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OutBrick en pratique

Succès et collections : pourquoi on veut tout compléter

Pourquoi le dernier badge, autocollant ou niveau attire tant, ce que montre vraiment l’effet Zeigarnik, et comment collectionner sans se laisser mener.

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Vio avec son casque et Sprout de part et d’autre d’un téléphone affichant un écran d’OutBrick, entourés de briques à tenons flottantes sur un mur bleu marine
Illustration du journal

Neuf autocollants sur dix dans l’album. Quarante-neuf succès sur cinquante. Un dernier village sur la carte. Peu de choses dans les jeux attirent autant que le dernier élément d’une série, et bien des joueurs se sont surpris à s’acharner sur une tâche qui ne leur plaisait pas vraiment, simplement parce qu’elle compléterait la collection. Cette attraction est réelle, et la psychologie en propose plusieurs explications. Certaines sont solides, d’autres ont été répétées bien au-delà de leurs preuves, et l’une des plus célèbres se révèle, à y regarder de près, être en grande partie un mythe.

Plus on approche, plus on accélère

L’explication la plus ancienne vient du béhaviorisme : les animaux courent plus vite à l’approche d’une récompense. Ran Kivetz, Oleg Urminsky et Yuhuang Zheng ont montré ce même gradient d’objectif chez l’humain. Dans le vrai programme de fidélité d’un café, les clients achetaient plus souvent un café à mesure qu’ils approchaient du café offert. Des internautes qui notaient des chansons en ligne contre des bons de récompense venaient plus souvent et notaient plus de chansons par visite en approchant de la récompense.

Ils ont aussi trouvé quelque chose que les jeux savent intuitivement depuis longtemps. Les clients qui recevaient une carte de 12 tampons dont deux déjà apposés terminaient les dix achats requis plus vite que ceux qui recevaient une simple carte de 10 tampons. La distance était identique ; le sentiment de progression, non.

Joseph Nunes et Xavier Drèze ont baptisé ce phénomène l’effet de progression dotée. Dans leur étude sur une station de lavage auto, les clients qui recevaient une carte de fidélité de huit tampons la complétaient bien moins souvent que ceux qui recevaient une carte de dix tampons dont deux déjà remplis, alors qu’il fallait huit lavages de plus dans les deux cas. Une série qui semble déjà entamée est une série qu’on veut finir.

Les jeux utilisent ces deux effets en permanence, parfois sans le vouloir. Une barre de progression qui démarre un peu remplie, une carte dont les premières étapes sont déjà allumées, un écran de collection qui montre les cases vides aussi clairement que les pleines : chacun transforme un objectif lointain en objectif proche. Ce peut être une attention, qui rend un long jeu plus abordable. Ce peut aussi être un levier, qui pousse les joueurs en avant plus vite qu’ils ne le choisiraient. La différence tient en général à ce que ce qui attend au bout de la barre vaille la peine.

Sources1Kivetz, R., Urminsky, O., & Zheng, Y. (2006). The goal-gradient hypothesis resurrected: Purchase acceleration, illusionary goal progress, and customer retention. Journal of Marketing Research, 43(1), 39–58.2Nunes, J. C., & Drèze, X. (2006). The endowed progress effect: How artificial advancement increases effort. Journal of Consumer Research, 32(4), 504–512.

L’effet Zeigarnik, revu et corrigé

Presque tous les articles sur les tâches inachevées citent l’effet Zeigarnik : l’idée, tirée des travaux de Bluma Zeigarnik dans les années 1920, que l’on se souvient mieux des tâches interrompues que des tâches terminées, et que ce souvenir persistant est ce qui nous pousse à finir. C’est une jolie histoire. C’est aussi, en l’état des connaissances, en grande partie faux.

En 2025, Romain Ghibellini et Beat Meier ont publié une méta-analyse des recherches qui ont suivi. Ils n’ont trouvé aucun avantage de mémoire pour les tâches inachevées. Ils ont en revanche trouvé une tendance générale à revenir aux tâches interrompues pour les terminer, appelée effet Ovsiankina, du nom de Maria Ovsiankina, une autre étudiante du même groupe berlinois. Nous ne nous souvenons pas forcément mieux de la série inachevée. Nous avons juste tendance à y revenir.

Cette distinction compte pour notre façon de penser les jeux. L’attraction d’une collection incomplète n’est pas un tour de mémoire logé dans votre tête ; c’est une tendance à reprendre. Ce qui veut dire que c’est aussi quelque chose que vous pouvez remarquer, et sur quoi vous pouvez choisir.

Sources3Ghibellini, R., & Meier, B. (2025). Interruption, recall and resumption: A meta-analysis of the Zeigarnik and Ovsiankina effects. Humanities and Social Sciences Communications, 12, 962.

Ce que font vraiment les succès

Juho Hamari et Veikko Eranti ont proposé un cadre pour les succès de jeu en trois parties : un signifiant (le nom, la description et l’icône), une logique d’obtention (ce qui doit se produire, et à quelles conditions) et une récompense. Leur idée : les succès sont une couche de conception posée sur le jeu, qui peut être bien ou mal conçue. Ils peuvent orienter les joueurs vers les parties intéressantes d’un jeu ou se contenter de compter des actions répétitives.

Changent-ils les comportements ? Dans une expérience de terrain sur un service d’échange entre particuliers, Hamari a constaté que les utilisateurs pouvant gagner des badges publiaient plus de propositions d’échange, effectuaient plus de transactions et commentaient davantage que les autres. Carlos Cruz, Michael Hanus et Jesse Fox ont interrogé des joueurs sur console à propos des systèmes de succès et de trophées : beaucoup les décrivaient comme motivants et comme faisant partie de leur façon de jouer, tandis que d’autres les ignoraient complètement.

Ce clivage mérite d’être pris au sérieux. Pour certains joueurs, les succès sont un second jeu superposé au premier, avec ses propres satisfactions : planifier un parcours à travers chaque défi facultatif, ou dénicher le secret incongru caché par les concepteurs. Pour d’autres, c’est du bruit. Un jeu bien conçu laisse chaque type de joueur vivre l’expérience qu’il souhaite, et n’enferme pas les plaisirs ordinaires du jeu derrière la liste du complétionniste.

Comme les classements, les succès jouent surtout sur l’effort, et ils fonctionnent le mieux quand ils s’ajoutent à un jeu qui vaut d’être joué de toute façon. Notre tour d’horizon de ce que dit la recherche sur la gamification donne la vue d’ensemble.

Sources4Hamari, J., & Eranti, V. (2011). Framework for designing and evaluating game achievements. In Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play. Digital Games Research Association.5Hamari, J. (2017). Do badges increase user activity? A field experiment on the effects of gamification. Computers in Human Behavior, 71, 469–478.6Cruz, C., Hanus, M. D., & Fox, J. (2017). The need to achieve: Players’ perceptions and uses of extrinsic meta-game reward systems for video game consoles. Computers in Human Behavior, 71, 516–524.

Bonnes et mauvaises collections

Une collection est bonne quand la compléter signifie que vous avez découvert davantage de ce que le jeu a à offrir, et mauvaise quand la compléter signifie refaire cent fois la même chose ennuyeuse. Un test utile : seriez-vous content de l’avoir fait même si le badge n’existait pas ?

Dans OutBrick, ce que vous collectionnez, c’est la route elle-même. Le Voyage traverse 167 villages en briques, et chacun de ceux que vous atteignez est un lieu où vous êtes vraiment passé, plateau après plateau. Il n’y a pas de liste de corvées à part. Les notes de version décrivent comment chaque village construit en briques son sol, ses routes et ses monuments au fil de votre voyage.

  • Bon : des succès qui vous emmènent dans des parties du jeu que vous auriez pu manquer.
  • Bon : des collections qui gardent la trace de ce que vous avez fait, au lieu d’exiger des répétitions en plus.
  • À surveiller : une barre « presque fini » qui apparaît avant que vous ayez fait quoi que ce soit.
  • À surveiller : des récompenses qui expirent si vous ne vous connectez pas, ce qui transforme une collection en échéance.

Sources4Hamari, J., & Eranti, V. (2011). Framework for designing and evaluating game achievements. In Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play. Digital Games Research Association.2Nunes, J. C., & Drèze, X. (2006). The endowed progress effect: How artificial advancement increases effort. Journal of Consumer Research, 32(4), 504–512.

Collectionner selon vos propres règles

Savoir comment fonctionne cette attraction aide à en profiter. Quand vous vous surprenez à foncer vers le dernier élément, demandez-vous si vous vous amusez encore ou si vous comblez juste un manque. Si la réponse est le manque, vous pouvez très bien laisser la série à neuf sur dix ; l’attraction de l’effet Ovsiankina s’estompe une fois que vous décidez consciemment d’arrêter.

Et quand une série vaut d’être finie, savourez-la pleinement. Une collection complète est une petite trace d’un temps bien employé. Pour en savoir plus sur les points d’arrêt, lisez comment les jeux deviennent des habitudes, ou commencez votre propre petite collection avec un plateau dans votre navigateur.

Sources3Ghibellini, R., & Meier, B. (2025). Interruption, recall and resumption: A meta-analysis of the Zeigarnik and Ovsiankina effects. Humanities and Social Sciences Communications, 12, 962.1Kivetz, R., Urminsky, O., & Zheng, Y. (2006). The goal-gradient hypothesis resurrected: Purchase acceleration, illusionary goal progress, and customer retention. Journal of Marketing Research, 43(1), 39–58.

Vos questions

Quelques réponses utiles

Pourquoi compléter une collection est-il si satisfaisant ?

On redouble d’effort à l’approche d’un objectif, un phénomène appelé gradient d’objectif, et on a tendance à revenir aux tâches inachevées. Terminer la série referme cette boucle ouverte et marque une progression visible.

L’effet Zeigarnik existe-t-il vraiment ?

Une méta-analyse de 2025 n’a trouvé aucun avantage de mémoire fiable pour les tâches inachevées, l’effet Zeigarnik classique. Elle a en revanche trouvé une tendance générale à reprendre les tâches interrompues, appelée effet Ovsiankina.

Les succès dans les jeux augmentent-ils la motivation ?

Ils peuvent augmenter l’activité : une expérience de terrain a montré que les utilisateurs pouvant gagner des badges étaient plus actifs. Les enquêtes montrent que certains joueurs trouvent les succès motivants et que d’autres les ignorent, et qu’ils fonctionnent le mieux quand ils mènent vers un jeu vraiment intéressant.

Qu’est-ce que l’effet de progression dotée ?

C’est le constat que l’on complète plus volontiers un objectif quand on reçoit une longueur d’avance. Dans une étude, une carte de lavage auto de dix tampons dont deux déjà remplis était plus souvent complétée qu’une carte de huit tampons, alors que les deux demandaient huit lavages.

APA 7

Références

Les références sont citées dans leur langue d’origine. Quand une source relève de l’histoire racontée par un studio ou d’un article de presse plutôt que d’une étude, l’article le précise à côté de l’affirmation.

  1. Kivetz, R., Urminsky, O., & Zheng, Y. (2006). The goal-gradient hypothesis resurrected: Purchase acceleration, illusionary goal progress, and customer retention. Journal of Marketing Research, 43(1), 39–58. doi.org/10.1509/jmkr.43.1.39 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  2. Nunes, J. C., & Drèze, X. (2006). The endowed progress effect: How artificial advancement increases effort. Journal of Consumer Research, 32(4), 504–512. doi.org/10.1086/500480 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  3. Ghibellini, R., & Meier, B. (2025). Interruption, recall and resumption: A meta-analysis of the Zeigarnik and Ovsiankina effects. Humanities and Social Sciences Communications, 12, 962. doi.org/10.1057/s41599-025-05000-w (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  4. Hamari, J., & Eranti, V. (2011). Framework for designing and evaluating game achievements. In Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play. Digital Games Research Association. doi.org/10.26503/dl.v2011i1.545 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  5. Hamari, J. (2017). Do badges increase user activity? A field experiment on the effects of gamification. Computers in Human Behavior, 71, 469–478. doi.org/10.1016/j.chb.2015.03.036 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  6. Cruz, C., Hanus, M. D., & Fox, J. (2017). The need to achieve: Players’ perceptions and uses of extrinsic meta-game reward systems for video game consoles. Computers in Human Behavior, 71, 516–524. doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.017 (s’ouvre dans un nouvel onglet)

Écrit par

OutBrick Editorial Desk

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