Auf mehreren Geräten spielen: was zählt
Handy im Zug, Tablet auf dem Sofa, TV am Abend: was Studien zu mehreren Geräten über Kontinuität sagen und wie OutBrick fünf Plattformen synchronisiert.

Viele von uns leben inzwischen über mehrere Bildschirme verteilt. Ein Spiel, das auf dem Handy beim Pendeln begonnen wurde, geht abends auf dem Tablet weiter und am Wochenende vielleicht auf dem Fernseher. Wenn das klappt, merkt man es kaum. Wenn nicht, erlebt man diesen ganz besonderen Ärger: ein Level, das man sicher gelöst hat, wird als gesperrt angezeigt, oder der Fortschritt steckt auf einem Gerät in einem anderen Zimmer fest. Die Forschung zur Mensch-Computer-Interaktion untersucht das Leben mit mehreren Geräten seit weit über einem Jahrzehnt, meist im Arbeitskontext, und ihre Ergebnisse lassen sich gut aufs Spielen übertragen. Wir entwickeln OutBrick für fünf Apple-Plattformen, also ist das auch ein Blick auf die Entscheidungen, die wir getroffen haben.
2008 befragten David Dearman und Jeffery Pierce 27 Menschen dazu, wie sie mehrere Computer nutzten. Ihr Titel, „It’s on my other computer!“ („Das ist auf meinem anderen Computer!“), fasste die Hauptklage zusammen. Tätigkeiten erstreckten sich über Geräte, die Informationen folgten ihnen aber nicht. Die Teilnehmenden beschrieben die Verwaltung von Informationen über ihre Geräte hinweg als schwierigsten Teil des Ganzen, und die Forschenden forderten Synchronisierungsdienste, denen man vertrauen kann.
Seitdem hat sich zweierlei verändert: die Zahl der Geräte, zu denen heute Handys, Tablets, Uhren und Fernseher gehören, und der Aufstieg von Cloud-Diensten. Stephanie Santosa und Daniel Wigdor befragten 2013 22 Fachleute dazu, wie Cloud-Dienste und Apps ihre Arbeit mit mehreren Geräten verändert hatten. Selbst mit der Cloud blieben Lücken in der Datenverwaltung und beim Wechsel zwischen Geräten die Haupthindernisse.
Quellen1Dearman, D., & Pierce, J. S. (2008). “It’s on my other computer!”: Computing with multiple devices. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 767–776). ACM.2Santosa, S., & Wigdor, D. (2013). A field study of multi-device workflows in distributed workspaces. In Proceedings of the 2013 ACM International Joint Conference on Pervasive and Ubiquitous Computing (pp. 63–72). ACM.
Tero Jokela, Jarno Ojala und Thomas Olsson baten 14 Menschen, Tagebuch über jede Gelegenheit zu führen, bei der sie Geräte kombinierten, auch in der Freizeit, und werteten 123 echte Fälle aus. Sie identifizierten vier Hauptmuster: sequenzielle Nutzung, also eine Aufgabe von einem Gerät aufs andere mitnehmen; Ressourcen leihen, also den Bildschirm oder die Tastatur eines Geräts für ein anderes nutzen; zusammenhängende parallele Nutzung; und unzusammenhängende parallele Nutzung.
Für Spiele zählt die sequenzielle Nutzung am meisten. Du spielst selten dasselbe Rätsel auf zwei Geräten gleichzeitig; du spielst auf einem und später auf einem anderen. Amy Karlson und Kollegen fanden dasselbe bei Aufgaben auf dem Handy: Zum Computer zu wechseln, um etwas zu beenden, das auf dem Handy begonnen wurde, war häufig und je nach Aufgabe an sich kein Problem. Der Frust kam, wenn die Übergabe nicht funktionierte.
Für ein Spiel ist die Lehre klar. Worauf es ankommt, ist kein cleverer Simultanmodus. Es geht darum, dass das zweite Gerät genau weiß, wo das erste aufgehört hat.
Die anderen Muster tauchen beim Spielen auch auf, nur seltener. Ressourcen leihen ist die Familie vor dem Fernseher, während eine Person die Regeln auf dem Handy liest. Unzusammenhängende parallele Nutzung ist das Rätsel auf dem Tablet, während im Fernsehen ein Film läuft. Keins davon braucht besondere Gestaltung, aber beide erinnern daran, dass ein Spiel selten der einzige Bildschirm im Raum ist und dass es unterbrochen, weggelegt und wieder aufgenommen wird.
Quellen3Jokela, T., Ojala, J., & Olsson, T. (2015). A diary study on combining multiple information devices in everyday activities and tasks. In Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 3903–3912). ACM.4Karlson, A. K., Iqbal, S. T., Meyers, B., Ramos, G., Lee, K., & Tang, J. C. (2010). Mobile taskflow in context: A screenshot study of smartphone usage. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 2009–2018). ACM.
Dearman und Pierce fanden auch, dass Menschen ihren Geräten Rollen zuweisen, manchmal aus freien Stücken, manchmal aus Zwang: der Arbeitslaptop, das private Handy, der Familiencomputer. Eine Übersichtsarbeit von Frederik Brudy und Kollegen aus dem Jahr 2019, die 510 Arbeiten zu geräteübergreifender Nutzung auswertete, fand, dass das Feld immer noch mit der Frage ringt, wie sich Oberflächen anpassen sollten, wenn sie zwischen Bildschirmen sehr unterschiedlicher Größe und Nutzung wandern.
Auch Spiele haben Rollen. Das Handy ist für kurze Runden in den Lücken des Tages, wie wir in Handyspiele für die Momente zwischendurch beschreiben. Das Tablet ist das bequeme, mit größeren Teilen. Der Fernseher wird geteilt und vom Sofa aus gespielt. Die Uhr ist für einen kurzen Blick. Dieselbe Oberfläche auf jeden Bildschirm zu kopieren, ignoriert all das.
Quellen1Dearman, D., & Pierce, J. S. (2008). “It’s on my other computer!”: Computing with multiple devices. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 767–776). ACM.5Brudy, F., Holz, C., Rädle, R., Wu, C.-J., Houben, S., Klokmose, C. N., & Marquardt, N. (2019). Cross-device taxonomy: Survey, opportunities and challenges of interactions spanning across multiple devices. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–28). ACM.
Dearman und Pierce machten einen Punkt, der leicht untergeht: Die Menschen wollten nicht einfach Synchronisierung, sie wollten Synchronisierung, der sie vertrauen können. Ein Dienst, der neun von zehn Mal funktioniert, ist in mancher Hinsicht schlimmer als gar keiner, weil er Menschen beibringt, alles doppelt zu prüfen, und das doppelte Prüfen ist genau die Reibung, die die Synchronisierung beseitigen sollte.
Bei Spielen hat Vertrauen eine sehr konkrete Bedeutung. Es heißt, nie ein gelöstes Level zu verlieren, nie zu erleben, dass ein alter Spielstand einen neueren überschreibt, und sich nie fragen zu müssen, welches Gerät den echten Fortschritt hat. Gute Synchronisierung bemerken Spielende selten; schlechte behalten sie jahrelang in Erinnerung, oft als den Moment, in dem sie mit einem Spiel aufgehört haben.
Vertrauen hängt auch davon ab, wie wenig der Spieler selbst tun muss. Jedes zusätzliche Konto, jeder Code, jeder manuelle „Spielstand hochladen“-Knopf ist eine Stelle, an der Kontinuität reißen kann, und ein Grund zu zögern. Je mehr die Übergabe geschieht, ohne dass man darum bitten muss, desto mehr verlassen sich Menschen darauf. Die Fachleute von Santosa und Wigdor nannten fünf Jahre nach Dearman und Pierce, und mit der Cloud als Hilfe, das Übertragen von Daten zwischen Geräten noch immer als Haupthindernis, was zeigt, wie schwer das selbst mit modernen Cloud-Diensten richtig hinzubekommen ist.
Quellen1Dearman, D., & Pierce, J. S. (2008). “It’s on my other computer!”: Computing with multiple devices. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 767–776). ACM.2Santosa, S., & Wigdor, D. (2013). A field study of multi-device workflows in distributed workspaces. In Proceedings of the 2013 ACM International Joint Conference on Pervasive and Ubiquitous Computing (pp. 63–72). ACM.
OutBrick läuft auf iPhone, iPad, Mac, Apple Vision Pro und Apple Watch, und dein Fortschritt wird über iCloud synchronisiert, sodass dein Stand auf der Reise dir zu jedem Gerät folgt, das du in die Hand nimmst. Das Spiel läuft auch offline, also hält dich schwacher Empfang auf einem Gerät nicht vom Spielen ab. Die Hinweise zu 4.2 unter Neuigkeiten erwähnen Handoff, neben Widgets und Herausforderungs-Links, die jetzt den Bildschirm öffnen, den sie nennen.
Die Regeln bleiben überall gleich: dieselben Spielfelder, dieselben Zuglimits, keine Uhr, Farbenblind-Symbole standardmäßig an. Was sich ändert, ist die Anpassung an den Bildschirm. Über die Gestaltung für den kleinsten und den ungewöhnlichsten davon haben wir eigene Beiträge geschrieben: Puzzlespiele für die Apple Watch und Puzzlespiele für Apple Vision Pro.
Quellen3Jokela, T., Ojala, J., & Olsson, T. (2015). A diary study on combining multiple information devices in everyday activities and tasks. In Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 3903–3912). ACM.1Dearman, D., & Pierce, J. S. (2008). “It’s on my other computer!”: Computing with multiple devices. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 767–776). ACM.
Wenn du auf mehreren Geräten spielst, zeigen dir ein paar Prüfungen schnell, ob ein Spiel Kontinuität ernst genommen hat.
- Erscheint der Fortschritt auf dem zweiten Gerät, ohne dass du dich bei einem separaten Konto anmelden musst?
- Übersteht er es, auf einem Gerät offline gespielt und dann auf einem anderen geöffnet zu werden?
- Passt die Steuerung zu jedem Bildschirm, statt ein aufgeblasenes Handy-Layout zu sein?
- Sind Regeln und Schwierigkeit überall gleich, sodass ein Spielfeld auf dem Fernseher dasselbe ist wie auf dem Handy?
- Kannst du auf einem Gerät jederzeit aufhören und auf einem anderen sauber weitermachen?
Quellen4Karlson, A. K., Iqbal, S. T., Meyers, B., Ramos, G., Lee, K., & Tang, J. C. (2010). Mobile taskflow in context: A screenshot study of smartphone usage. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 2009–2018). ACM.2Santosa, S., & Wigdor, D. (2013). A field study of multi-device workflows in distributed workspaces. In Proceedings of the 2013 ACM International Joint Conference on Pervasive and Ubiquitous Computing (pp. 63–72). ACM.
Abgelegt unter
Häufige Fragen
Ein paar nützliche Antworten
Wie nutzen Menschen mehrere Geräte?
Meist nacheinander. Eine Tagebuchstudie zur alltäglichen Nutzung mehrerer Geräte fand, dass das Mitnehmen einer Aufgabe von einem Gerät aufs andere ein Hauptmuster war, neben dem Ausleihen der Fähigkeiten eines Geräts für ein anderes und der parallelen Nutzung von Geräten.
Was ist das Schwierigste an der Nutzung mehrerer Geräte?
Studien seit 2008 finden durchweg, dass es das Übertragen von Informationen und Fortschritt zwischen ihnen ist. Menschen wollen Synchronisierung, der sie vertrauen können, damit das zweite Gerät genau weiß, wo das erste aufgehört hat.
Synchronisiert OutBrick zwischen iPhone, iPad und Mac?
Ja. OutBrick läuft auf iPhone, iPad, Mac, Apple Vision Pro und Apple Watch und synchronisiert deinen Fortschritt über iCloud. Es läuft auch offline.
Was macht ein gutes geräteübergreifendes Spiel aus?
Verlässliche Synchronisierung ohne zusätzliche Konten, Offline-Spielen, das später nachzieht, eine Steuerung, die zu jedem Bildschirm passt, und überall dieselben Regeln und Spielfelder, damit du auf einem Gerät aufhören und auf einem anderen sauber weitermachen kannst.
APA 7
Literatur
Die Quellen sind in ihrer Originalsprache angegeben. Wo eine Quelle die eigene Geschichte eines Studios oder ein Pressebericht ist und keine Studie, steht das im Artikel direkt neben der Aussage.
- Dearman, D., & Pierce, J. S. (2008). “It’s on my other computer!”: Computing with multiple devices. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 767–776). ACM. doi.org/10.1145/1357054.1357177 (öffnet in einem neuen Tab)
- Santosa, S., & Wigdor, D. (2013). A field study of multi-device workflows in distributed workspaces. In Proceedings of the 2013 ACM International Joint Conference on Pervasive and Ubiquitous Computing (pp. 63–72). ACM. doi.org/10.1145/2493432.2493476 (öffnet in einem neuen Tab)
- Jokela, T., Ojala, J., & Olsson, T. (2015). A diary study on combining multiple information devices in everyday activities and tasks. In Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 3903–3912). ACM. doi.org/10.1145/2702123.2702211 (öffnet in einem neuen Tab)
- Karlson, A. K., Iqbal, S. T., Meyers, B., Ramos, G., Lee, K., & Tang, J. C. (2010). Mobile taskflow in context: A screenshot study of smartphone usage. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 2009–2018). ACM. doi.org/10.1145/1753326.1753631 (öffnet in einem neuen Tab)
- Brudy, F., Holz, C., Rädle, R., Wu, C.-J., Houben, S., Klokmose, C. N., & Marquardt, N. (2019). Cross-device taxonomy: Survey, opportunities and challenges of interactions spanning across multiple devices. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–28). ACM. doi.org/10.1145/3290605.3300792 (öffnet in einem neuen Tab)



