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OutBrick na prática

Conquistas e coleções: por que completar é tão bom

Por que a última figurinha, medalha ou fase atrai tanto, o que o efeito Zeigarnik realmente mostra e como colecionar sem se deixar levar.

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Vio de fones de ouvido e Sprout em cada lado de um celular com uma tela de OutBrick, com tijolos de encaixe flutuando diante de uma parede azul-marinho
Ilustração do blog

Nove de dez figurinhas no álbum. Quarenta e nove de cinquenta conquistas. Uma vila faltando no mapa. Poucas coisas nos jogos puxam tanto quanto o último item de uma coleção, e muitos jogadores já se viram repetindo algo de que nem gostam tanto só porque aquilo completaria a coleção. Essa força é real e a psicologia tem algumas explicações. Algumas são sólidas, outras foram repetidas muito além do que as evidências permitem, e uma das mais famosas acaba sendo mais mito do que fato quando examinada de perto.

Quanto mais perto, mais rápido

A explicação mais antiga vem do behaviorismo: animais correm mais depressa quando se aproximam de uma recompensa. Ran Kivetz, Oleg Urminsky e Yuhuang Zheng demonstraram o mesmo gradiente de meta em pessoas. Clientes de um programa de fidelidade de uma cafeteria compravam café com mais frequência conforme se aproximavam de um café grátis. Pessoas que avaliavam músicas online em troca de vales acessavam o site mais vezes e avaliavam mais músicas por visita ao chegar perto da recompensa.

Eles também descobriram algo que jogos parecem saber intuitivamente há muito tempo. Clientes que recebiam um cartão de fidelidade de 12 carimbos, com dois já preenchidos, completavam as dez compras necessárias mais rápido do que aqueles com um cartão limpo de dez carimbos. A distância era igual; a sensação de progresso, não.

Joseph Nunes e Xavier Drèze chamaram isso de efeito do progresso concedido. Em um estudo de lava-rápido, clientes com um cartão de oito carimbos completavam menos vezes a meta do que os que recebiam um cartão de dez carimbos com dois carimbos já marcados, embora ambos ainda precisassem de oito lavagens. Uma coleção que parece já ter começado é uma coleção que as pessoas querem terminar.

Jogos usam os dois efeitos o tempo todo, às vezes sem perceber. Uma barra de progresso que começa parcialmente cheia, um mapa com as primeiras paradas iluminadas ou uma tela de coleção que destaca espaços vazios junto dos preenchidos transformam uma meta distante em algo próximo. Isso pode ser uma gentileza que faz um jogo longo parecer alcançável, mas também pode servir de alavanca para empurrar jogadores além do que escolheriam. A diferença costuma estar em se o que há no fim da barra vale a pena.

Fontes1Kivetz, R., Urminsky, O., & Zheng, Y. (2006). The goal-gradient hypothesis resurrected: Purchase acceleration, illusionary goal progress, and customer retention. Journal of Marketing Research, 43(1), 39–58.2Nunes, J. C., & Drèze, X. (2006). The endowed progress effect: How artificial advancement increases effort. Journal of Consumer Research, 32(4), 504–512.

Reexaminando o efeito Zeigarnik

Quase todo artigo sobre tarefas inacabadas menciona o efeito Zeigarnik: a ideia, baseada no trabalho de Bluma Zeigarnik nos anos 1920, de que as pessoas se lembram melhor de tarefas interrompidas do que das concluídas e que essa lembrança persistente as impulsiona a terminar. É uma história elegante. Pelas evidências atuais, porém, é em grande parte falsa.

Em 2025, Romain Ghibellini e Beat Meier publicaram uma metanálise das pesquisas posteriores. Não encontraram vantagem de memória para tarefas inacabadas. O que encontraram foi uma tendência geral de voltar a tarefas interrompidas e concluí-las, chamada efeito Ovsiankina, em referência a Maria Ovsiankina, outra estudante do mesmo grupo em Berlim. Não precisamos lembrar melhor da coleção incompleta; simplesmente tendemos a voltar a ela.

Essa distinção importa para entender jogos. O impulso de completar uma coleção não é um truque de memória na sua cabeça; é uma tendência a retomar. Isso significa que você também pode perceber esse impulso e decidir o que fazer com ele.

Fontes3Ghibellini, R., & Meier, B. (2025). Interruption, recall and resumption: A meta-analysis of the Zeigarnik and Ovsiankina effects. Humanities and Social Sciences Communications, 12, 962.

O que conquistas realmente fazem

Juho Hamari e Veikko Eranti propuseram uma estrutura para conquistas em jogos com três partes: um significante, como nome, descrição e ícone; uma lógica de cumprimento, que determina o que precisa acontecer e em quais condições; e uma recompensa. Para eles, conquistas são uma camada de design sobre o jogo que pode ser bem ou mal planejada: podem orientar jogadores a partes interessantes ou apenas contabilizar ações repetitivas.

Elas mudam o comportamento? Em um experimento de campo em um serviço de trocas entre pessoas, Hamari descobriu que usuários que podiam ganhar medalhas publicavam mais ofertas, concluíam mais transações e comentavam mais do que os demais. Carlos Cruz, Michael Hanus e Jesse Fox entrevistaram jogadores de console sobre sistemas de conquistas e troféus. Muitos os descreveram como motivadores e parte de seu jeito de jogar; outros os ignoravam completamente.

Vale levar essa divisão a sério. Para alguns, conquistas são um segundo jogo sobreposto ao primeiro, com satisfações próprias: planejar um roteiro por todos os desafios opcionais ou encontrar um segredo escondido pelos designers. Para outros, são ruído. Um jogo bem projetado permite que ambos tenham a experiência que procuram e não tranca prazeres normais do jogo atrás de uma lista de completistas.

Assim como rankings, conquistas influenciam sobretudo o esforço e funcionam melhor quando se somam a um jogo que já vale a pena. Nossa análise sobre o que a pesquisa diz sobre gamificação apresenta o panorama geral.

Fontes4Hamari, J., & Eranti, V. (2011). Framework for designing and evaluating game achievements. In Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play. Digital Games Research Association.5Hamari, J. (2017). Do badges increase user activity? A field experiment on the effects of gamification. Computers in Human Behavior, 71, 469–478.6Cruz, C., Hanus, M. D., & Fox, J. (2017). The need to achieve: Players’ perceptions and uses of extrinsic meta-game reward systems for video game consoles. Computers in Human Behavior, 71, 516–524.

Boas e más coleções

Uma coleção é boa quando completá-la significa ter visto mais do que o jogo oferece; é ruim quando significa repetir cem vezes a mesma tarefa entediante. Um teste útil é perguntar: eu ficaria feliz por ter feito isso mesmo se a medalha não existisse?

Em OutBrick, o que você coleciona é a própria jornada. A Viagem passa por 167 vilas de tijolos; cada uma que você alcança é um lugar em que esteve de verdade, tabuleiro após tabuleiro. Não há uma lista extra de tarefas. As notas de versão mostram como cada vila ganha chão, caminhos e monumentos construídos com tijolos conforme você avança.

  • Bom: conquistas que levam a partes do jogo que você talvez não encontrasse.
  • Bom: coleções que registram o que você fez, sem pedir repetições extras.
  • Cuidado com: uma barra de “quase lá” que aparece antes de você fazer qualquer coisa.
  • Cuidado com: recompensas que expiram se você não entrar no jogo e transformam a coleção em prazo.

Fontes4Hamari, J., & Eranti, V. (2011). Framework for designing and evaluating game achievements. In Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play. Digital Games Research Association.2Nunes, J. C., & Drèze, X. (2006). The endowed progress effect: How artificial advancement increases effort. Journal of Consumer Research, 32(4), 504–512.

Colecione do seu jeito

Entender como funciona esse impulso facilita aproveitá-lo. Quando perceber que está correndo atrás do último item, pergunte se ainda está se divertindo ou só fechando uma lacuna. Se for apenas a lacuna, tudo bem parar com nove de dez; o impulso de Ovsiankina diminui quando você decide conscientemente parar.

E, quando uma coleção valer a pena, aproveite-a. Uma coleção completa é um pequeno registro de tempo bem aproveitado. Para pensar em momentos de parar, leia como jogos viram hábitos, ou comece sua própria coleção pequena com um tabuleiro no navegador.

Fontes3Ghibellini, R., & Meier, B. (2025). Interruption, recall and resumption: A meta-analysis of the Zeigarnik and Ovsiankina effects. Humanities and Social Sciences Communications, 12, 962.1Kivetz, R., Urminsky, O., & Zheng, Y. (2006). The goal-gradient hypothesis resurrected: Purchase acceleration, illusionary goal progress, and customer retention. Journal of Marketing Research, 43(1), 39–58.

Perguntas e respostas

Algumas respostas úteis

Por que completar uma coleção dá tanta satisfação?

As pessoas se esforçam mais quando se aproximam de uma meta, um padrão chamado gradiente de meta, e tendem a voltar às tarefas inacabadas. Completar a coleção encerra uma pendência e marca o progresso de forma visível.

O efeito Zeigarnik é real?

Uma metanálise de 2025 não encontrou uma vantagem confiável de memória para tarefas inacabadas, que é a formulação clássica do efeito Zeigarnik. Encontrou, sim, uma tendência geral de retomar tarefas interrompidas, chamada efeito Ovsiankina.

Conquistas em jogos aumentam a motivação?

Elas podem aumentar a atividade: um experimento de campo descobriu que usuários que podiam ganhar medalhas eram mais ativos. Pesquisas mostram que alguns jogadores se motivam com conquistas e outros as ignoram; elas funcionam melhor quando levam a um jogo realmente interessante.

O que é o efeito do progresso concedido?

É a constatação de que as pessoas têm mais chance de concluir uma meta quando recebem uma vantagem inicial. Em um estudo, um cartão de lava-rápido com dez espaços e dois carimbos preenchidos foi concluído mais vezes que um cartão limpo de oito espaços, embora ambos exigissem oito lavagens.

APA 7

Referências

As referências permanecem no idioma original. Quando a fonte é um relato do próprio estúdio ou uma notícia, e não um estudo, o artigo deixa isso claro junto à afirmação.

  1. Kivetz, R., Urminsky, O., & Zheng, Y. (2006). The goal-gradient hypothesis resurrected: Purchase acceleration, illusionary goal progress, and customer retention. Journal of Marketing Research, 43(1), 39–58. doi.org/10.1509/jmkr.43.1.39 (abre em uma nova aba)
  2. Nunes, J. C., & Drèze, X. (2006). The endowed progress effect: How artificial advancement increases effort. Journal of Consumer Research, 32(4), 504–512. doi.org/10.1086/500480 (abre em uma nova aba)
  3. Ghibellini, R., & Meier, B. (2025). Interruption, recall and resumption: A meta-analysis of the Zeigarnik and Ovsiankina effects. Humanities and Social Sciences Communications, 12, 962. doi.org/10.1057/s41599-025-05000-w (abre em uma nova aba)
  4. Hamari, J., & Eranti, V. (2011). Framework for designing and evaluating game achievements. In Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play. Digital Games Research Association. doi.org/10.26503/dl.v2011i1.545 (abre em uma nova aba)
  5. Hamari, J. (2017). Do badges increase user activity? A field experiment on the effects of gamification. Computers in Human Behavior, 71, 469–478. doi.org/10.1016/j.chb.2015.03.036 (abre em uma nova aba)
  6. Cruz, C., Hanus, M. D., & Fox, J. (2017). The need to achieve: Players’ perceptions and uses of extrinsic meta-game reward systems for video game consoles. Computers in Human Behavior, 71, 516–524. doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.017 (abre em uma nova aba)

Escrito por

OutBrick Editorial Desk

A equipe editorial da OutBrick transforma pesquisas sobre jogadores, práticas de acessibilidade e aprendizados do desenvolvimento de jogos em textos úteis e fáceis de ler.

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