que muestra el mapa del Viaje de OutBrick en el Huerto de Otoño
Ilustración del journal

Hacia 2010, la gamificación iba a cambiarlo todo. Bastaba con añadir puntos, insignias y clasificaciones a los deberes, el ejercicio, la banca o la declaración de la renta, decía el argumento, y la gente los haría con el entusiasmo que pone en los juegos. Quince años después hay cientos de estudios y varias revisiones cuidadosas que los reúnen. El veredicto honesto no es ni el bombo ni el rechazo. La gamificación suele producir efectos positivos de pequeños a moderados, esos efectos dependen mucho del contexto y una parte sorprendente de la investigación no es lo bastante sólida para decir gran cosa.

La primera gran pregunta: ¿funciona siquiera?

En 2014, Juho Hamari, Jonna Koivisto y Harri Sarsa publicaron una de las primeras revisiones sistemáticas sobre gamificación, con los estudios empíricos revisados por pares disponibles en ese momento. Su título planteaba la pregunta sin rodeos. Su respuesta fue un sí con matices: la gamificación tendía a producir efectos positivos, pero esos efectos dependían en gran medida del contexto en que se usaba y de las personas que la usaban.

La propia palabra es parte del problema. «Gamificación» abarca desde una barra de progreso en una aplicación de idiomas hasta un programa de formación completo guiado por una historia. Preguntar si funciona es un poco como preguntar si funcionan los medicamentos: la respuesta depende por completo de cuál, para qué y para quién. Las revisiones posteriores intentaron dividir la pregunta en partes que sí pudieran responderse.

También señalaron debilidades que arrastraría el campo durante años. Muchos estudios eran pequeños, muchos carecían de un grupo de comparación adecuado y muchos juntaban varios elementos de juego a la vez, de modo que era imposible saber cuál hacía el trabajo. Una insignia, una clasificación y una barra de progreso introducidas a la vez pueden aumentar la participación; el estudio no puede decirte cuál de las tres conservar.

Fuentes1Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034). IEEE.

Cinco años y 819 estudios después

En 2019 el campo había crecido enormemente. Koivisto y Hamari revisaron 819 estudios sobre gamificación y encontraron que, en general, los resultados seguían inclinándose hacia lo positivo, pero que la cantidad de resultados mixtos era, según sus palabras, notable. Educación, salud y crowdsourcing eran los ámbitos más habituales, y los puntos, las insignias y las clasificaciones seguían siendo las herramientas más comunes; es decir, buena parte del campo seguía probando las funciones más obvias en los lugares más obvios.

Johnson y sus colegas llegaron a una conclusión parecida para las aplicaciones de salud y bienestar. De los 19 estudios que encontraron, el 59 % informaba de efectos positivos y el 41 % de efectos mixtos, con pruebas mayoritariamente de calidad moderada o inferior. Los resultados eran más claros para conductas de salud como la actividad física y mucho menos para los resultados cognitivos. Muchos estudios no comparaban una aplicación gamificada con la misma aplicación sin los elementos de juego, que es la única comparación que aislaría el efecto de la gamificación en sí.

Fuentes2Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191–210.3Johnson, D., Deterding, S., Kuhn, K.-A., Staneva, A., Stoyanov, S., & Hides, L. (2016). Gamification for health and wellbeing: A systematic review of the literature. Internet Interventions, 6, 89–106.

Lo que encontraron los metaanálisis sobre aprendizaje

La educación es donde las pruebas son más sólidas, porque se pueden comparar clases. Michael Sailer y Lisa Homner combinaron los resultados de estudios controlados y encontraron pequeños efectos positivos de la gamificación en los resultados cognitivos de aprendizaje (g de Hedges = 0,49), en los motivacionales (g = 0,36) y en los conductuales (g = 0,25). Es importante señalar que solo el efecto sobre los resultados cognitivos se mantuvo al fijarse únicamente en los estudios metodológicamente más rigurosos; los efectos sobre la motivación y la conducta eran menos estables.

Shurui Bai, Khe Foon Hew y Biyun Huang reunieron 30 intervenciones con 3202 participantes y encontraron un efecto global medio sobre el aprendizaje (g = 0,504). También analizaron lo que decían los estudiantes. A los estudiantes les gustaba la gamificación porque alimentaba su entusiasmo, les daba retroalimentación, reconocía sus progresos y les ayudaba a fijarse metas. No les gustaba cuando no aportaba nada útil o cuando les provocaba ansiedad o celos, que es el problema de las clasificaciones que tratamos en ¿las clasificaciones motivan o desaniman?

Un tamaño del efecto de unos 0,5 significa que el estudiante medio de una clase gamificada rindió mejor que aproximadamente dos tercios de los estudiantes de una clase comparable sin gamificación. Es un efecto real, no una transformación.

Fuentes4Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112.5Bai, S., Hew, K. F., & Huang, B. (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review, 30, 100322.

Qué marca la diferencia

Cuando Sailer y Homner buscaron moderadores, destacaron dos. La ficción de juego, una historia o ambientación que da sentido a la actividad, hacía la gamificación más eficaz en los resultados conductuales. También lo hacía combinar competición con colaboración, en lugar de enfrentar a todos contra todos. Ambos apuntan en la misma dirección: la gamificación que funciona se parece menos a un marcador pegado a una tarea pesada y más a un juego de verdad.

Los elementos por separado importan menos de lo que se suele pensar. En el experimento de Mekler y sus colegas, los puntos, los niveles y las clasificaciones aumentaron cada uno la cantidad de trabajo que hacía la gente, pero ninguno cambió lo motivada que se sentía. Los elementos de juego son palancas sobre el esfuerzo. Que ese esfuerzo resulte agradable depende de la tarea que hay debajo.

Fuentes4Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112.6Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525–534.

Cómo leer la próxima promesa de gamificación

Las aplicaciones gamificadas están por todas partes, desde las pulseras de actividad hasta los cursos de idiomas o la formación en la empresa, y la mayoría llega con una afirmación rotunda sobre la participación. La investigación te da unas cuantas preguntas sencillas que hacerte antes de creerla.

La primera es con qué se compara. Una aplicación gamificada que supera a no hacer nada ha demostrado muy poco; la comparación útil es la misma aplicación sin la capa de juego, justo la que la revisión sobre salud echaba en falta en muchos estudios. La segunda es qué se midió. Más inicios de sesión y más toques son conducta, y los elementos de juego mueven la conducta de forma fiable a corto plazo. Si la gente aprendió más, se puso más en forma o disfrutó más es otra pregunta, con respuestas más débiles.

La tercera es cuánto duró el estudio. Muchos estudios de gamificación duran días o semanas, y una función emocionante la primera semana puede ser papel pintado en la décima. El estudio de un cuatrimestre en el aula que recogemos en nuestro artículo sobre si las clasificaciones motivan o desaniman recuerda que los efectos pueden incluso invertirse con el tiempo. Nada de esto significa que la gamificación sea inútil. Significa que la versión honesta de la promesa suele ser más pequeña, y más concreta, que la del marketing.

Fuentes3Johnson, D., Deterding, S., Kuhn, K.-A., Staneva, A., Stoyanov, S., & Hides, L. (2016). Gamification for health and wellbeing: A systematic review of the literature. Internet Interventions, 6, 89–106.2Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191–210.

Lo que los juegos pueden recuperar de la gamificación

Todo esto tiene su ironía. La gamificación tomó sus herramientas de los juegos, y la investigación no deja de redescubrir que esas herramientas no eran lo que hacía atractivos a los juegos. Los juegos funcionan porque la actividad central es interesante, la respuesta es inmediata y honesta y el progreso se siente merecido. Los puntos y las insignias son el tique, no la comida.

Ese es el principio que intentamos seguir en OutBrick. La recompensa de un tablero es despejarlo; el Viaje por 167 pueblos de ladrillo es un registro de dónde has estado, no una lista de tareas. Si quieres ver cómo se siente un bucle pequeño y honesto, juega un tablero en tu navegador. Para el lado del progreso y las colecciones, lee por qué completar una colección sienta tan bien.

  • Haz que la actividad central merezca la pena antes de añadir cualquier recompensa.
  • Usa las recompensas para dar información y marcar el progreso, no para disfrazar una tarea aburrida.
  • Prefiere la colaboración o la competición por equipos a los rankings de todos contra todos.
  • Prueba un elemento cada vez, frente a una versión sin él.

Preguntas frecuentes

Algunas respuestas útiles

¿Funciona de verdad la gamificación?

De media, con modestia. Las revisiones de cientos de estudios se inclinan hacia lo positivo, pero muchos dan resultados mixtos o nulos, y los efectos dependen mucho del contexto, de las personas implicadas y de cómo se diseñan los elementos de juego.

¿La gamificación mejora el aprendizaje?

Los metaanálisis de estudios en el aula encuentran efectos positivos de pequeños a medianos sobre el aprendizaje, con una g de Hedges de alrededor de 0,5. El efecto sobre el aprendizaje en sí es más fiable que el efecto sobre la motivación.

¿Qué elementos de gamificación funcionan mejor?

Las pruebas favorecen añadir sentido y cooperación: una historia o ambientación en torno a la tarea, y competición por equipos o colaboración en lugar de rankings individuales. Los puntos, las insignias y las clasificaciones por sí solos aumentan sobre todo la cantidad de esfuerzo, no el disfrute.

¿Por qué falla a veces la gamificación?

Los motivos habituales son recompensas pegadas a una tarea sin interés, clasificaciones que desaniman a todo el que no está arriba y una novedad que se desvanece. Algunos estudios también encontraron que a los estudiantes no les gustaba la gamificación cuando les provocaba ansiedad o no aportaba nada útil.

APA 7

Referencias

Las referencias se citan en su idioma original. Cuando una fuente es la historia contada por un estudio o una noticia, y no un estudio científico, el artículo lo indica junto a la afirmación.

  1. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034). IEEE. doi.org/10.1109/hicss.2014.377 (se abre en una pestaña nueva)
  2. Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191–210. doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.10.013 (se abre en una pestaña nueva)
  3. Johnson, D., Deterding, S., Kuhn, K.-A., Staneva, A., Stoyanov, S., & Hides, L. (2016). Gamification for health and wellbeing: A systematic review of the literature. Internet Interventions, 6, 89–106. doi.org/10.1016/j.invent.2016.10.002 (se abre en una pestaña nueva)
  4. Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w (se abre en una pestaña nueva)
  5. Bai, S., Hew, K. F., & Huang, B. (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review, 30, 100322. doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100322 (se abre en una pestaña nueva)
  6. Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525–534. doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.048 (se abre en una pestaña nueva)

Escrito por

OutBrick Editorial Desk

La redacción de OutBrick convierte la investigación sobre jugadores, la práctica de la accesibilidad y lo aprendido al hacer juegos en notas útiles y fáciles de leer.

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