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OutBrick en la práctica

Jugar en varios dispositivos: continuidad y sincronización

Móvil en el tren, tablet en el sofá, tele por la noche: qué dicen los estudios sobre la continuidad y cómo sincroniza OutBrick en cinco plataformas.

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Un amigo de ladrillo rosa con una varita de estrella y Bloo a ambos lados de un teléfono que muestra el mapa del Viaje de OutBrick en la Fábrica de Botones
Ilustración del journal

Muchos vivimos ya repartidos entre varias pantallas. Un juego que empieza en el móvil durante el trayecto al trabajo continúa por la tarde en una tablet, y quizá en la tele el fin de semana. Cuando funciona, apenas te das cuenta. Cuando no, llega esa irritación tan particular de ver bloqueado un nivel que sabes que despejaste, o de tener el progreso varado en un dispositivo que está en otra habitación. Los investigadores de interacción persona-ordenador llevan más de una década estudiando la vida con varios dispositivos, sobre todo en entornos de trabajo, y sus resultados se trasladan muy bien al juego. Hacemos OutBrick para cinco plataformas de Apple, así que esto también es un repaso a las decisiones que tomamos.

Muchos dispositivos, una sola persona

En 2008, David Dearman y Jeffery Pierce entrevistaron a 27 personas sobre cómo usaban varios ordenadores. Su título, «It’s on my other computer!» («¡Está en mi otro ordenador!»), recogía la queja principal. Las actividades abarcaban varios dispositivos, pero la información no las seguía. Los participantes describían la gestión de la información entre sus dispositivos como lo más difícil de todo, y los investigadores reclamaron servicios de sincronización en los que la gente pudiera confiar.

Desde entonces han cambiado dos cosas: el número de dispositivos, que ahora incluye teléfonos, tablets, relojes y televisores, y el auge de los servicios en la nube. Stephanie Santosa y Daniel Wigdor entrevistaron en 2013 a 22 profesionales sobre cómo los servicios en la nube y las aplicaciones habían cambiado su trabajo con varios dispositivos. Incluso con la nube, las carencias en la gestión de datos y en el paso de un dispositivo a otro seguían siendo los principales obstáculos.

Fuentes1Dearman, D., & Pierce, J. S. (2008). “It’s on my other computer!”: Computing with multiple devices. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 767–776). ACM.2Santosa, S., & Wigdor, D. (2013). A field study of multi-device workflows in distributed workspaces. In Proceedings of the 2013 ACM International Joint Conference on Pervasive and Ubiquitous Computing (pp. 63–72). ACM.

Uno tras otro, no todos a la vez

Tero Jokela, Jarno Ojala y Thomas Olsson pidieron a 14 personas que llevaran un diario de cada ocasión en que combinaban dispositivos, también en el ocio, y analizaron 123 casos reales. Identificaron cuatro patrones principales: el uso secuencial, pasar una tarea de un dispositivo a otro; el préstamo de recursos, tomar prestada la pantalla o el teclado de un dispositivo para otro; el uso paralelo relacionado; y el uso paralelo no relacionado.

El uso secuencial es el patrón que más importa en los juegos. Rara vez juegas el mismo rompecabezas en dos dispositivos a la vez; juegas en uno y, más tarde, en otro. Amy Karlson y sus colegas encontraron lo mismo con las tareas en el móvil: pasar a un ordenador para terminar algo empezado en el teléfono era habitual y no suponía un problema en sí, según la tarea. La frustración llegaba cuando el traspaso no funcionaba.

Para un juego, la lección es clara. Lo que hay que hacer bien no es un ingenioso modo simultáneo. Es asegurarse de que el segundo dispositivo sabe exactamente dónde lo dejó el primero.

Los otros patrones también aparecen en el juego, aunque con menos frecuencia. El préstamo de recursos es la familia reunida ante la tele mientras alguien lee las reglas en el móvil. El uso paralelo no relacionado es el rompecabezas en la tablet mientras en la tele se ve una película. Ninguno necesita un diseño especial, pero ambos recuerdan que un juego rara vez es la única pantalla de la habitación, y que lo interrumpirán, lo dejarán y lo volverán a coger.

Fuentes3Jokela, T., Ojala, J., & Olsson, T. (2015). A diary study on combining multiple information devices in everyday activities and tasks. In Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 3903–3912). ACM.4Karlson, A. K., Iqbal, S. T., Meyers, B., Ramos, G., Lee, K., & Tang, J. C. (2010). Mobile taskflow in context: A screenshot study of smartphone usage. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 2009–2018). ACM.

Cada dispositivo tiene su papel

Dearman y Pierce también encontraron que la gente asigna papeles a sus dispositivos, a veces por elección y a veces por necesidad: el portátil del trabajo, el móvil personal, el ordenador familiar. Una revisión de 2019 de Frederik Brudy y sus colegas, que analizó 510 artículos sobre computación entre dispositivos, encontró que el campo seguía lidiando con cómo deberían adaptarse las interfaces al pasar entre pantallas de tamaños y usos muy distintos.

Los juegos también tienen papeles. El móvil es para las sesiones cortas en los huecos del día, como contamos en juegos para el móvil en los ratos muertos del día. La tablet es la cómoda, con piezas más grandes. La tele es compartida, se juega desde el sofá. El reloj es para un vistazo. Copiar la misma interfaz en todas las pantallas ignora todo eso.

Fuentes1Dearman, D., & Pierce, J. S. (2008). “It’s on my other computer!”: Computing with multiple devices. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 767–776). ACM.5Brudy, F., Holz, C., Rädle, R., Wu, C.-J., Houben, S., Klokmose, C. N., & Marquardt, N. (2019). Cross-device taxonomy: Survey, opportunities and challenges of interactions spanning across multiple devices. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–28). ACM.

La sincronización solo sirve si te fías de ella

Dearman y Pierce señalaron algo fácil de pasar por alto: la gente no quería solo sincronización, quería una sincronización en la que pudiera confiar. Un servicio que funciona nueve de cada diez veces es en cierto modo peor que ninguno, porque enseña a la gente a comprobarlo todo dos veces, y comprobar dos veces es justo la fricción que la sincronización debía eliminar.

En los juegos, la confianza tiene un significado muy concreto. Significa no perder nunca un nivel despejado, no ver nunca cómo una partida guardada antigua sobrescribe otra más reciente y no tener que preguntarse nunca qué dispositivo tiene el progreso de verdad. Los jugadores rara vez se fijan en una buena sincronización; una mala la recuerdan durante años, a menudo como el momento en que dejaron un juego.

La confianza también depende de lo poco que tenga que hacer el jugador. Cada cuenta extra, cada código o botón manual de «subir partida» es un punto donde la continuidad puede romperse y un motivo para que el jugador dude. Cuanto más ocurre el traspaso sin que nadie lo pida, más se fía la gente de él. Los profesionales de Santosa y Wigdor, cinco años después de Dearman y Pierce y con la nube para ayudarles, seguían señalando el traslado de datos entre dispositivos como un obstáculo principal, lo que da una idea de lo difícil que es hacerlo bien incluso con los servicios en la nube actuales.

Fuentes1Dearman, D., & Pierce, J. S. (2008). “It’s on my other computer!”: Computing with multiple devices. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 767–776). ACM.2Santosa, S., & Wigdor, D. (2013). A field study of multi-device workflows in distributed workspaces. In Proceedings of the 2013 ACM International Joint Conference on Pervasive and Ubiquitous Computing (pp. 63–72). ACM.

Cómo gestiona OutBrick cinco plataformas

OutBrick funciona en iPhone, iPad, Mac, Apple Vision Pro y Apple Watch, y tu progreso se sincroniza a través de iCloud, así que tu punto del Viaje te sigue a cualquier dispositivo que cojas. El juego también funciona sin conexión, de modo que una mala cobertura en un dispositivo no te impide jugar. Las notas de la versión 4.2 en novedades mencionan Handoff junto a los widgets y a los enlaces de reto que ahora abren la pantalla que indican.

Las reglas son las mismas en todas partes: los mismos tableros, los mismos límites de movimientos, sin reloj, con los símbolos para daltónicos activados por defecto. Lo que cambia es la adaptación a la pantalla. Hemos escrito por separado sobre cómo diseñar para la más pequeña y la más inusual de ellas, en juegos de rompecabezas para Apple Watch y juegos de rompecabezas para Apple Vision Pro.

Fuentes3Jokela, T., Ojala, J., & Olsson, T. (2015). A diary study on combining multiple information devices in everyday activities and tasks. In Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 3903–3912). ACM.1Dearman, D., & Pierce, J. S. (2008). “It’s on my other computer!”: Computing with multiple devices. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 767–776). ACM.

Qué buscar en un juego multidispositivo

Si juegas en varios dispositivos, unas cuantas comprobaciones te dirán enseguida si un juego se ha tomado en serio la continuidad.

  • ¿Aparece el progreso en el segundo dispositivo sin tener que iniciar sesión en una cuenta aparte?
  • ¿Resiste jugarse sin conexión en un dispositivo y abrirse después en otro?
  • ¿Los controles se adaptan a cada pantalla, en lugar de ser un diseño de móvil ampliado?
  • ¿Las reglas y la dificultad son las mismas en todas partes, de modo que un tablero en la tele es el mismo que en el móvil?
  • ¿Puedes parar en cualquier momento en un dispositivo y retomar limpiamente en otro?

Fuentes4Karlson, A. K., Iqbal, S. T., Meyers, B., Ramos, G., Lee, K., & Tang, J. C. (2010). Mobile taskflow in context: A screenshot study of smartphone usage. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 2009–2018). ACM.2Santosa, S., & Wigdor, D. (2013). A field study of multi-device workflows in distributed workspaces. In Proceedings of the 2013 ACM International Joint Conference on Pervasive and Ubiquitous Computing (pp. 63–72). ACM.

Preguntas frecuentes

Algunas respuestas útiles

¿Cómo usa la gente varios dispositivos?

Sobre todo uno tras otro. Un estudio de diario sobre el uso cotidiano de varios dispositivos encontró que pasar una tarea de un dispositivo a otro era uno de los patrones principales, junto con tomar prestadas las capacidades de un dispositivo para otro y usar dispositivos en paralelo.

¿Qué es lo más difícil de usar varios dispositivos?

Los estudios desde 2008 han encontrado sistemáticamente que es trasladar la información y el progreso entre ellos. La gente quiere una sincronización en la que pueda confiar, para que el segundo dispositivo sepa exactamente dónde lo dejó el primero.

¿OutBrick se sincroniza entre iPhone, iPad y Mac?

Sí. OutBrick funciona en iPhone, iPad, Mac, Apple Vision Pro y Apple Watch y sincroniza tu progreso a través de iCloud. También funciona sin conexión.

¿Qué hace bueno a un juego multidispositivo?

Una sincronización fiable sin cuentas extra, juego sin conexión que se pone al día después, controles adaptados a cada pantalla y las mismas reglas y tableros en todas partes, para que puedas parar en un dispositivo y seguir limpiamente en otro.

APA 7

Referencias

Las referencias se citan en su idioma original. Cuando una fuente es la historia contada por un estudio o una noticia, y no un estudio científico, el artículo lo indica junto a la afirmación.

  1. Dearman, D., & Pierce, J. S. (2008). “It’s on my other computer!”: Computing with multiple devices. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 767–776). ACM. doi.org/10.1145/1357054.1357177 (se abre en una pestaña nueva)
  2. Santosa, S., & Wigdor, D. (2013). A field study of multi-device workflows in distributed workspaces. In Proceedings of the 2013 ACM International Joint Conference on Pervasive and Ubiquitous Computing (pp. 63–72). ACM. doi.org/10.1145/2493432.2493476 (se abre en una pestaña nueva)
  3. Jokela, T., Ojala, J., & Olsson, T. (2015). A diary study on combining multiple information devices in everyday activities and tasks. In Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 3903–3912). ACM. doi.org/10.1145/2702123.2702211 (se abre en una pestaña nueva)
  4. Karlson, A. K., Iqbal, S. T., Meyers, B., Ramos, G., Lee, K., & Tang, J. C. (2010). Mobile taskflow in context: A screenshot study of smartphone usage. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 2009–2018). ACM. doi.org/10.1145/1753326.1753631 (se abre en una pestaña nueva)
  5. Brudy, F., Holz, C., Rädle, R., Wu, C.-J., Houben, S., Klokmose, C. N., & Marquardt, N. (2019). Cross-device taxonomy: Survey, opportunities and challenges of interactions spanning across multiple devices. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–28). ACM. doi.org/10.1145/3290605.3300792 (se abre en una pestaña nueva)

Escrito por

Mourad Hamdi

Mourad crea juegos pequeños y pensados para el hueco entre una tarea y la siguiente. OutBrick es su experimento en curso para jugar con más calma.

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