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Histórias de sucesso

Gamificação funciona? O que dizem as metanálises

Pontos, medalhas e rankings prometiam tornar tudo mais atraente. Veja o que revisões de centenas de estudos encontraram e onde as evidências ainda são fracas.

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Sprout e um amigo de tijolo amarelo piscando em cada lado de um celular que mostra o mapa da jornada de OutBrick no Pomar de Outono
Ilustração do blog

Por volta de 2010, a gamificação prometia mudar tudo. Bastava acrescentar pontos, medalhas e rankings a deveres de casa, exercícios, serviços bancários ou declaração do imposto de renda, dizia a proposta, e as pessoas fariam essas tarefas com o entusiasmo que têm ao jogar. Quinze anos depois, há centenas de estudos e várias revisões cuidadosas reunindo seus resultados. A conclusão honesta não é nem empolgação exagerada nem rejeição: a gamificação costuma produzir efeitos positivos pequenos ou moderados, que dependem bastante do contexto, e uma parcela surpreendente das pesquisas não é robusta o bastante para sustentar conclusões firmes.

A primeira grande pergunta: funciona?

Em 2014, Juho Hamari, Jonna Koivisto e Harri Sarsa publicaram uma das primeiras revisões sistemáticas de estudos empíricos revisados por pares sobre gamificação. O título perguntava sem rodeios se ela funcionava. A resposta foi um sim com ressalvas: a gamificação tendia a gerar efeitos positivos, mas eles dependiam muito do contexto e das pessoas envolvidas.

A própria palavra é parte do problema. “Gamificação” pode significar desde uma barra de progresso em um aplicativo de idiomas até um programa de treinamento inteiro conduzido por uma história. Perguntar se funciona é um pouco como perguntar se remédios funcionam: depende de qual, para quê e para quem. Revisões posteriores tentaram separar a pergunta em partes que pudessem ser respondidas.

As revisões também apontaram fragilidades que acompanhariam a área por anos. Muitos estudos tinham amostras pequenas, não contavam com um grupo de comparação adequado ou combinavam vários elementos de jogo, impossibilitando descobrir qual deles havia feito diferença. Se medalhas, rankings e barras de progresso são introduzidos ao mesmo tempo, a participação pode aumentar, mas o estudo não revela qual dos três recursos deve permanecer.

Fontes1Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034). IEEE.

Cinco anos e 819 estudos depois

Em 2019, a área havia crescido bastante. Koivisto e Hamari revisaram 819 estudos e concluíram que os resultados, em geral, continuavam positivos, mas também havia muitos resultados mistos — uma parcela “notável”, nas palavras dos autores. Educação, saúde e colaboração coletiva eram os contextos mais frequentes; pontos, medalhas e rankings continuavam sendo os recursos mais comuns. Ou seja, boa parte da área ainda testava as ferramentas mais óbvias nos cenários mais óbvios.

Johnson e colegas chegaram a uma conclusão parecida ao revisar aplicativos de saúde e bem-estar. Entre os 19 estudos encontrados, 59% relataram efeitos positivos e 41%, resultados mistos; a qualidade das evidências era, em sua maioria, moderada ou baixa. Os resultados eram mais claros para comportamentos de saúde, como atividade física, e bem menos claros para resultados cognitivos. Muitos estudos não comparavam um aplicativo gamificado ao mesmo aplicativo sem os elementos de jogo — a única forma de isolar o efeito da gamificação em si.

Fontes2Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191–210.3Johnson, D., Deterding, S., Kuhn, K.-A., Staneva, A., Stoyanov, S., & Hides, L. (2016). Gamification for health and wellbeing: A systematic review of the literature. Internet Interventions, 6, 89–106.

O que as metanálises encontraram sobre aprendizagem

A educação é o contexto com evidências mais sólidas, porque permite comparar turmas. Michael Sailer e Lisa Homner combinaram os resultados de estudos controlados e encontraram efeitos positivos pequenos na aprendizagem cognitiva (g de Hedges = 0,49), na motivação (g = 0,36) e no comportamento (g = 0,25). Há uma ressalva importante: ao considerar apenas os estudos metodologicamente mais rigorosos, somente o efeito sobre aprendizagem cognitiva permaneceu. Os efeitos sobre motivação e comportamento foram menos estáveis.

Shurui Bai, Khe Foon Hew e Biyun Huang reuniram 30 intervenções com 3.202 participantes e encontraram um efeito médio geral na aprendizagem (g = 0,504). Também analisaram o que os estudantes disseram: eles gostavam da gamificação porque ela alimentava o entusiasmo, oferecia retorno, reconhecia o progresso e ajudava a estabelecer metas. Não gostavam quando ela não acrescentava nada útil ou provocava ansiedade e ciúme — o problema dos rankings que analisamos em rankings motivam ou desanimam?.

Um tamanho de efeito perto de 0,5 significa que o estudante médio de uma turma gamificada teve desempenho superior ao de cerca de dois terços dos alunos de uma turma comparável sem gamificação. É um efeito real, não uma transformação.

Fontes4Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112.5Bai, S., Hew, K. F., & Huang, B. (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review, 30, 100322.

O que faz diferença

Ao procurar fatores que mudassem os resultados, Sailer e Homner destacaram dois. Uma ficção de jogo — uma história ou ambientação que dá sentido à atividade — tornou a gamificação mais eficaz nos resultados comportamentais. O mesmo aconteceu ao combinar competição e colaboração, em vez de colocar cada pessoa contra todas as outras. Ambos apontam na mesma direção: a gamificação que funciona parece menos um placar colado a uma tarefa cansativa e mais um jogo de verdade.

Os elementos isolados importam menos do que se costuma pensar. No experimento de Mekler e colegas, pontos, níveis e rankings aumentaram a quantidade de trabalho, mas nenhum deles mudou o nível de motivação relatado. Elementos de jogo podem influenciar o esforço; o prazer de fazer esse esforço depende da tarefa em si.

Fontes4Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112.6Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525–534.

Como avaliar a próxima promessa de gamificação

Aplicativos gamificados estão por toda parte — de pulseiras de atividade a cursos de idiomas e treinamentos corporativos — e muitos chegam com afirmações categóricas sobre engajamento. A pesquisa oferece algumas perguntas simples para fazer antes de acreditar nelas.

A primeira é: comparado a quê? Um aplicativo gamificado que supera não fazer nada demonstrou pouca coisa. A comparação útil é com o mesmo aplicativo sem a camada de jogo, justamente o que faltava em muitos estudos sobre saúde. A segunda pergunta é o que foi medido. Mais acessos e toques são comportamentos, e elementos de jogo costumam mudar comportamentos no curto prazo. Aprender mais, ficar em melhor forma ou se divertir mais são outras perguntas, com respostas menos conclusivas.

A terceira é a duração do estudo. Muitos duram dias ou semanas; um recurso empolgante na primeira semana pode virar paisagem na décima. O estudo de um semestre em sala de aula que citamos em rankings motivam ou desanimam? lembra que os efeitos podem até se inverter com o tempo. Isso não torna a gamificação inútil. Significa que a versão honesta da promessa costuma ser menor e mais específica que a versão do marketing.

Fontes3Johnson, D., Deterding, S., Kuhn, K.-A., Staneva, A., Stoyanov, S., & Hides, L. (2016). Gamification for health and wellbeing: A systematic review of the literature. Internet Interventions, 6, 89–106.2Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191–210.

O que os jogos podem recuperar da gamificação

Há uma ironia nisso tudo. A gamificação pegou suas ferramentas emprestadas dos jogos, mas as pesquisas continuam descobrindo que essas ferramentas não eram o que tornava os jogos atraentes. Jogos funcionam porque a atividade central é interessante, o retorno é rápido e sincero e o progresso parece merecido. Pontos e medalhas são o ingresso, não o espetáculo.

Esse é o princípio que tentamos seguir em OutBrick. A recompensa de um tabuleiro é resolvê-lo; a jornada por 167 vilas de tijolos registra onde você esteve, não é uma lista de tarefas. Para experimentar um ciclo de jogo curto e honesto, jogue um tabuleiro no navegador. Para saber mais sobre progresso e coleções, leia por que completar uma coleção é tão satisfatório.

  • Faça a atividade principal valer a pena antes de acrescentar recompensas.
  • Use recompensas para informar e marcar o progresso, não para disfarçar uma tarefa entediante.
  • Prefira colaboração ou competição entre equipes a rankings em que todos competem individualmente.
  • Teste um elemento de cada vez contra uma versão sem ele.

Perguntas e respostas

Algumas respostas úteis

A gamificação realmente funciona?

Em média, funciona de forma modesta. Revisões de centenas de estudos tendem a resultados positivos, mas muitos apresentam efeitos mistos ou nulos. Os resultados dependem bastante do contexto, das pessoas envolvidas e do design dos elementos de jogo.

A gamificação melhora a aprendizagem?

Metanálises de estudos em sala de aula encontram efeitos positivos pequenos a moderados, com g de Hedges em torno de 0,5. O efeito sobre a aprendizagem é mais confiável que o efeito sobre a motivação.

Quais elementos de gamificação funcionam melhor?

As evidências favorecem dar sentido e incluir cooperação: uma história ou ambientação para a tarefa e competição em equipe ou colaboração, em vez de rankings individuais. Pontos, medalhas e rankings isolados parecem aumentar sobretudo o esforço, não o prazer.

Por que a gamificação às vezes falha?

Entre os motivos comuns estão recompensas anexadas a uma tarefa desinteressante, rankings que desanimam quem não está no topo e uma novidade que passa. Alguns estudos também constataram que estudantes não gostavam da gamificação quando ela provocava ansiedade ou não acrescentava nada útil.

APA 7

Referências

As referências permanecem no idioma original. Quando a fonte é um relato do próprio estúdio ou uma notícia, e não um estudo, o artigo deixa isso claro junto à afirmação.

  1. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034). IEEE. doi.org/10.1109/hicss.2014.377 (abre em uma nova aba)
  2. Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191–210. doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.10.013 (abre em uma nova aba)
  3. Johnson, D., Deterding, S., Kuhn, K.-A., Staneva, A., Stoyanov, S., & Hides, L. (2016). Gamification for health and wellbeing: A systematic review of the literature. Internet Interventions, 6, 89–106. doi.org/10.1016/j.invent.2016.10.002 (abre em uma nova aba)
  4. Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w (abre em uma nova aba)
  5. Bai, S., Hew, K. F., & Huang, B. (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review, 30, 100322. doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100322 (abre em uma nova aba)
  6. Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525–534. doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.048 (abre em uma nova aba)

Escrito por

OutBrick Editorial Desk

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