Juegos para el móvil en los ratos muertos del día
Colas, andenes y salas de espera: qué dice la investigación sobre el móvil en los huecos del día, qué juegos encajan y cómo hacer tuyos esos minutos.

La mayor parte del juego en el móvil no ocurre en el sofá con una hora por delante. Ocurre en la cola de la farmacia, en el andén mientras el tren va con retraso, en la sala de espera antes de una cita, en los pocos minutos después de que los niños por fin se duerman. Estos ratos muertos son cortos, imprevisibles y están llenos de interrupciones, y los investigadores de interacción persona-ordenador los han estudiado con un detalle sorprendente. Lo que encontraron ayuda a explicar por qué algunos juegos encajan de maravilla en esos huecos y otros te dejan con la sensación de que el hueco te ha tragado.
Denzil Ferreira y sus colegas registraron el uso del móvil de 21 personas durante tres semanas y después siguieron más de cerca a 15 de ellas con breves cuestionarios enviados en el momento de uso. Alrededor del 40 % de las aperturas de aplicaciones duraban menos de 15 segundos. Llamaron a estas ráfagas breves microuso, y encontraron que ocurrían sobre todo en casa y a solas, no solo en movimiento.
Barry Brown, Moira McGregor y Eric Laurier optaron por otro enfoque: grabaron las pantallas de iPhone junto con vídeo de una cámara que llevaba puesta el usuario, para ver lo que pasaba a su alrededor. Su conclusión va en contra de la imagen del móvil como una vía de escape del mundo: el uso del teléfono se entretejía con lo que la gente estuviera haciendo, se pausaba y se reanudaba según lo exigieran conversaciones, trayectos y recados. El hueco no es una burbuja aislada. Lo compartes con el mundo que te rodea.
Stephan Engl y Lennart Nacke sacaron lecciones parecidas para los juegos. Su modelo de la experiencia de juego en el móvil pone el contexto en el centro: dónde estás, cuánto tiempo tienes, quién hay alrededor y en qué estado te encuentras dan forma a la experiencia tanto como el propio juego. Un juego precioso en el sofá puede ser un suplicio en un autobús abarrotado.
Fuentes1Ferreira, D., Goncalves, J., Kostakos, V., Barkhuus, L., & Dey, A. K. (2014). Contextual experience sampling of mobile application micro-usage. In Proceedings of the 16th International Conference on Human-Computer Interaction with Mobile Devices & Services (pp. 91–100). ACM.2Brown, B., McGregor, M., & Laurier, E. (2013). iPhone in vivo: Video analysis of mobile device use. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1031–1040). ACM.3Engl, S., & Nacke, L. E. (2013). Contextual influences on mobile player experience – A game user experience model. Entertainment Computing, 4(1), 83–91.
Alexis Hiniker y sus colegas distinguieron dos tipos de uso del móvil. El uso instrumental tiene un propósito: consultar un horario, responder a un mensaje. El uso ritual es habitual y de distracción: pasar el rato, ver qué hay. Tras registrar a 43 personas durante dos semanas, encontraron que podían distinguir uno de otro solo a partir de los patrones de uso con una precisión razonable, lo que dice mucho de lo distintos que son en la práctica.
El uso ritual no es malo en sí. Llenar una espera con algo agradable es uno de los usos más antiguos de un pasatiempo. El riesgo es la deriva. Antti Oulasvirta y sus colegas describieron los hábitos de comprobación: miradas muy breves y repetidas a contenido disponible al instante, que a veces desembocan en un uso más largo. El hueco que empezó siendo cinco minutos en una parada de autobús se convierte en veinte minutos de scroll una vez en casa.
La diferencia entre un pasatiempo agradable y un hábito a la deriva suele estar en si la actividad tiene un final. Tratamos la cuestión general en cómo los juegos se convierten en hábitos; aquí lo práctico es que el rato muerto necesita un juego que sepa cuándo ha terminado.
Fuentes4Hiniker, A., Patel, S. N., Kohno, T., & Kientz, J. A. (2016). Why would you do that? Predicting the uses and gratifications behind smartphone-usage behaviors. In Proceedings of the 2016 ACM International Joint Conference on Pervasive and Ubiquitous Computing (pp. 634–645). ACM.5Oulasvirta, A., Rattenbury, T., Ma, L., & Raita, E. (2012). Habits make smartphone use more pervasive. Personal and Ubiquitous Computing, 16(1), 105–114.
Los ratos muertos del día rara vez son privados. Hay un desconocido en el asiento de al lado, un niño que tira de la manga, una recepcionista que puede decir tu nombre en cualquier momento. Engl y Nacke incluyen el contexto social junto al lugar y el tiempo como una de las fuerzas que dan forma al juego en el móvil, y Brown y sus colegas vieron cómo el uso del teléfono se ajustaba constantemente a las personas de alrededor.
Eso tiene consecuencias prácticas. Un juego que necesita sonido resulta incómodo en un tren silencioso. Un juego que parpadea y vibra atrae miradas. Un juego que exige los dos pulgares y toda tu atención es difícil de jugar mientras sujetas una bolsa o vigilas de reojo a un niño pequeño. Y un juego que te castiga por apartar la vista está luchando contra la situación misma en la que se juega.
Los mejores juegos para los ratos muertos son, en cierto sentido, educados. Son silenciosos por defecto, se pueden leer con una mano y tienen paciencia cuando el mundo te necesita un momento. También dejan espacio para el lado social de la espera: un juego del que puedes levantar la vista para responder una pregunta, o que puedes inclinar hacia la persona de al lado que quiere ver qué haces.
Fuentes3Engl, S., & Nacke, L. E. (2013). Contextual influences on mobile player experience – A game user experience model. Entertainment Computing, 4(1), 83–91.2Brown, B., McGregor, M., & Laurier, E. (2013). iPhone in vivo: Video analysis of mobile device use. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1031–1040). ACM.
Si juntamos la investigación, surge una lista de comprobación. No tiene nada de exótico; es simplemente lo que pide un rato muerto.
- Arranca rápido: un toque del icono a algo jugable.
- Puedes entender el estado de un vistazo cuando vuelves tras una interrupción.
- No hay reloj, así que una interrupción nunca te cuesta una partida.
- Una partida es corta y termina con claridad, así que sabes cuándo guardar el móvil.
- Funciona sin conexión, porque las salas de espera y los andenes subterráneos suelen tener poca cobertura.
- Nada se reproduce ni aparece por su cuenta mientras tu atención está en otra parte.
Fuentes3Engl, S., & Nacke, L. E. (2013). Contextual influences on mobile player experience – A game user experience model. Entertainment Computing, 4(1), 83–91.1Ferreira, D., Goncalves, J., Kostakos, V., Barkhuus, L., & Dey, A. K. (2014). Contextual experience sampling of mobile application micro-usage. In Proceedings of the 16th International Conference on Human-Computer Interaction with Mobile Devices & Services (pp. 91–100). ACM.
Hicimos OutBrick precisamente para estos momentos, y la investigación anterior es una buena prueba para él. Un tablero lleva un par de minutos. Hay un límite de movimientos y un objetivo, nunca un reloj, así que si dicen tu nombre puedes bloquear el teléfono y volver al tablero donde lo dejaste. El primer deshacer de cada tablero es gratis, lo que permite corregir un movimiento con prisas. Funciona sin conexión. Los anuncios son solo vídeos con recompensa que tú eliges ver, así que nada empieza a reproducirse mientras miras el panel de salidas.
Nuestro artículo anterior sobre el rompecabezas del trayecto entra en el diseño de una sesión de dos minutos. Si quieres probar uno en un rato libre ahora mismo, el tablero del día funciona en tu navegador.
Los ratos muertos del día son pequeños, pero hay muchos, y cómo se emplean acaba sumando. Diez minutos de espera, unas cuantas veces al día, son varias horas a la semana. Nadie necesita optimizar ese tiempo, pero vale la pena fijarse en si te deja descansado, entretenido o simplemente disperso. Unos cuantos hábitos ayudan a que siga siendo agradable en lugar de ir a la deriva.
Decide la unidad antes de empezar: un tablero, un rompecabezas, una partida. Deja que el final de la espera sea el final del juego. Y a veces deja el móvil en el bolsillo. Mirar alrededor en una sala de espera o por la ventanilla de un tren es otra forma de descanso, y nuestra guía sobre cuándo jugar y cuándo dejar el móvil es una buena compañera de esta.
Fuentes5Oulasvirta, A., Rattenbury, T., Ma, L., & Raita, E. (2012). Habits make smartphone use more pervasive. Personal and Ubiquitous Computing, 16(1), 105–114.4Hiniker, A., Patel, S. N., Kohno, T., & Kientz, J. A. (2016). Why would you do that? Predicting the uses and gratifications behind smartphone-usage behaviors. In Proceedings of the 2016 ACM International Joint Conference on Pervasive and Ubiquitous Computing (pp. 634–645). ACM.
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Preguntas frecuentes
Algunas respuestas útiles
¿Por qué la gente juega en el móvil mientras espera?
Esperar crea huecos cortos e imprevisibles, y el móvil siempre está a mano. Los investigadores describen buena parte de este uso como ritual, para pasar el rato más que para conseguir algo. Un juego corto puede hacer agradable una espera.
¿Qué hace bueno a un juego para pausas cortas?
Arranca rápido, muestra su estado de un vistazo, no tiene reloj, cada partida termina con claridad y funciona sin conexión. Esas cualidades permiten que te interrumpan sin perder nada y que guardes el móvil cuando termina la espera.
¿Cuánto dura una sesión típica con el móvil?
Muy poco. Un estudio encontró que alrededor del 40 % de las aperturas de aplicaciones duraban menos de 15 segundos. Los juegos necesitan algo más, y por eso las partidas cortas y autónomas son las que mejor encajan en los ratos muertos.
¿Cómo evito que una partida rápida se convierta en una hora?
Decide la unidad antes de empezar, como un tablero o una partida, y elige juegos con finales claros. Dejar que el final de la espera sea el final del juego ayuda a que el hábito siga bajo tu control.
APA 7
Referencias
Las referencias se citan en su idioma original. Cuando una fuente es la historia contada por un estudio o una noticia, y no un estudio científico, el artículo lo indica junto a la afirmación.
- Ferreira, D., Goncalves, J., Kostakos, V., Barkhuus, L., & Dey, A. K. (2014). Contextual experience sampling of mobile application micro-usage. In Proceedings of the 16th International Conference on Human-Computer Interaction with Mobile Devices & Services (pp. 91–100). ACM. doi.org/10.1145/2628363.2628367 (se abre en una pestaña nueva)
- Brown, B., McGregor, M., & Laurier, E. (2013). iPhone in vivo: Video analysis of mobile device use. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1031–1040). ACM. doi.org/10.1145/2470654.2466132 (se abre en una pestaña nueva)
- Engl, S., & Nacke, L. E. (2013). Contextual influences on mobile player experience – A game user experience model. Entertainment Computing, 4(1), 83–91. doi.org/10.1016/j.entcom.2012.06.001 (se abre en una pestaña nueva)
- Hiniker, A., Patel, S. N., Kohno, T., & Kientz, J. A. (2016). Why would you do that? Predicting the uses and gratifications behind smartphone-usage behaviors. In Proceedings of the 2016 ACM International Joint Conference on Pervasive and Ubiquitous Computing (pp. 634–645). ACM. doi.org/10.1145/2971648.2971762 (se abre en una pestaña nueva)
- Oulasvirta, A., Rattenbury, T., Ma, L., & Raita, E. (2012). Habits make smartphone use more pervasive. Personal and Ubiquitous Computing, 16(1), 105–114. doi.org/10.1007/s00779-011-0412-2 (se abre en una pestaña nueva)



