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OutBrick en pratique

Jeux mobiles : jouer dans les temps morts de la journée

Files d’attente, quais, salles d’attente : ce que la recherche sur l’usage du téléphone dit des jeux qui s’y prêtent, et comment garder ces minutes à vous.

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  • Publié le
Flurry en bonnet et écharpe tricotés et Sprout de part et d’autre d’un téléphone affichant un écran d’OutBrick, sur un mur de briques bleu marine
Illustration du journal

L’essentiel du jeu sur mobile ne se passe pas sur un canapé avec une heure devant soi. Il se passe dans la file de la pharmacie, sur le quai quand le train a du retard, dans la salle d’attente avant un rendez-vous, dans les quelques minutes qui suivent enfin le coucher des enfants. Ces temps morts sont courts, imprévisibles et pleins d’interruptions, et les chercheurs en interaction humain-machine les ont étudiés avec une précision surprenante. Ce qu’ils ont découvert aide à comprendre pourquoi certains jeux s’y glissent à merveille et d’autres vous laissent l’impression que le temps mort vous a englouti.

La forme d’un temps mort

Denzil Ferreira et ses collègues ont enregistré l’usage du téléphone de 21 personnes pendant trois semaines, puis en ont suivi 15 de plus près grâce à de courts questionnaires envoyés au moment même de l’usage. Environ 40 % des ouvertures d’applis duraient moins de 15 secondes. Ils ont appelé ces brèves salves le micro-usage, et constaté qu’elles survenaient le plus souvent à la maison et seul, pas seulement en déplacement.

Barry Brown, Moira McGregor et Eric Laurier ont choisi une autre approche, en enregistrant les écrans d’iPhone en même temps qu’une vidéo, prise par une caméra portée, de ce qui se passait autour de l’utilisateur. Leur conclusion va à l’encontre de l’image du téléphone comme échappatoire : l’usage du téléphone était tissé dans tout ce que les gens faisaient par ailleurs, interrompu et repris au gré des conversations, des trajets et des courses. Le temps mort n’est pas une bulle bien nette. Il se partage avec le monde qui vous entoure.

Stephan Engl et Lennart Nacke en ont tiré des leçons semblables pour les jeux. Leur modèle de l’expérience du joueur sur mobile place le contexte au centre : l’endroit où vous êtes, le temps dont vous disposez, les gens autour et l’état dans lequel vous êtes façonnent l’expérience autant que le jeu lui-même. Un jeu charmant sur le canapé peut être pénible dans un bus bondé.

Sources1Ferreira, D., Goncalves, J., Kostakos, V., Barkhuus, L., & Dey, A. K. (2014). Contextual experience sampling of mobile application micro-usage. In Proceedings of the 16th International Conference on Human-Computer Interaction with Mobile Devices & Services (pp. 91–100). ACM.2Brown, B., McGregor, M., & Laurier, E. (2013). iPhone in vivo: Video analysis of mobile device use. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1031–1040). ACM.3Engl, S., & Nacke, L. E. (2013). Contextual influences on mobile player experience – A game user experience model. Entertainment Computing, 4(1), 83–91.

Passer le temps, et quand c’est lui qui vous passe

Alexis Hiniker et ses collègues distinguent deux types d’usage du téléphone. L’usage instrumental a un but : consulter un horaire, répondre à un message. L’usage rituel est habituel et sert à se distraire : passer le temps, voir ce qu’il y a. En enregistrant 43 personnes pendant deux semaines, ils ont réussi à distinguer les deux à partir des seuls schémas d’usage avec une précision raisonnable, ce qui en dit long sur leur différence dans la pratique.

L’usage rituel n’est pas mauvais en soi. Occuper une attente avec quelque chose d’agréable est l’un des plus vieux usages d’un passe-temps. Le risque, c’est la dérive. Antti Oulasvirta et ses collègues ont décrit des habitudes de vérification : des coups d’œil très brefs et répétés à des contenus vite accessibles, qui déclenchent parfois un usage plus long. Le temps mort qui avait commencé par cinq minutes à l’arrêt de bus devient vingt minutes de défilement une fois rentré.

La différence entre un agréable bouche-trou et une habitude qui dérive tient souvent au fait que l’activité ait une fin. Nous traitons la question plus large dans comment les jeux deviennent des habitudes ; ici, le point pratique est que le temps mort a besoin d’un jeu qui sait quand il est terminé.

Sources4Hiniker, A., Patel, S. N., Kohno, T., & Kientz, J. A. (2016). Why would you do that? Predicting the uses and gratifications behind smartphone-usage behaviors. In Proceedings of the 2016 ACM International Joint Conference on Pervasive and Ubiquitous Computing (pp. 634–645). ACM.5Oulasvirta, A., Rattenbury, T., Ma, L., & Raita, E. (2012). Habits make smartphone use more pervasive. Personal and Ubiquitous Computing, 16(1), 105–114.

Les autres font partie du contexte

Les temps morts d’une journée sont rarement privés. Il y a un inconnu sur le siège voisin, un enfant qui tire sur une manche, une secrétaire médicale qui peut appeler votre nom d’une seconde à l’autre. Engl et Nacke rangent le contexte social, aux côtés du lieu et du temps, parmi les forces qui façonnent le jeu mobile, et Brown et ses collègues ont vu l’usage du téléphone s’ajuster sans cesse aux gens autour.

Cela a des conséquences pratiques. Un jeu qui a besoin du son est gênant dans un train silencieux. Un jeu qui clignote et vibre attire les regards. Un jeu qui exige les deux pouces et toute votre attention est difficile à jouer quand on tient un sac ou qu’on garde un œil sur un tout-petit. Et un jeu qui vous punit de détourner les yeux se bat contre la situation même dans laquelle on y joue.

Les meilleurs jeux de temps mort sont, en un sens, polis. Ils sont silencieux par défaut, lisibles d’une main et patients quand le monde a besoin de vous un instant. Ils laissent aussi de la place au côté social de l’attente : un jeu dont on peut lever les yeux pour répondre à une question, ou qu’on peut pencher vers la personne à côté qui veut voir ce que vous faites.

Sources3Engl, S., & Nacke, L. E. (2013). Contextual influences on mobile player experience – A game user experience model. Entertainment Computing, 4(1), 83–91.2Brown, B., McGregor, M., & Laurier, E. (2013). iPhone in vivo: Video analysis of mobile device use. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1031–1040). ACM.

Ce qui fait qu’un jeu convient au temps mort

Mettez la recherche bout à bout et une liste de critères se dégage. Rien d’exotique : c’est simplement ce que le temps mort demande.

  • Il démarre vite : un seul toucher entre l’icône et quelque chose de jouable.
  • On lit la situation d’un coup d’œil en y revenant après une interruption.
  • Il n’y a pas de chrono : être interrompu ne vous coûte jamais une partie.
  • Une partie est courte et se termine nettement, pour savoir quand ranger le téléphone.
  • Il fonctionne hors ligne, car les salles d’attente et les quais de métro captent souvent mal.
  • Rien ne se lance ni ne s’affiche tout seul pendant que votre attention est ailleurs.

Sources3Engl, S., & Nacke, L. E. (2013). Contextual influences on mobile player experience – A game user experience model. Entertainment Computing, 4(1), 83–91.1Ferreira, D., Goncalves, J., Kostakos, V., Barkhuus, L., & Dey, A. K. (2014). Contextual experience sampling of mobile application micro-usage. In Proceedings of the 16th International Conference on Human-Computer Interaction with Mobile Devices & Services (pp. 91–100). ACM.

Comment OutBrick traite le temps mort

Nous avons conçu OutBrick précisément pour ces moments, et la recherche ci-dessus en est un bon banc d’essai. Un plateau prend quelques minutes. Il y a une limite de coups et un objectif, jamais de chrono : si l’on appelle votre nom, vous pouvez verrouiller le téléphone et retrouver le plateau là où vous l’avez laissé. La première annulation de chaque plateau est gratuite, ce qui rend un coup précipité rattrapable. Le jeu fonctionne hors ligne. Les publicités ne sont que des vidéos récompensées que vous choisissez de regarder : rien ne se lance pendant que vous surveillez le tableau des départs.

Notre article sur le puzzle du trajet détaille la conception d’une session de deux minutes. Si vous voulez en essayer une dans un moment de libre dès maintenant, le plateau du jour tourne dans votre navigateur.

Garder ces minutes pour vous

Les temps morts d’une journée sont petits, mais nombreux, et la façon de les occuper s’additionne. Dix minutes d’attente, quelques fois par jour, cela fait plusieurs heures par semaine. Personne n’a besoin d’optimiser ce temps, mais il vaut la peine de remarquer s’il vous laisse reposé, diverti ou simplement éparpillé. Quelques habitudes aident à le garder agréable plutôt qu’à la dérive.

Fixez l’unité avant de commencer : un plateau, un puzzle, une partie. Que la fin de l’attente soit la fin du jeu. Et parfois, laissez le téléphone dans votre poche. Regarder autour de soi dans une salle d’attente ou par la fenêtre d’un train est une forme de repos à part entière, et notre guide sur quand jouer et quand poser le téléphone accompagne bien celui-ci.

Sources5Oulasvirta, A., Rattenbury, T., Ma, L., & Raita, E. (2012). Habits make smartphone use more pervasive. Personal and Ubiquitous Computing, 16(1), 105–114.4Hiniker, A., Patel, S. N., Kohno, T., & Kientz, J. A. (2016). Why would you do that? Predicting the uses and gratifications behind smartphone-usage behaviors. In Proceedings of the 2016 ACM International Joint Conference on Pervasive and Ubiquitous Computing (pp. 634–645). ACM.

Vos questions

Quelques réponses utiles

Pourquoi joue-t-on sur son téléphone quand on attend ?

L’attente crée des temps morts courts et imprévisibles, et le téléphone est toujours à portée de main. Les chercheurs décrivent une bonne partie de cet usage comme rituel : on le fait pour passer le temps plutôt que pour accomplir quelque chose. Un jeu court peut rendre une attente agréable.

Qu’est-ce qu’un bon jeu pour les courtes pauses ?

Il démarre vite, montre sa situation d’un coup d’œil, n’a pas de chrono, termine chaque partie nettement et fonctionne hors ligne. Ces qualités vous permettent d’être interrompu sans rien perdre et de ranger le téléphone quand l’attente est finie.

Combien de temps dure une session typique sur téléphone ?

Très peu. Une étude a trouvé qu’environ 40 % des ouvertures d’applis duraient moins de 15 secondes. Les jeux demandent un peu plus, c’est pourquoi des parties courtes et autonomes conviennent le mieux aux temps morts.

Comment éviter qu’une petite partie devienne une heure ?

Fixez l’unité avant de commencer, comme un plateau ou une partie, et choisissez des jeux qui ont une fin nette. Faire de la fin de l’attente la fin du jeu aide à garder la maîtrise de l’habitude.

APA 7

Références

Les références sont citées dans leur langue d’origine. Quand une source relève de l’histoire racontée par un studio ou d’un article de presse plutôt que d’une étude, l’article le précise à côté de l’affirmation.

  1. Ferreira, D., Goncalves, J., Kostakos, V., Barkhuus, L., & Dey, A. K. (2014). Contextual experience sampling of mobile application micro-usage. In Proceedings of the 16th International Conference on Human-Computer Interaction with Mobile Devices & Services (pp. 91–100). ACM. doi.org/10.1145/2628363.2628367 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  2. Brown, B., McGregor, M., & Laurier, E. (2013). iPhone in vivo: Video analysis of mobile device use. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1031–1040). ACM. doi.org/10.1145/2470654.2466132 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  3. Engl, S., & Nacke, L. E. (2013). Contextual influences on mobile player experience – A game user experience model. Entertainment Computing, 4(1), 83–91. doi.org/10.1016/j.entcom.2012.06.001 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  4. Hiniker, A., Patel, S. N., Kohno, T., & Kientz, J. A. (2016). Why would you do that? Predicting the uses and gratifications behind smartphone-usage behaviors. In Proceedings of the 2016 ACM International Joint Conference on Pervasive and Ubiquitous Computing (pp. 634–645). ACM. doi.org/10.1145/2971648.2971762 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  5. Oulasvirta, A., Rattenbury, T., Ma, L., & Raita, E. (2012). Habits make smartphone use more pervasive. Personal and Ubiquitous Computing, 16(1), 105–114. doi.org/10.1007/s00779-011-0412-2 (s’ouvre dans un nouvel onglet)

Écrit par

OutBrick Editorial Desk

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