Jogar em vários dispositivos: continuidade e sincronização
Celular no trem, tablet no sofá, TV à noite: o que estudos dizem sobre continuidade e como OutBrick sincroniza em cinco plataformas.

Muita gente já divide seu tempo entre várias telas. Um jogo começa no celular durante o trajeto ao trabalho, continua no tablet à tarde e talvez apareça na TV no fim de semana. Quando funciona, você quase nem percebe. Quando não funciona, vem aquela irritação específica de encontrar uma fase bloqueada que você sabe que já terminou ou de ter o progresso preso em um aparelho que está em outro cômodo. Pesquisadores de interação humano-computador estudam há mais de uma década a vida com vários dispositivos, principalmente no trabalho, e as conclusões se aplicam bem aos jogos. Como OutBrick funciona em cinco plataformas Apple, este artigo também explica algumas decisões que tomamos.
Em 2008, David Dearman e Jeffery Pierce entrevistaram 27 pessoas sobre como usavam vários computadores. O título do estudo, “It’s on my other computer!” (“Está no meu outro computador!”), resumia a queixa principal. As atividades atravessavam aparelhos, mas as informações não. Participantes descreveram o gerenciamento de dados entre dispositivos como a parte mais difícil e pediram serviços de sincronização em que pudessem confiar.
Duas coisas mudaram desde então: a quantidade de dispositivos, que agora inclui celulares, tablets, relógios e televisores, e a popularidade dos serviços em nuvem. Em 2013, Stephanie Santosa e Daniel Wigdor entrevistaram 22 profissionais sobre como a nuvem e os aplicativos mudaram seu trabalho com vários dispositivos. Mesmo com a nuvem, falhas no gerenciamento de dados e na transferência de tarefas entre aparelhos continuavam sendo os maiores obstáculos.
Fontes1Dearman, D., & Pierce, J. S. (2008). “It’s on my other computer!”: Computing with multiple devices. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 767–776). ACM.2Santosa, S., & Wigdor, D. (2013). A field study of multi-device workflows in distributed workspaces. In Proceedings of the 2013 ACM International Joint Conference on Pervasive and Ubiquitous Computing (pp. 63–72). ACM.
Tero Jokela, Jarno Ojala e Thomas Olsson pediram a 14 pessoas que anotassem cada ocasião em que combinavam dispositivos, inclusive no lazer, e analisaram 123 casos reais. Identificaram quatro padrões principais: uso sequencial, em que uma tarefa passa de um aparelho a outro; empréstimo de recursos, como usar a tela ou o teclado de um dispositivo para outro; uso paralelo relacionado; e uso paralelo sem relação.
O uso sequencial é o mais importante para jogos. Raramente resolvemos o mesmo quebra-cabeça em dois aparelhos ao mesmo tempo; jogamos em um e, mais tarde, em outro. Amy Karlson e colegas descobriram o mesmo em tarefas móveis: terminar no computador algo iniciado no celular era comum e, dependendo da tarefa, não era um problema. A frustração aparecia quando a transferência falhava.
Para jogos, a lição é clara. O essencial não é inventar um modo simultâneo engenhoso; é garantir que o segundo dispositivo saiba exatamente onde o primeiro parou.
Os outros padrões também aparecem, embora menos. Emprestar recursos é a família reunida diante da TV enquanto alguém lê as regras no celular. Uso paralelo sem relação é jogar no tablet enquanto um filme passa na TV. Nenhum dos dois precisa de design especial, mas ambos lembram que o jogo quase nunca é a única tela no cômodo: alguém vai interrompê-lo, deixá-lo de lado e voltar depois.
Fontes3Jokela, T., Ojala, J., & Olsson, T. (2015). A diary study on combining multiple information devices in everyday activities and tasks. In Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 3903–3912). ACM.4Karlson, A. K., Iqbal, S. T., Meyers, B., Ramos, G., Lee, K., & Tang, J. C. (2010). Mobile taskflow in context: A screenshot study of smartphone usage. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 2009–2018). ACM.
Dearman e Pierce também descobriram que as pessoas atribuem funções aos dispositivos, às vezes por escolha, às vezes por necessidade: o notebook do trabalho, o celular pessoal, o computador da família. Uma revisão de 2019 de Frederik Brudy e colegas, que analisou 510 artigos sobre computação entre dispositivos, concluiu que a área ainda buscava entender como interfaces deveriam se adaptar ao passar entre telas de tamanhos e usos diferentes.
Jogos também ocupam funções distintas. O celular serve para sessões curtas nos intervalos do dia, como contamos em jogos para celular nos intervalos do dia. O tablet é confortável, com peças maiores. A TV é compartilhada, para jogar no sofá. O relógio é para uma olhada rápida. Copiar a mesma interface para todas as telas ignora essas diferenças.
Fontes1Dearman, D., & Pierce, J. S. (2008). “It’s on my other computer!”: Computing with multiple devices. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 767–776). ACM.5Brudy, F., Holz, C., Rädle, R., Wu, C.-J., Houben, S., Klokmose, C. N., & Marquardt, N. (2019). Cross-device taxonomy: Survey, opportunities and challenges of interactions spanning across multiple devices. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–28). ACM.
Dearman e Pierce destacaram algo fácil de ignorar: as pessoas não queriam apenas sincronização; queriam uma sincronização confiável. Um serviço que funciona nove vezes em cada dez pode ser pior do que nenhum, pois ensina as pessoas a conferir tudo duas vezes — exatamente o atrito que a sincronização deveria eliminar.
Em jogos, confiança tem um sentido concreto: nunca perder uma fase concluída, nunca ver um salvamento antigo sobrescrever um mais novo e nunca ter que adivinhar qual dispositivo guarda o progresso verdadeiro. Jogadores quase não notam uma boa sincronização; lembram por anos de uma ruim, muitas vezes como o momento em que abandonaram um jogo.
Confiar também depende de quanto o jogador precisa fazer. Cada conta adicional, código ou botão manual de “enviar salvamento” cria uma chance de interromper a continuidade e um motivo para duvidar. Quanto mais a transferência acontece sem ninguém pedir, mais as pessoas confiam nela. Cinco anos depois de Dearman e Pierce, e mesmo com ajuda da nuvem, os profissionais entrevistados por Santosa e Wigdor ainda apontavam a transferência de dados entre dispositivos como um grande obstáculo. Isso mostra como é difícil acertar, mesmo com os serviços atuais.
Fontes1Dearman, D., & Pierce, J. S. (2008). “It’s on my other computer!”: Computing with multiple devices. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 767–776). ACM.2Santosa, S., & Wigdor, D. (2013). A field study of multi-device workflows in distributed workspaces. In Proceedings of the 2013 ACM International Joint Conference on Pervasive and Ubiquitous Computing (pp. 63–72). ACM.
OutBrick funciona em iPhone, iPad, Mac, Apple Vision Pro e Apple Watch. O progresso sincroniza pelo iCloud, então seu ponto na Viagem acompanha você em qualquer dispositivo. O jogo também funciona offline, para que uma conexão ruim não impeça uma partida. As notas da versão 4.2 em novidades mencionam Handoff, widgets e links de desafio que agora abrem a tela indicada.
As regras são iguais em todos os aparelhos: mesmos tabuleiros e limites de movimentos, sem cronômetro e com símbolos para daltonismo ativados por padrão. O que muda é a adaptação à tela. Escrevemos separadamente sobre como projetar para as telas menores e mais incomuns em jogos de quebra-cabeça para Apple Watch e jogos de quebra-cabeça para Apple Vision Pro.
Fontes3Jokela, T., Ojala, J., & Olsson, T. (2015). A diary study on combining multiple information devices in everyday activities and tasks. In Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 3903–3912). ACM.1Dearman, D., & Pierce, J. S. (2008). “It’s on my other computer!”: Computing with multiple devices. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 767–776). ACM.
Se você joga em vários dispositivos, algumas verificações mostram rapidamente se o jogo leva a continuidade a sério.
- O progresso aparece no segundo dispositivo sem exigir uma conta separada?
- Ele resiste a uma sessão offline em um aparelho e à abertura posterior em outro?
- Os controles se adaptam a cada tela, em vez de serem apenas um layout de celular ampliado?
- As regras e a dificuldade são iguais em todas as telas, para que o tabuleiro na TV seja o mesmo do celular?
- Você pode parar a qualquer momento em um dispositivo e continuar sem atrito em outro?
Fontes4Karlson, A. K., Iqbal, S. T., Meyers, B., Ramos, G., Lee, K., & Tang, J. C. (2010). Mobile taskflow in context: A screenshot study of smartphone usage. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 2009–2018). ACM.2Santosa, S., & Wigdor, D. (2013). A field study of multi-device workflows in distributed workspaces. In Proceedings of the 2013 ACM International Joint Conference on Pervasive and Ubiquitous Computing (pp. 63–72). ACM.
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Perguntas e respostas
Algumas respostas úteis
Como as pessoas usam vários dispositivos?
Principalmente em sequência. Um estudo em diário sobre o uso cotidiano encontrou a transferência de tarefas de um aparelho para outro entre os padrões principais, junto com o empréstimo de recursos de um dispositivo e o uso paralelo.
Qual é a parte mais difícil de usar vários dispositivos?
Desde 2008, estudos apontam de forma consistente a transferência de informações e progresso entre aparelhos. As pessoas querem uma sincronização confiável, para que o segundo dispositivo saiba exatamente onde o primeiro parou.
OutBrick sincroniza entre iPhone, iPad e Mac?
Sim. OutBrick funciona em iPhone, iPad, Mac, Apple Vision Pro e Apple Watch e sincroniza o progresso pelo iCloud. Também funciona offline.
O que faz um bom jogo multiplataforma?
Sincronização confiável sem contas adicionais, jogo offline que atualiza o progresso depois, controles adequados a cada tela e as mesmas regras e tabuleiros em todos os aparelhos, para você parar em um e continuar em outro.
APA 7
Referências
As referências permanecem no idioma original. Quando a fonte é um relato do próprio estúdio ou uma notícia, e não um estudo, o artigo deixa isso claro junto à afirmação.
- Dearman, D., & Pierce, J. S. (2008). “It’s on my other computer!”: Computing with multiple devices. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 767–776). ACM. doi.org/10.1145/1357054.1357177 (abre em uma nova aba)
- Santosa, S., & Wigdor, D. (2013). A field study of multi-device workflows in distributed workspaces. In Proceedings of the 2013 ACM International Joint Conference on Pervasive and Ubiquitous Computing (pp. 63–72). ACM. doi.org/10.1145/2493432.2493476 (abre em uma nova aba)
- Jokela, T., Ojala, J., & Olsson, T. (2015). A diary study on combining multiple information devices in everyday activities and tasks. In Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 3903–3912). ACM. doi.org/10.1145/2702123.2702211 (abre em uma nova aba)
- Karlson, A. K., Iqbal, S. T., Meyers, B., Ramos, G., Lee, K., & Tang, J. C. (2010). Mobile taskflow in context: A screenshot study of smartphone usage. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 2009–2018). ACM. doi.org/10.1145/1753326.1753631 (abre em uma nova aba)
- Brudy, F., Holz, C., Rädle, R., Wu, C.-J., Houben, S., Klokmose, C. N., & Marquardt, N. (2019). Cross-device taxonomy: Survey, opportunities and challenges of interactions spanning across multiple devices. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–28). ACM. doi.org/10.1145/3290605.3300792 (abre em uma nova aba)



