Logros y colecciones: por qué completarlas sienta tan bien
Por qué tira tanto el último cromo, insignia o nivel, qué muestra de verdad el efecto Zeigarnik y cómo disfrutar coleccionando sin que te arrastre.

Nueve de diez cromos en el álbum. Cuarenta y nueve de cincuenta logros. Un pueblo pendiente en el mapa. Pocas cosas en los juegos tiran tanto como el último elemento de una colección, y muchos jugadores se han visto repitiendo algo que no les apasiona solo porque es lo que completaría la colección. El tirón es real, y la psicología tiene varias explicaciones. Algunas son sólidas, otras se han repetido mucho más allá de lo que respaldan las pruebas, y una de las más famosas resulta ser, vista de cerca, más mito que otra cosa.
La explicación más antigua viene del conductismo: los animales corren más deprisa a medida que se acercan a una recompensa. Ran Kivetz, Oleg Urminsky y Yuhuang Zheng mostraron el mismo gradiente de meta en personas. Los clientes de un programa de fidelización real de una cafetería compraban café con más frecuencia cuanto más cerca estaban de uno gratis. Las personas que puntuaban canciones en línea a cambio de vales de recompensa entraban más a menudo y puntuaban más canciones por visita a medida que se acercaban a la recompensa.
También encontraron algo que los juegos saben desde hace mucho de forma intuitiva. Los clientes que recibían una tarjeta de 12 sellos con dos ya puestos completaban las diez compras necesarias más rápido que los que recibían una tarjeta sencilla de 10 sellos. La distancia era idéntica; la sensación de progreso, no.
Joseph Nunes y Xavier Drèze llamaron a esto el efecto del progreso dotado. En su estudio en un túnel de lavado, los clientes que recibían una tarjeta de fidelidad de ocho sellos la completaban con mucha menos frecuencia que los que recibían una tarjeta de diez sellos con dos ya puestos, aunque ambos necesitaban ocho lavados más. Una colección que ya parece empezada es una colección que la gente quiere terminar.
Los juegos usan ambos efectos constantemente, a veces sin proponérselo. Una barra de progreso que empieza algo llena, un mapa en el que las primeras paradas ya están iluminadas, una pantalla de colección que muestra los huecos vacíos tan claramente como los llenos: cada uno convierte una meta lejana en una cercana. Eso puede ser una amabilidad, que hace que un juego largo parezca abordable. También puede ser una palanca, que empuja a los jugadores a avanzar más rápido de lo que elegirían. La diferencia suele estar en si lo que hay al final de la barra merece la pena.
Fuentes1Kivetz, R., Urminsky, O., & Zheng, Y. (2006). The goal-gradient hypothesis resurrected: Purchase acceleration, illusionary goal progress, and customer retention. Journal of Marketing Research, 43(1), 39–58.2Nunes, J. C., & Drèze, X. (2006). The endowed progress effect: How artificial advancement increases effort. Journal of Consumer Research, 32(4), 504–512.
Casi todos los artículos sobre tareas sin terminar mencionan el efecto Zeigarnik: la idea, procedente del trabajo de Bluma Zeigarnik en los años veinte, de que la gente recuerda mejor las tareas interrumpidas que las completadas, y de que ese recuerdo persistente es lo que nos empuja a terminarlas. Es una historia preciosa. También es, según las pruebas actuales, en gran parte falsa.
En 2025, Romain Ghibellini y Beat Meier publicaron un metaanálisis de la investigación posterior. No encontraron ninguna ventaja de memoria para las tareas sin terminar. Lo que sí encontraron fue una tendencia general a volver a las tareas interrumpidas y completarlas, conocida como efecto Ovsiankina, por Maria Ovsiankina, otra estudiante del mismo grupo de Berlín. No tenemos por qué recordar mejor la colección incompleta. Simplemente tendemos a volver a ella.
Esa distinción importa para cómo pensamos en los juegos. El tirón de una colección incompleta no es un truco de memoria alojado en tu cabeza; es una tendencia a retomar. Lo que significa que también es algo que puedes notar y sobre lo que puedes decidir.
Fuentes3Ghibellini, R., & Meier, B. (2025). Interruption, recall and resumption: A meta-analysis of the Zeigarnik and Ovsiankina effects. Humanities and Social Sciences Communications, 12, 962.
Juho Hamari y Veikko Eranti propusieron un marco para los logros de los juegos con tres partes: un significante (el nombre, la descripción y el icono), una lógica de cumplimiento (qué tiene que pasar y en qué condiciones) y una recompensa. Su argumento era que los logros son una capa de diseño sobre el juego, y que se pueden diseñar bien o mal: pueden guiar a los jugadores hacia partes interesantes del juego o limitarse a contar acciones repetitivas.
¿Cambian la conducta? En un experimento de campo en un servicio de intercambio entre particulares, Hamari encontró que los usuarios que podían ganar insignias publicaban más propuestas de intercambio, cerraban más transacciones y comentaban más que los que no podían. Carlos Cruz, Michael Hanus y Jesse Fox encuestaron a jugadores de consola sobre los sistemas de logros y trofeos y encontraron que muchos los describían como motivadores y como parte de su forma de jugar, mientras que otros los ignoraban por completo.
Esa división merece tomarse en serio. Para algunos jugadores, los logros son un segundo juego superpuesto al primero, con sus propias satisfacciones: planificar un recorrido por todos los retos opcionales o encontrar algún secreto que escondieron los diseñadores. Para otros son ruido. Un juego bien diseñado permite que ambos tipos de jugador tengan la experiencia que buscan, y no encierra los placeres normales del juego tras la lista del completista.
Como las clasificaciones, los logros mueven sobre todo el esfuerzo, y funcionan mejor cuando se suman a un juego que vale la pena jugar de todos modos. Nuestro repaso a lo que dice la investigación sobre gamificación ofrece el panorama general.
Fuentes4Hamari, J., & Eranti, V. (2011). Framework for designing and evaluating game achievements. In Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play. Digital Games Research Association.5Hamari, J. (2017). Do badges increase user activity? A field experiment on the effects of gamification. Computers in Human Behavior, 71, 469–478.6Cruz, C., Hanus, M. D., & Fox, J. (2017). The need to achieve: Players’ perceptions and uses of extrinsic meta-game reward systems for video game consoles. Computers in Human Behavior, 71, 516–524.
Una colección es buena cuando completarla significa que has visto más de lo que el juego ofrece, y mala cuando completarla significa hacer cien veces la misma cosa aburrida. Una prueba útil: ¿te alegrarías de haberlo hecho aunque la insignia no existiera?
En OutBrick, lo que coleccionas es el propio camino. El Viaje recorre 167 pueblos de ladrillo, y cada uno al que llegas es un lugar en el que has estado de verdad, tablero a tablero. No hay una lista aparte de tareas. Las notas de la versión describen cómo cada pueblo construye con ladrillos su suelo, sus caminos y sus monumentos a medida que avanzas.
- Bien: logros que te llevan a partes de un juego que podrías haberte perdido.
- Bien: colecciones que registran lo que has hecho, en lugar de pedirte repeticiones extra.
- Cuidado con: una barra de «ya casi está» que aparece antes de que hayas hecho nada.
- Cuidado con: recompensas que caducan si no inicias sesión y convierten una colección en una fecha límite.
Fuentes4Hamari, J., & Eranti, V. (2011). Framework for designing and evaluating game achievements. In Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play. Digital Games Research Association.2Nunes, J. C., & Drèze, X. (2006). The endowed progress effect: How artificial advancement increases effort. Journal of Consumer Research, 32(4), 504–512.
Saber cómo funciona el tirón hace más fácil disfrutarlo. Cuando notes que corres hacia el último elemento, pregúntate si todavía te diviertes o solo estás cerrando un hueco. Si la respuesta es el hueco, no pasa nada por dejar la colección en nueve de diez; el tirón de Ovsiankina se desvanece en cuanto decides conscientemente parar.
Y cuando una colección merezca la pena, disfrútala como es debido. Una colección completa es un pequeño registro de tiempo bien empleado. Para saber más sobre los puntos de parada, lee cómo los juegos se convierten en hábitos, o empieza tu propia pequeña colección con un tablero en tu navegador.
Fuentes3Ghibellini, R., & Meier, B. (2025). Interruption, recall and resumption: A meta-analysis of the Zeigarnik and Ovsiankina effects. Humanities and Social Sciences Communications, 12, 962.1Kivetz, R., Urminsky, O., & Zheng, Y. (2006). The goal-gradient hypothesis resurrected: Purchase acceleration, illusionary goal progress, and customer retention. Journal of Marketing Research, 43(1), 39–58.
Archivado en
Preguntas frecuentes
Algunas respuestas útiles
¿Por qué completar una colección resulta tan satisfactorio?
La gente se esfuerza más a medida que se acerca a una meta, un patrón llamado gradiente de meta, y tiende a volver a las tareas sin terminar. Completar la colección cierra ese asunto pendiente y marca un progreso visible.
¿Es real el efecto Zeigarnik?
Un metaanálisis de 2025 no encontró una ventaja de memoria fiable para las tareas sin terminar, que es el efecto Zeigarnik clásico. Sí encontró una tendencia general a retomar las tareas interrumpidas, conocida como efecto Ovsiankina.
¿Los logros de los juegos aumentan la motivación?
Pueden aumentar la actividad: un experimento de campo encontró que los usuarios que podían ganar insignias eran más activos. Las encuestas muestran que a algunos jugadores los logros les motivan y otros los ignoran, y funcionan mejor cuando apuntan a un juego realmente interesante.
¿Qué es el efecto del progreso dotado?
Es el hallazgo de que la gente tiene más probabilidades de completar una meta cuando se le da ventaja de salida. En un estudio, una tarjeta de túnel de lavado de diez sellos con dos ya puestos se completó más a menudo que una de ocho sellos, aunque ambas requerían ocho lavados.
APA 7
Referencias
Las referencias se citan en su idioma original. Cuando una fuente es la historia contada por un estudio o una noticia, y no un estudio científico, el artículo lo indica junto a la afirmación.
- Kivetz, R., Urminsky, O., & Zheng, Y. (2006). The goal-gradient hypothesis resurrected: Purchase acceleration, illusionary goal progress, and customer retention. Journal of Marketing Research, 43(1), 39–58. doi.org/10.1509/jmkr.43.1.39 (se abre en una pestaña nueva)
- Nunes, J. C., & Drèze, X. (2006). The endowed progress effect: How artificial advancement increases effort. Journal of Consumer Research, 32(4), 504–512. doi.org/10.1086/500480 (se abre en una pestaña nueva)
- Ghibellini, R., & Meier, B. (2025). Interruption, recall and resumption: A meta-analysis of the Zeigarnik and Ovsiankina effects. Humanities and Social Sciences Communications, 12, 962. doi.org/10.1057/s41599-025-05000-w (se abre en una pestaña nueva)
- Hamari, J., & Eranti, V. (2011). Framework for designing and evaluating game achievements. In Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play. Digital Games Research Association. doi.org/10.26503/dl.v2011i1.545 (se abre en una pestaña nueva)
- Hamari, J. (2017). Do badges increase user activity? A field experiment on the effects of gamification. Computers in Human Behavior, 71, 469–478. doi.org/10.1016/j.chb.2015.03.036 (se abre en una pestaña nueva)
- Cruz, C., Hanus, M. D., & Fox, J. (2017). The need to achieve: Players’ perceptions and uses of extrinsic meta-game reward systems for video game consoles. Computers in Human Behavior, 71, 516–524. doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.017 (se abre en una pestaña nueva)



