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OutBrick en pratique

Jouer sur plusieurs appareils : ce que dit la recherche

Téléphone dans le train, tablette sur le canapé, télé le soir : la recherche sur la continuité entre appareils, et comment OutBrick relie cinq plateformes.

  • 6 min de lecture
  • Publié le
Une brique rose avec une baguette étoilée et Bloo de part et d’autre d’un téléphone affichant la carte du Voyage d’OutBrick à Button Factory
Illustration du journal

Beaucoup d’entre nous vivent désormais entre plusieurs écrans. Un jeu commencé sur le téléphone dans les transports se poursuit le soir sur une tablette, et peut-être le week-end sur la télévision. Quand ça marche, on le remarque à peine. Quand ça ne marche pas, on connaît cet agacement particulier d’un niveau qu’on sait avoir réussi et qui apparaît verrouillé, ou d’une progression coincée sur un appareil resté dans une autre pièce. Les chercheurs en interaction humain-machine étudient la vie multi-appareils depuis bien plus de dix ans, surtout en contexte professionnel, et leurs résultats s’appliquent parfaitement au jeu. Nous faisons OutBrick pour cinq plateformes Apple : c’est donc aussi l’occasion d’expliquer nos choix.

Plusieurs appareils, une seule personne

En 2008, David Dearman et Jeffery Pierce ont interrogé 27 personnes sur leur usage de plusieurs ordinateurs. Leur titre, « It’s on my other computer! » (« C’est sur mon autre ordinateur ! »), résumait la plainte principale. Les activités s’étendaient sur plusieurs appareils, mais l’information ne suivait pas. Les participants décrivaient la gestion de l’information entre leurs appareils comme la partie la plus difficile de l’ensemble, et les chercheurs appelaient de leurs vœux des services de synchronisation dignes de confiance.

Deux choses ont changé depuis : le nombre d’appareils, qui comprend désormais téléphones, tablettes, montres et télévisions, et l’essor des services cloud. Stephanie Santosa et Daniel Wigdor ont interrogé 22 professionnels en 2013 sur la façon dont les services cloud et les applis avaient changé leur travail multi-appareils. Même avec le cloud, les lacunes dans la gestion des données et dans le passage d’un appareil à l’autre restaient les principaux obstacles.

Sources1Dearman, D., & Pierce, J. S. (2008). “It’s on my other computer!”: Computing with multiple devices. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 767–776). ACM.2Santosa, S., & Wigdor, D. (2013). A field study of multi-device workflows in distributed workspaces. In Proceedings of the 2013 ACM International Joint Conference on Pervasive and Ubiquitous Computing (pp. 63–72). ACM.

L’un après l’autre, pas tous à la fois

Tero Jokela, Jarno Ojala et Thomas Olsson ont demandé à 14 personnes de tenir un journal de chaque occasion où elles combinaient des appareils, y compris pour les loisirs, et ont analysé 123 cas réels. Ils ont identifié quatre schémas principaux : l’usage séquentiel, qui fait passer une tâche d’un appareil à l’autre ; le prêt de ressources, qui emprunte l’écran ou le clavier d’un appareil pour un autre ; l’usage parallèle lié ; et l’usage parallèle sans lien.

L’usage séquentiel est le schéma qui compte le plus pour les jeux. On joue rarement au même puzzle sur deux appareils à la fois ; on joue sur l’un, puis plus tard sur l’autre. Amy Karlson et ses collègues ont trouvé la même chose pour les tâches sur téléphone : passer à un ordinateur pour finir quelque chose commencé sur le téléphone était courant et, selon la tâche, pas un problème en soi. La frustration venait quand le relais ne fonctionnait pas.

Pour un jeu, la leçon est simple. Ce qu’il faut réussir, ce n’est pas un astucieux mode simultané. C’est s’assurer que le deuxième appareil sait exactement où le premier s’est arrêté.

Les autres schémas se retrouvent aussi dans le jeu, simplement moins souvent. Le prêt de ressources, c’est la famille réunie devant la télévision pendant que quelqu’un lit les règles sur un téléphone. L’usage parallèle sans lien, c’est le puzzle sur la tablette pendant qu’un film passe à la télé. Aucun n’exige de conception particulière, mais tous deux rappellent qu’un jeu est rarement le seul écran de la pièce, et qu’il sera interrompu, posé et repris.

Sources3Jokela, T., Ojala, J., & Olsson, T. (2015). A diary study on combining multiple information devices in everyday activities and tasks. In Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 3903–3912). ACM.4Karlson, A. K., Iqbal, S. T., Meyers, B., Ramos, G., Lee, K., & Tang, J. C. (2010). Mobile taskflow in context: A screenshot study of smartphone usage. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 2009–2018). ACM.

Chaque appareil a son rôle

Dearman et Pierce ont aussi constaté que l’on attribue des rôles à ses appareils, parfois par choix, parfois par contrainte : l’ordinateur portable du travail, le téléphone personnel, l’ordinateur familial. Une revue de 2019 de Frederik Brudy et ses collègues, qui a analysé 510 articles sur l’informatique multi-appareils, montre que le domaine se demande encore comment les interfaces doivent s’adapter en passant d’écrans aux tailles et aux usages très différents.

Les jeux ont aussi leurs rôles. Le téléphone, c’est pour les parties courtes dans les temps morts de la journée, comme nous le décrivons dans les jeux mobiles dans les temps morts. La tablette, c’est le confort, avec des pièces plus grandes. La télévision est partagée, on y joue depuis le canapé. La montre, c’est pour un coup d’œil. Copier la même interface sur chaque écran ignore tout cela.

Sources1Dearman, D., & Pierce, J. S. (2008). “It’s on my other computer!”: Computing with multiple devices. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 767–776). ACM.5Brudy, F., Holz, C., Rädle, R., Wu, C.-J., Houben, S., Klokmose, C. N., & Marquardt, N. (2019). Cross-device taxonomy: Survey, opportunities and challenges of interactions spanning across multiple devices. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–28). ACM.

Une synchronisation n’est utile que si l’on s’y fie

Dearman et Pierce ont souligné un point facile à manquer : les gens ne voulaient pas seulement de la synchronisation, ils voulaient une synchronisation digne de confiance. Un service de synchronisation qui marche neuf fois sur dix est à certains égards pire que rien, parce qu’il apprend aux gens à tout revérifier, et revérifier est justement la friction que la synchronisation devait supprimer.

Pour un jeu, la confiance a un sens très concret. Ne jamais perdre un niveau réussi, ne jamais voir une ancienne sauvegarde écraser une plus récente, ne jamais se demander quel appareil détient la vraie progression. Les joueurs remarquent rarement une bonne synchronisation ; ils se souviennent d’une mauvaise pendant des années, souvent comme du moment où ils ont arrêté un jeu.

La confiance dépend aussi du peu que le joueur a à faire. Chaque compte, code ou bouton « envoyer la sauvegarde » en plus est un endroit où la continuité peut se rompre et une raison pour le joueur d’hésiter. Plus le relais se fait sans qu’on le demande, plus on s’y fie. Les professionnels de Santosa et Wigdor, cinq ans après Dearman et Pierce et avec l’aide du cloud, citaient encore le transfert de données entre appareils comme un obstacle majeur, ce qui montre combien c’est difficile à réussir même avec les services cloud modernes.

Sources1Dearman, D., & Pierce, J. S. (2008). “It’s on my other computer!”: Computing with multiple devices. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 767–776). ACM.2Santosa, S., & Wigdor, D. (2013). A field study of multi-device workflows in distributed workspaces. In Proceedings of the 2013 ACM International Joint Conference on Pervasive and Ubiquitous Computing (pp. 63–72). ACM.

Comment OutBrick gère cinq plateformes

OutBrick fonctionne sur iPhone, iPad, Mac, Apple Vision Pro et Apple Watch, et votre progression se synchronise via iCloud : votre position dans le Voyage vous suit sur l’appareil que vous prenez. Le jeu fonctionne aussi hors ligne, si bien qu’un signal faible sur un appareil ne vous empêche pas de jouer. Les notes de la version 4.2, dans les nouveautés, mentionnent Handoff, aux côtés des widgets et des liens de défi qui ouvrent désormais l’écran qu’ils désignent.

Les règles sont les mêmes partout : les mêmes plateaux, les mêmes limites de coups, pas de chrono, et les symboles pour daltoniens activés par défaut. Ce qui change, c’est l’adaptation à l’écran. Nous avons écrit à part sur la conception pour le plus petit et le plus inhabituel d’entre eux, dans les jeux de réflexion sur Apple Watch et les jeux de réflexion sur Apple Vision Pro.

Sources3Jokela, T., Ojala, J., & Olsson, T. (2015). A diary study on combining multiple information devices in everyday activities and tasks. In Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 3903–3912). ACM.1Dearman, D., & Pierce, J. S. (2008). “It’s on my other computer!”: Computing with multiple devices. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 767–776). ACM.

Ce qu’il faut vérifier dans un jeu multi-appareils

Si vous jouez sur plusieurs appareils, quelques vérifications vous diront vite si un jeu a pris la continuité au sérieux.

  • La progression apparaît-elle sur le deuxième appareil sans que vous deviez vous connecter à un compte à part ?
  • Résiste-t-elle à une partie hors ligne sur un appareil, suivie d’une ouverture sur un autre ?
  • Les commandes sont-elles adaptées à chaque écran, plutôt qu’une mise en page de téléphone agrandie ?
  • Les règles et la difficulté sont-elles les mêmes partout, pour qu’un plateau sur la télé soit le même que sur le téléphone ?
  • Pouvez-vous vous arrêter à tout moment sur un appareil et reprendre proprement sur un autre ?

Sources4Karlson, A. K., Iqbal, S. T., Meyers, B., Ramos, G., Lee, K., & Tang, J. C. (2010). Mobile taskflow in context: A screenshot study of smartphone usage. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 2009–2018). ACM.2Santosa, S., & Wigdor, D. (2013). A field study of multi-device workflows in distributed workspaces. In Proceedings of the 2013 ACM International Joint Conference on Pervasive and Ubiquitous Computing (pp. 63–72). ACM.

Vos questions

Quelques réponses utiles

Comment utilise-t-on plusieurs appareils ?

Surtout l’un après l’autre. Une étude par journal de bord de l’usage quotidien de plusieurs appareils a montré que faire passer une tâche d’un appareil à l’autre était un schéma majeur, à côté de l’emprunt des capacités d’un appareil pour un autre et de l’usage en parallèle.

Qu’y a-t-il de plus difficile quand on utilise plusieurs appareils ?

Depuis 2008, les études constatent systématiquement que c’est faire passer les informations et la progression de l’un à l’autre. On veut une synchronisation digne de confiance, pour que le deuxième appareil sache exactement où le premier s’est arrêté.

OutBrick se synchronise-t-il entre iPhone, iPad et Mac ?

Oui. OutBrick fonctionne sur iPhone, iPad, Mac, Apple Vision Pro et Apple Watch et synchronise votre progression via iCloud. Il fonctionne aussi hors ligne.

Qu’est-ce qui fait un bon jeu multi-appareils ?

Une synchronisation fiable sans compte supplémentaire, un jeu hors ligne qui se met à jour ensuite, des commandes adaptées à chaque écran, et les mêmes règles et plateaux partout pour pouvoir s’arrêter sur un appareil et reprendre proprement sur un autre.

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Références

Les références sont citées dans leur langue d’origine. Quand une source relève de l’histoire racontée par un studio ou d’un article de presse plutôt que d’une étude, l’article le précise à côté de l’affirmation.

  1. Dearman, D., & Pierce, J. S. (2008). “It’s on my other computer!”: Computing with multiple devices. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 767–776). ACM. doi.org/10.1145/1357054.1357177 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  2. Santosa, S., & Wigdor, D. (2013). A field study of multi-device workflows in distributed workspaces. In Proceedings of the 2013 ACM International Joint Conference on Pervasive and Ubiquitous Computing (pp. 63–72). ACM. doi.org/10.1145/2493432.2493476 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  3. Jokela, T., Ojala, J., & Olsson, T. (2015). A diary study on combining multiple information devices in everyday activities and tasks. In Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 3903–3912). ACM. doi.org/10.1145/2702123.2702211 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  4. Karlson, A. K., Iqbal, S. T., Meyers, B., Ramos, G., Lee, K., & Tang, J. C. (2010). Mobile taskflow in context: A screenshot study of smartphone usage. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 2009–2018). ACM. doi.org/10.1145/1753326.1753631 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  5. Brudy, F., Holz, C., Rädle, R., Wu, C.-J., Houben, S., Klokmose, C. N., & Marquardt, N. (2019). Cross-device taxonomy: Survey, opportunities and challenges of interactions spanning across multiple devices. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–28). ACM. doi.org/10.1145/3290605.3300792 (s’ouvre dans un nouvel onglet)

Écrit par

Mourad Hamdi

Mourad crée de petits jeux réfléchis pour les moments entre deux tâches. OutBrick est son expérience en cours pour un jeu plus calme.

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