Handyspiele für die Momente zwischendurch
Schlangen, Bahnsteige, Wartezimmer: was die Forschung zur Handynutzung in den Lücken des Tages über passende Spiele sagt und wie die Minuten deine bleiben.

Das meiste mobile Spielen passiert nicht auf dem Sofa mit einer freien Stunde. Es passiert in der Schlange in der Apotheke, auf dem Bahnsteig, während der Zug Verspätung hat, im Wartezimmer vor einem Termin, in den paar Minuten, nachdem die Kinder endlich schlafen. Diese Momente zwischendurch sind kurz, unberechenbar und voller Unterbrechungen, und die Forschung zur Mensch-Computer-Interaktion hat sie erstaunlich genau untersucht. Was sie fand, hilft zu erklären, warum manche Spiele wunderbar in diese Lücken passen und andere dir das Gefühl geben, die Lücke habe dich verschluckt.
Denzil Ferreira und Kollegen protokollierten drei Wochen lang die Handynutzung von 21 Menschen und begleiteten dann 15 von ihnen genauer mit kurzen Fragebögen, die im Moment der Nutzung verschickt wurden. Etwa 40 % der App-Starts dauerten weniger als 15 Sekunden. Sie nannten diese kurzen Schübe Mikronutzung und fanden, dass sie am häufigsten zu Hause und allein stattfanden, nicht nur unterwegs.
Barry Brown, Moira McGregor und Eric Laurier wählten einen anderen Ansatz und zeichneten iPhone-Bildschirme zusammen mit Video einer tragbaren Kamera auf, das zeigte, was um die Nutzenden herum geschah. Ihr Fazit widerspricht dem Bild vom Handy als Notausgang aus der Welt: Die Handynutzung war in alles andere eingewoben, was Menschen gerade taten, wurde unterbrochen und wieder aufgenommen, wie Gespräche, Wege und Besorgungen es verlangten. Die Lücke ist keine saubere Blase. Du teilst sie mit der Welt um dich herum.
Stephan Engl und Lennart Nacke zogen ähnliche Lehren für Spiele. Ihr Modell des mobilen Spielerlebnisses stellt den Kontext in den Mittelpunkt: Wo du bist, wie viel Zeit du hast, wer in der Nähe ist und in welcher Verfassung du bist, all das prägt das Erlebnis so sehr wie das Spiel selbst. Ein Spiel, das auf dem Sofa herrlich ist, kann in einem vollen Bus eine Qual sein.
Quellen1Ferreira, D., Goncalves, J., Kostakos, V., Barkhuus, L., & Dey, A. K. (2014). Contextual experience sampling of mobile application micro-usage. In Proceedings of the 16th International Conference on Human-Computer Interaction with Mobile Devices & Services (pp. 91–100). ACM.2Brown, B., McGregor, M., & Laurier, E. (2013). iPhone in vivo: Video analysis of mobile device use. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1031–1040). ACM.3Engl, S., & Nacke, L. E. (2013). Contextual influences on mobile player experience – A game user experience model. Entertainment Computing, 4(1), 83–91.
Alexis Hiniker und Kollegen unterschieden zwei Arten der Handynutzung. Instrumentelle Nutzung ist zielgerichtet: einen Fahrplan nachsehen, auf eine Nachricht antworten. Ritualisierte Nutzung ist gewohnheitsmäßig und dient der Ablenkung: die Zeit vertreiben, schauen, was es gibt. Sie protokollierten 43 Menschen zwei Wochen lang und konnten die beiden allein aus den Nutzungsmustern mit recht guter Genauigkeit auseinanderhalten, was etwas darüber sagt, wie verschieden sie in der Praxis aussehen.
Ritualisierte Nutzung ist an sich nicht schlecht. Eine Wartezeit mit etwas Angenehmem zu füllen, ist einer der ältesten Zwecke eines Zeitvertreibs. Die Gefahr ist das Abdriften. Antti Oulasvirta und Kollegen beschrieben Kontrollgewohnheiten: sehr kurze, wiederholte Blicke auf schnell verfügbare Inhalte, die dann manchmal zu längerer Nutzung führen. Die Lücke, die als fünf Minuten an der Bushaltestelle begann, wird zu Hause zu zwanzig Minuten Scrollen.
Der Unterschied zwischen einem angenehmen Lückenfüller und einer abdriftenden Gewohnheit ist oft, ob die Tätigkeit ein Ende hat. Die größere Frage behandeln wir in wie Spiele zur Gewohnheit werden; hier ist der praktische Punkt, dass der Moment zwischendurch ein Spiel braucht, das weiß, wann es fertig ist.
Quellen4Hiniker, A., Patel, S. N., Kohno, T., & Kientz, J. A. (2016). Why would you do that? Predicting the uses and gratifications behind smartphone-usage behaviors. In Proceedings of the 2016 ACM International Joint Conference on Pervasive and Ubiquitous Computing (pp. 634–645). ACM.5Oulasvirta, A., Rattenbury, T., Ma, L., & Raita, E. (2012). Habits make smartphone use more pervasive. Personal and Ubiquitous Computing, 16(1), 105–114.
Die Momente zwischendurch sind selten privat. Da ist ein Fremder auf dem Nebensitz, ein Kind, das am Ärmel zupft, eine Sprechstundenhilfe, die jeden Moment deinen Namen rufen könnte. Engl und Nacke nennen den sozialen Kontext neben Ort und Zeit als eine der Kräfte, die mobiles Spielen prägen, und Brown und Kollegen sahen, wie sich die Handynutzung ständig an die Menschen ringsum anpasste.
Das hat praktische Folgen. Ein Spiel, das Ton braucht, ist in einem stillen Zug unangenehm. Ein Spiel, das blinkt und wackelt, zieht Blicke auf sich. Ein Spiel, das beide Daumen und volle Aufmerksamkeit verlangt, lässt sich schwer spielen, während man eine Tasche hält oder ein Kleinkind im Augenwinkel behält. Und ein Spiel, das dich bestraft, wenn du wegschaust, kämpft gegen genau die Situation, in der es gespielt wird.
Die besten Spiele für zwischendurch sind gewissermaßen höflich. Sie sind standardmäßig leise, mit einer Hand lesbar und geduldig, wenn die Welt dich kurz braucht. Sie lassen auch Raum für die soziale Seite des Wartens: ein Spiel, von dem du aufblicken kannst, um eine Frage zu beantworten, oder das du der Person neben dir zuneigen kannst, die sehen will, was du da machst.
Quellen3Engl, S., & Nacke, L. E. (2013). Contextual influences on mobile player experience – A game user experience model. Entertainment Computing, 4(1), 83–91.2Brown, B., McGregor, M., & Laurier, E. (2013). iPhone in vivo: Video analysis of mobile device use. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1031–1040). ACM.
Setzt man die Forschung zusammen, ergibt sich eine Checkliste. Nichts davon ist exotisch; es ist einfach das, was der Moment zwischendurch verlangt.
- Es startet schnell: ein Tipp vom Symbol bis zu etwas Spielbarem.
- Du erkennst den Stand auf einen Blick, wenn du nach einer Unterbrechung wieder hinschaust.
- Es gibt keine Uhr, also kostet dich eine Unterbrechung nie eine Runde.
- Eine Runde ist kurz und endet klar, sodass du weißt, wann du das Handy weglegen kannst.
- Es funktioniert offline, weil Wartezimmer und U-Bahnsteige oft schlechten Empfang haben.
- Nichts spielt ab oder springt von selbst auf, während deine Aufmerksamkeit woanders ist.
Quellen3Engl, S., & Nacke, L. E. (2013). Contextual influences on mobile player experience – A game user experience model. Entertainment Computing, 4(1), 83–91.1Ferreira, D., Goncalves, J., Kostakos, V., Barkhuus, L., & Dey, A. K. (2014). Contextual experience sampling of mobile application micro-usage. In Proceedings of the 16th International Conference on Human-Computer Interaction with Mobile Devices & Services (pp. 91–100). ACM.
Wir haben OutBrick genau für diese Momente gebaut, und die Forschung oben ist ein fairer Test dafür. Ein Spielfeld dauert ein paar Minuten. Es gibt ein Zuglimit und eine Zugvorgabe, aber nie eine Uhr. Wenn also dein Name aufgerufen wird, kannst du das Handy sperren und später genau dort weitermachen, wo du aufgehört hast. Die erste Zugrücknahme auf jedem Spielfeld ist kostenlos, damit sich ein hastiger Zug korrigieren lässt. Es läuft offline. Werbung gibt es nur als freiwillige Belohnungsvideos, also startet nichts, während du auf die Abfahrtstafel schaust.
Unser früherer Beitrag über das Pendler-Rätsel geht auf die Gestaltung einer Zwei-Minuten-Runde ein. Wenn du gleich jetzt in einem freien Moment eine ausprobieren willst, läuft das Tagesbrett in deinem Browser.
Die Momente zwischendurch sind klein, aber es gibt viele davon, und wie sie verbracht werden, summiert sich. Zehn Minuten Warten, ein paar Mal am Tag, sind mehrere Stunden pro Woche. Niemand muss diese Zeit optimieren, aber es lohnt sich zu bemerken, ob sie dich erholt, unterhalten oder bloß zerstreut zurücklässt. Ein paar Gewohnheiten helfen, dass sie angenehm bleibt, statt abzudriften.
Leg die Einheit fest, bevor du anfängst: ein Spielfeld, ein Rätsel, eine Runde. Lass das Ende des Wartens das Ende des Spiels sein. Und lass das Handy manchmal in der Tasche. Sich in einem Wartezimmer umzuschauen oder aus dem Zugfenster zu blicken, ist eine eigene Art von Erholung, und unser Ratgeber, wann du spielen und wann du das Handy weglegen solltest, passt gut zu diesem hier.
Quellen5Oulasvirta, A., Rattenbury, T., Ma, L., & Raita, E. (2012). Habits make smartphone use more pervasive. Personal and Ubiquitous Computing, 16(1), 105–114.4Hiniker, A., Patel, S. N., Kohno, T., & Kientz, J. A. (2016). Why would you do that? Predicting the uses and gratifications behind smartphone-usage behaviors. In Proceedings of the 2016 ACM International Joint Conference on Pervasive and Ubiquitous Computing (pp. 634–645). ACM.
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Häufige Fragen
Ein paar nützliche Antworten
Warum spielen Menschen beim Warten Handyspiele?
Warten erzeugt kurze, unberechenbare Lücken, und das Handy ist immer zur Hand. Die Forschung beschreibt einen Großteil dieser Nutzung als ritualisiert, eher zum Zeitvertreib als für einen Zweck. Ein kurzes Spiel kann eine Wartezeit angenehm machen.
Was macht ein gutes Spiel für kurze Pausen aus?
Es startet schnell, zeigt seinen Stand auf einen Blick, hat keine Uhr, beendet jede Runde klar und funktioniert offline. Diese Eigenschaften erlauben Unterbrechungen, ohne dass du etwas verlierst, und dass du das Handy weglegst, wenn das Warten vorbei ist.
Wie kurz ist eine typische Handynutzung?
Sehr kurz. Eine Studie fand, dass etwa 40 % der App-Starts unter 15 Sekunden dauerten. Spiele brauchen etwas länger, deshalb passen kurze, abgeschlossene Runden am besten zu den Momenten zwischendurch.
Wie verhindere ich, dass aus einem kurzen Spiel eine Stunde wird?
Leg die Einheit fest, bevor du anfängst, etwa ein Spielfeld oder eine Runde, und wähl Spiele mit klaren Enden. Wenn das Ende des Wartens das Ende des Spiels ist, bleibt die Gewohnheit in deiner Hand.
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Literatur
Die Quellen sind in ihrer Originalsprache angegeben. Wo eine Quelle die eigene Geschichte eines Studios oder ein Pressebericht ist und keine Studie, steht das im Artikel direkt neben der Aussage.
- Ferreira, D., Goncalves, J., Kostakos, V., Barkhuus, L., & Dey, A. K. (2014). Contextual experience sampling of mobile application micro-usage. In Proceedings of the 16th International Conference on Human-Computer Interaction with Mobile Devices & Services (pp. 91–100). ACM. doi.org/10.1145/2628363.2628367 (öffnet in einem neuen Tab)
- Brown, B., McGregor, M., & Laurier, E. (2013). iPhone in vivo: Video analysis of mobile device use. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1031–1040). ACM. doi.org/10.1145/2470654.2466132 (öffnet in einem neuen Tab)
- Engl, S., & Nacke, L. E. (2013). Contextual influences on mobile player experience – A game user experience model. Entertainment Computing, 4(1), 83–91. doi.org/10.1016/j.entcom.2012.06.001 (öffnet in einem neuen Tab)
- Hiniker, A., Patel, S. N., Kohno, T., & Kientz, J. A. (2016). Why would you do that? Predicting the uses and gratifications behind smartphone-usage behaviors. In Proceedings of the 2016 ACM International Joint Conference on Pervasive and Ubiquitous Computing (pp. 634–645). ACM. doi.org/10.1145/2971648.2971762 (öffnet in einem neuen Tab)
- Oulasvirta, A., Rattenbury, T., Ma, L., & Raita, E. (2012). Habits make smartphone use more pervasive. Personal and Ubiquitous Computing, 16(1), 105–114. doi.org/10.1007/s00779-011-0412-2 (öffnet in einem neuen Tab)



