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OutBrick実践

実績とコレクション:集めきると気持ちいいのはなぜか

最後のバッジやステッカー、レベルに強く惹かれるのはなぜか。ツァイガルニク効果が本当に示すことと、振り回されずに集める楽しみ方を紹介します。

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浮かぶポッチつきのブロックが並ぶ藍色の壁の前で、ヘッドホンをつけたVioとSproutが、OutBrickの画面を映したスマートフォンをはさんで立っています
ジャーナルのイラスト

アルバムにはステッカーが10枚中9枚。実績は50個中49個。マップに残った村はあとひとつ。ゲームの中で、セットの最後の1個ほど強く引っぱるものはあまりありません。特に楽しくもないことを、それがコレクションを完成させるものだというだけの理由で延々とくり返していた、という経験のあるプレイヤーは多いでしょう。この引力は本物で、心理学にはそれを説明する考え方がいくつかあります。しっかりしたものもあれば、証拠をはるかに超えてくり返されてきたものもあり、もっとも有名なもののひとつは、よく見ると、ほとんど神話だとわかります。

近づくほど、速くなる

もっとも古い説明は行動主義から来ています。動物は、報酬に近づくほど速く走るのです。Ran Kivetz、Oleg Urminsky、Yuhuang Zhengは、同じ目標勾配が人にもあることを示しました。実際のカフェのポイントプログラムの客は、無料の1杯に近づくほど頻繁にコーヒーを買いました。ごほうびの証明書をもらうためにオンラインで曲を評価していた人たちは、ごほうびに近づくにつれて訪問の頻度が上がり、1回あたりに評価する曲の数も増えました。

彼らは、ゲームが昔から直感的に知っていたことも見つけました。すでにスタンプが2つ押された12個のスタンプカードをもらった客は、何も押されていない10個のスタンプカードをもらった客より早く、必要な10回の購入を終えたのです。距離はまったく同じでしたが、進んでいる感覚は違いました。

Joseph NunesとXavier Drèzeは、これを「エンダウド・プログレス効果(与えられた進歩の効果)」と名づけました。彼らの洗車の研究では、スタンプが8個必要なポイントカードをもらった客は、すでに2個押された10個のカードをもらった客より、完成させる割合がずっと低くなりました。どちらもあと8回の洗車が必要だったにもかかわらずです。もう始まっているように見えるセットは、人が完成させたくなるセットなのです。

ゲームはこの2つの効果をいつも使っています。ときには意図せずに。少し埋まった状態から始まる進捗バー、最初のいくつかの地点がすでに明るくなっているマップ、埋まった枠と同じくらいはっきり空の枠を見せるコレクション画面。どれも、遠いゴールを近くのゴールに変えます。それは、長いゲームを取っつきやすくする思いやりにもなりえます。一方で、プレイヤーを自分で選ぶよりも速く前へ引っぱるレバーにもなりえます。違いはたいてい、バーの終わりにあるものが手に入れる価値のあるものかどうかにあります。

出典1Kivetz, R., Urminsky, O., & Zheng, Y. (2006). The goal-gradient hypothesis resurrected: Purchase acceleration, illusionary goal progress, and customer retention. Journal of Marketing Research, 43(1), 39–58.2Nunes, J. C., & Drèze, X. (2006). The endowed progress effect: How artificial advancement increases effort. Journal of Consumer Research, 32(4), 504–512.

ツァイガルニク効果を見直す

未完了の課題についての記事は、ほとんど必ずツァイガルニク効果に触れます。1920年代のBluma Zeigarnikの研究にさかのぼる考え方で、人は中断された課題を完了した課題よりよく覚えていて、この残った記憶が、終わらせろと私たちをせっつくのだ、というものです。すてきな話です。そして現在の証拠では、ほとんど間違いでもあります。

2025年、Romain GhibelliniとBeat Meierは、その後の研究のメタ分析を発表しました。未完了の課題に記憶上の優位は見つかりませんでした。見つかったのは、中断された課題に戻って完了させようとする一般的な傾向で、同じベルリンの研究グループのもうひとりの学生、Maria Ovsiankinaにちなんで「オフシャンキーナ効果」と呼ばれています。私たちは、未完成のセットを必ずしもよく覚えているわけではありません。ただ、そこに戻りがちなだけなのです。

この区別は、ゲームについての考え方にとって大切です。未完成のコレクションの引力は、頭の中に居座った記憶のトリックではなく、再開したくなる傾向です。ということは、それは自分で気づき、選べるものでもあるのです。

出典3Ghibellini, R., & Meier, B. (2025). Interruption, recall and resumption: A meta-analysis of the Zeigarnik and Ovsiankina effects. Humanities and Social Sciences Communications, 12, 962.

実績が実際にしていること

Juho HamariとVeikko Erantiは、ゲームの実績を3つの部分からなる枠組みで整理しました。シグニファイア(名前、説明、アイコン)、達成条件(何が、どんな条件で起きる必要があるか)、そして報酬です。彼らの主張は、実績はゲームの上に重ねるデザインの層であり、うまくもへたにもデザインできる、というものでした。プレイヤーをゲームの面白い部分へ導くこともできれば、くり返しの行動をただ数えるだけにもなりうるのです。

実績は行動を変えるのでしょうか。個人間取引サービスでのフィールド実験で、Hamariは、バッジを獲得できるユーザーは、そうでないユーザーより多くの取引提案を投稿し、多くの取引を行い、多くのコメントをしたことを見いだしました。Carlos Cruz、Michael Hanus、Jesse Foxは、家庭用ゲーム機のプレイヤーに実績やトロフィーのシステムについて調査し、多くのプレイヤーがそれをやる気の源であり、遊び方を選ぶ要素の一部だと述べる一方、まったく気にしないプレイヤーもいることを見いだしました。

この分かれ方は真剣に受け止める価値があります。あるプレイヤーにとって、実績は最初のゲームの上に重なった2つめのゲームで、独自の満足があります。すべてのやりこみ要素を回るルートを計画したり、デザイナーが隠した珍しい秘密を見つけたり。別のプレイヤーにとっては、ただの雑音です。よくデザインされたゲームは、どちらのプレイヤーにも望む体験を与え、遊ぶことのふつうの楽しさを、コンプリート派のリストの向こうに閉じこめたりしません。

ランキングと同じく、実績もおもに努力を動かすもので、それがなくても遊ぶ価値のあるゲームに加えたときにいちばんうまく働きます。より広い全体像は、ゲーミフィケーション研究が示すことで紹介しています。

出典4Hamari, J., & Eranti, V. (2011). Framework for designing and evaluating game achievements. In Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play. Digital Games Research Association.5Hamari, J. (2017). Do badges increase user activity? A field experiment on the effects of gamification. Computers in Human Behavior, 71, 469–478.6Cruz, C., Hanus, M. D., & Fox, J. (2017). The need to achieve: Players’ perceptions and uses of extrinsic meta-game reward systems for video game consoles. Computers in Human Behavior, 71, 516–524.

良いコレクションと悪いコレクション

コレクションが良いものなのは、それを完成させることが、ゲームが見せてくれるものをより多く見たことを意味するときです。悪いものなのは、完成させることが、同じ退屈なことを100回くり返すことを意味するときです。役に立つテストがあります。そのバッジが存在しなかったとしても、これをやってよかったと思えるでしょうか?

OutBrickで集めるのは、道そのものです。ジャーニーはブロックでできた167の村をめぐり、たどり着いた村はどれも、あなたがステージをひとつずつ進んで実際に訪れた場所です。別のやることリストはありません。リリースノートでは、旅をするにつれて、それぞれの村が地面や道や名所をブロックで組み上げていく様子を紹介しています。

  • 良い例:見逃していたかもしれないゲームの部分へ連れていってくれる実績。
  • 良い例:余分なくり返しを求めるのではなく、あなたがしたことを記録してくれるコレクション。
  • 要注意:まだ何もしていないのに現れる「もう少し」のバー。
  • 要注意:ログインしないと期限切れになる報酬。コレクションを締め切りに変えてしまいます。

出典4Hamari, J., & Eranti, V. (2011). Framework for designing and evaluating game achievements. In Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play. Digital Games Research Association.2Nunes, J. C., & Drèze, X. (2006). The endowed progress effect: How artificial advancement increases effort. Journal of Consumer Research, 32(4), 504–512.

自分のペースで集める

引力のしくみを知っていると、それを楽しみやすくなります。最後の1個に向かって急いでいる自分に気づいたら、まだ楽しんでいるのか、ただギャップを埋めようとしているだけなのかを自分に聞いてみましょう。答えがギャップのほうなら、セットを10個中9個のままにしておいてかまいません。オフシャンキーナの引力は、意識してやめると決めれば薄れていきます。

そして、完成させる価値のあるセットなら、ちゃんと楽しみましょう。完成したコレクションは、有意義に過ごした時間の小さな記録です。やめどきについてもっと知りたいならゲームが習慣になるしくみを読むか、ブラウザのステージで自分だけの小さなコレクションを始めてみてください。

出典3Ghibellini, R., & Meier, B. (2025). Interruption, recall and resumption: A meta-analysis of the Zeigarnik and Ovsiankina effects. Humanities and Social Sciences Communications, 12, 962.1Kivetz, R., Urminsky, O., & Zheng, Y. (2006). The goal-gradient hypothesis resurrected: Purchase acceleration, illusionary goal progress, and customer retention. Journal of Marketing Research, 43(1), 39–58.

よくある質問

役に立つ答えをいくつか

コレクションを完成させると満足感があるのはなぜですか?

人はゴールに近づくほど頑張るもので、これは目標勾配と呼ばれます。また、未完了の課題に戻る傾向もあります。セットを完成させると、その開いたままのループが閉じ、目に見える進歩の印になります。

ツァイガルニク効果は本当にありますか?

2025年のメタ分析では、古典的なツァイガルニク効果、つまり未完了の課題に記憶上の確かな優位があるという効果は見つかりませんでした。見つかったのは、中断された課題を再開しようとする一般的な傾向で、オフシャンキーナ効果と呼ばれています。

ゲームの実績はやる気を高めますか?

活動を増やすことはあります。あるフィールド実験では、バッジを獲得できるユーザーのほうが活発でした。調査では、実績をやる気の源と感じるプレイヤーもいれば気にしないプレイヤーもいて、本当に面白い遊びへ導くときにいちばんうまく働きます。

エンダウド・プログレス効果とは何ですか?

先にいくらか進んだ状態を与えられると、人はゴールを達成しやすくなる、という発見です。ある研究では、すでにスタンプが2つ押された10個の洗車スタンプカードは、8個のカードより多く完成しました。どちらもあと8回の洗車が必要だったにもかかわらずです。

APA 7

参考文献

参考文献は原語のまま記載しています。出典が研究ではなく、スタジオ自身の歴史や報道記事である場合は、本文の該当箇所でその旨を明記しています。

  1. Kivetz, R., Urminsky, O., & Zheng, Y. (2006). The goal-gradient hypothesis resurrected: Purchase acceleration, illusionary goal progress, and customer retention. Journal of Marketing Research, 43(1), 39–58. doi.org/10.1509/jmkr.43.1.39(新しいタブで開きます)
  2. Nunes, J. C., & Drèze, X. (2006). The endowed progress effect: How artificial advancement increases effort. Journal of Consumer Research, 32(4), 504–512. doi.org/10.1086/500480(新しいタブで開きます)
  3. Ghibellini, R., & Meier, B. (2025). Interruption, recall and resumption: A meta-analysis of the Zeigarnik and Ovsiankina effects. Humanities and Social Sciences Communications, 12, 962. doi.org/10.1057/s41599-025-05000-w(新しいタブで開きます)
  4. Hamari, J., & Eranti, V. (2011). Framework for designing and evaluating game achievements. In Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play. Digital Games Research Association. doi.org/10.26503/dl.v2011i1.545(新しいタブで開きます)
  5. Hamari, J. (2017). Do badges increase user activity? A field experiment on the effects of gamification. Computers in Human Behavior, 71, 469–478. doi.org/10.1016/j.chb.2015.03.036(新しいタブで開きます)
  6. Cruz, C., Hanus, M. D., & Fox, J. (2017). The need to achieve: Players’ perceptions and uses of extrinsic meta-game reward systems for video game consoles. Computers in Human Behavior, 71, 516–524. doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.017(新しいタブで開きます)

執筆

OutBrick Editorial Desk

OutBrick編集部は、プレイヤー研究、アクセシビリティの実践、ゲームづくりで得た学びを、役に立って読みやすいノートにまとめています。

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