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OutBrick in der Praxis

Erfolge und Sammlungen: warum Vollständigkeit guttut

Warum das letzte Abzeichen, der letzte Sticker, das letzte Level so zieht, was der Zeigarnik-Effekt wirklich zeigt und wie du Sammeln ohne Zwang genießt.

  • 6 Min. Lesezeit
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Vio mit Kopfhörern und Sprout links und rechts von einem Handy mit einem OutBrick-Bildschirm, dazu schwebende Noppensteine vor einer marineblauen Wand
Illustration aus dem Journal

Neun von zehn Stickern im Album. Neunundvierzig von fünfzig Erfolgen. Ein Dorf fehlt noch auf der Karte. Wenig in Spielen zieht so sehr wie das letzte Stück einer Sammlung, und viele Spielende haben sich schon dabei ertappt, wie sie sich durch etwas quälen, das ihnen nicht besonders gefällt, nur weil es die Sammlung vollständig machen würde. Der Sog ist echt, und die Psychologie hat mehrere Erklärungen dafür. Manche sind solide, manche wurden weit über ihre Belege hinaus wiederholt, und eine der berühmtesten entpuppt sich bei genauerem Hinsehen als weitgehend Mythos.

Je näher du kommst, desto schneller wirst du

Die älteste Erklärung stammt aus dem Behaviorismus: Tiere laufen schneller, je näher sie einer Belohnung kommen. Ran Kivetz, Oleg Urminsky und Yuhuang Zheng zeigten denselben Zielgradienten beim Menschen. Kunden eines echten Café-Bonusprogramms kauften umso häufiger Kaffee, je näher sie einem Gratiskaffee waren. Menschen, die online Songs für Belohnungsgutscheine bewerteten, kamen häufiger vorbei und bewerteten pro Besuch mehr Songs, je näher sie der Belohnung kamen.

Sie fanden auch etwas, das Spiele intuitiv längst wissen. Kunden, die eine Karte mit 12 Stempelfeldern bekamen, von denen zwei schon gestempelt waren, schlossen die zehn nötigen Käufe schneller ab als Kunden mit einer schlichten 10er-Karte. Der Weg war identisch; das Gefühl von Fortschritt nicht.

Joseph Nunes und Xavier Drèze nannten das den Endowed-Progress-Effekt, den Effekt geschenkten Fortschritts. In ihrer Studie an einer Autowaschanlage lösten Kunden mit einer Treuekarte, die acht Stempel verlangte, sie weit seltener ein als Kunden mit einer Zehnerkarte, auf der schon zwei Stempel waren, obwohl beide noch acht Wäschen brauchten. Eine Sammlung, die schon begonnen aussieht, wollen Menschen vollenden.

Spiele nutzen beide Effekte ständig, manchmal ohne Absicht. Ein Fortschrittsbalken, der schon ein wenig gefüllt beginnt, eine Karte, auf der die ersten Stationen bereits leuchten, ein Sammelbildschirm, der die leeren Plätze so deutlich zeigt wie die vollen: Jedes davon macht aus einem fernen Ziel ein nahes. Das kann eine Freundlichkeit sein, die ein langes Spiel zugänglich wirken lässt. Es kann auch ein Hebel sein, der Spielende schneller vorwärtszieht, als sie es selbst wählen würden. Der Unterschied liegt meist darin, ob das, was am Ende des Balkens wartet, es wert ist.

Quellen1Kivetz, R., Urminsky, O., & Zheng, Y. (2006). The goal-gradient hypothesis resurrected: Purchase acceleration, illusionary goal progress, and customer retention. Journal of Marketing Research, 43(1), 39–58.2Nunes, J. C., & Drèze, X. (2006). The endowed progress effect: How artificial advancement increases effort. Journal of Consumer Research, 32(4), 504–512.

Der Zeigarnik-Effekt, noch einmal betrachtet

Fast jeder Artikel über unerledigte Aufgaben erwähnt den Zeigarnik-Effekt: die Idee aus Bluma Zeigarniks Arbeit in den 1920er-Jahren, dass Menschen sich an unterbrochene Aufgaben besser erinnern als an erledigte, und dass diese nachhallende Erinnerung uns drängt, sie abzuschließen. Eine schöne Geschichte. Nach heutigem Stand ist sie auch weitgehend falsch.

2025 veröffentlichten Romain Ghibellini und Beat Meier eine Metaanalyse der darauf folgenden Forschung. Sie fanden keinen Gedächtnisvorteil für unerledigte Aufgaben. Was sie fanden, war eine allgemeine Neigung, zu unterbrochenen Aufgaben zurückzukehren und sie abzuschließen, bekannt als Ovsiankina-Effekt, nach Maria Ovsiankina, einer weiteren Studentin aus derselben Berliner Gruppe. Wir erinnern uns nicht unbedingt besser an die unvollständige Sammlung. Wir neigen nur dazu, zu ihr zurückzukehren.

Diese Unterscheidung zählt dafür, wie wir über Spiele denken. Der Sog einer unvollständigen Sammlung ist kein Gedächtnistrick, der sich in deinem Kopf festgesetzt hat; er ist eine Neigung, weiterzumachen. Das heißt auch, dass du ihn bemerken und dich bewusst entscheiden kannst.

Quellen3Ghibellini, R., & Meier, B. (2025). Interruption, recall and resumption: A meta-analysis of the Zeigarnik and Ovsiankina effects. Humanities and Social Sciences Communications, 12, 962.

Was Erfolge tatsächlich bewirken

Juho Hamari und Veikko Eranti entwarfen ein Modell für Spiel-Erfolge mit drei Teilen: einem Zeichen (Name, Beschreibung und Symbol), einer Abschlusslogik (was passieren muss, und unter welchen Bedingungen) und einer Belohnung. Ihr Punkt war, dass Erfolge eine Gestaltungsebene über dem Spiel sind und gut oder schlecht gestaltet sein können: Sie können Spielende zu interessanten Teilen eines Spiels lenken oder bloß wiederholte Handlungen zählen.

Verändern sie Verhalten? In einem Feldexperiment auf einer Tauschplattform zwischen Privatleuten fand Hamari, dass Nutzer, die Abzeichen verdienen konnten, mehr Tauschangebote einstellten, mehr Transaktionen abschlossen und mehr kommentierten als Nutzer ohne diese Möglichkeit. Carlos Cruz, Michael Hanus und Jesse Fox befragten Konsolenspielende zu Erfolgs- und Trophäensystemen und fanden, dass viele sie als motivierend und als Teil ihrer Spielweise beschrieben, während andere sie komplett ignorierten.

Diese Spaltung sollte man ernst nehmen. Für manche Spielende sind Erfolge ein zweites Spiel über dem ersten, mit eigenen Befriedigungen: eine Route durch jede optionale Herausforderung planen oder das seltsame Geheimnis finden, das die Designer versteckt haben. Für andere sind sie Rauschen. Ein gut gestaltetes Spiel lässt beiden Arten von Spielenden das Erlebnis, das sie wollen, und sperrt die gewöhnlichen Freuden des Spielens nicht hinter der Liste der Komplettisten weg.

Wie Bestenlisten bewegen Erfolge vor allem den Einsatz, und sie wirken am besten, wenn sie ein Spiel ergänzen, das sich ohnehin zu spielen lohnt. Unser Blick darauf, was die Gamification-Forschung sagt, zeigt das größere Bild.

Quellen4Hamari, J., & Eranti, V. (2011). Framework for designing and evaluating game achievements. In Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play. Digital Games Research Association.5Hamari, J. (2017). Do badges increase user activity? A field experiment on the effects of gamification. Computers in Human Behavior, 71, 469–478.6Cruz, C., Hanus, M. D., & Fox, J. (2017). The need to achieve: Players’ perceptions and uses of extrinsic meta-game reward systems for video game consoles. Computers in Human Behavior, 71, 516–524.

Gute Sammlungen und schlechte

Eine Sammlung ist gut, wenn du beim Vervollständigen mehr von dem gesehen hast, was das Spiel zu bieten hat, und schlecht, wenn du dafür hundertmal dieselbe öde Sache tun musst. Ein nützlicher Test: Wärst du froh, das getan zu haben, auch wenn es das Abzeichen nicht gäbe?

In OutBrick sammelst du den Weg selbst. Die Reise führt durch 167 aus Steinen gebaute Dörfer, und jedes, das du erreichst, ist ein Ort, an dem du wirklich gewesen bist, Spielfeld für Spielfeld. Es gibt keine separate Liste von Pflichten. Die Versionshinweise beschreiben, wie jedes Dorf beim Reisen seinen Boden, seine Straßen und Wahrzeichen aus Steinen aufbaut.

  • Gut: Erfolge, die dich zu Teilen eines Spiels schicken, die du sonst verpasst hättest.
  • Gut: Sammlungen, die festhalten, was du getan hast, statt zusätzliche Wiederholung zu verlangen.
  • Vorsicht bei: einem „fast geschafft“-Balken, der erscheint, bevor du überhaupt etwas getan hast.
  • Vorsicht bei: Belohnungen, die verfallen, wenn du dich nicht einloggst, und so aus einer Sammlung eine Frist machen.

Quellen4Hamari, J., & Eranti, V. (2011). Framework for designing and evaluating game achievements. In Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play. Digital Games Research Association.2Nunes, J. C., & Drèze, X. (2006). The endowed progress effect: How artificial advancement increases effort. Journal of Consumer Research, 32(4), 504–512.

Sammeln zu deinen eigenen Bedingungen

Wer weiß, wie der Sog funktioniert, kann ihn leichter genießen. Wenn du merkst, dass du auf das letzte Stück zujagst, frag dich, ob du noch Spaß hast oder nur eine Lücke schließt. Wenn die Antwort die Lücke ist, ist es völlig in Ordnung, die Sammlung bei neun von zehn zu lassen; der Ovsiankina-Sog lässt nach, sobald du dich bewusst entscheidest aufzuhören.

Und wenn eine Sammlung es wert ist, vollendet zu werden, genieß es richtig. Eine vollständige Sammlung ist ein kleines Zeugnis gut verbrachter Zeit. Mehr über gute Haltepunkte liest du in wie Spiele zur Gewohnheit werden, oder beginn deine eigene kleine Sammlung mit einem Feld im Browser.

Quellen3Ghibellini, R., & Meier, B. (2025). Interruption, recall and resumption: A meta-analysis of the Zeigarnik and Ovsiankina effects. Humanities and Social Sciences Communications, 12, 962.1Kivetz, R., Urminsky, O., & Zheng, Y. (2006). The goal-gradient hypothesis resurrected: Purchase acceleration, illusionary goal progress, and customer retention. Journal of Marketing Research, 43(1), 39–58.

Häufige Fragen

Ein paar nützliche Antworten

Warum fühlt es sich so befriedigend an, eine Sammlung zu vervollständigen?

Menschen strengen sich mehr an, je näher sie einem Ziel kommen, ein Muster namens Zielgradient, und sie neigen dazu, zu unerledigten Aufgaben zurückzukehren. Die Sammlung abzuschließen, schließt diese offene Schleife und macht Fortschritt sichtbar.

Gibt es den Zeigarnik-Effekt wirklich?

Eine Metaanalyse von 2025 fand keinen verlässlichen Gedächtnisvorteil für unerledigte Aufgaben, den klassischen Zeigarnik-Effekt. Sie fand aber eine allgemeine Neigung, unterbrochene Aufgaben wieder aufzunehmen, bekannt als Ovsiankina-Effekt.

Steigern Erfolge in Spielen die Motivation?

Sie können die Aktivität steigern: Ein Feldexperiment fand, dass Nutzer, die Abzeichen verdienen konnten, aktiver waren. Befragungen zeigen, dass manche Spielende Erfolge motivierend finden und andere sie ignorieren, und sie wirken am besten, wenn sie zu wirklich interessantem Spielen führen.

Was ist der Endowed-Progress-Effekt?

Das ist der Befund, dass Menschen ein Ziel eher erreichen, wenn sie einen Vorsprung geschenkt bekommen. In einer Studie wurde eine Zehner-Stempelkarte einer Autowaschanlage mit zwei bereits gesetzten Stempeln häufiger vollendet als eine Achterkarte, obwohl beide acht Wäschen verlangten.

APA 7

Literatur

Die Quellen sind in ihrer Originalsprache angegeben. Wo eine Quelle die eigene Geschichte eines Studios oder ein Pressebericht ist und keine Studie, steht das im Artikel direkt neben der Aussage.

  1. Kivetz, R., Urminsky, O., & Zheng, Y. (2006). The goal-gradient hypothesis resurrected: Purchase acceleration, illusionary goal progress, and customer retention. Journal of Marketing Research, 43(1), 39–58. doi.org/10.1509/jmkr.43.1.39 (öffnet in einem neuen Tab)
  2. Nunes, J. C., & Drèze, X. (2006). The endowed progress effect: How artificial advancement increases effort. Journal of Consumer Research, 32(4), 504–512. doi.org/10.1086/500480 (öffnet in einem neuen Tab)
  3. Ghibellini, R., & Meier, B. (2025). Interruption, recall and resumption: A meta-analysis of the Zeigarnik and Ovsiankina effects. Humanities and Social Sciences Communications, 12, 962. doi.org/10.1057/s41599-025-05000-w (öffnet in einem neuen Tab)
  4. Hamari, J., & Eranti, V. (2011). Framework for designing and evaluating game achievements. In Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play. Digital Games Research Association. doi.org/10.26503/dl.v2011i1.545 (öffnet in einem neuen Tab)
  5. Hamari, J. (2017). Do badges increase user activity? A field experiment on the effects of gamification. Computers in Human Behavior, 71, 469–478. doi.org/10.1016/j.chb.2015.03.036 (öffnet in einem neuen Tab)
  6. Cruz, C., Hanus, M. D., & Fox, J. (2017). The need to achieve: Players’ perceptions and uses of extrinsic meta-game reward systems for video game consoles. Computers in Human Behavior, 71, 516–524. doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.017 (öffnet in einem neuen Tab)

Geschrieben von

OutBrick Editorial Desk

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