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Articles sur « conception de jeux »
28 articles du journal abordent ce sujet, dans les rubriques « Conception inclusive », « Jouer ensemble », « OutBrick en pratique », « Conception de jeux », « Réussites marquantes », « Apprendre en jouant » et « Habitudes de jeu ».
Pour commencer : « OutBrick sur iPhone Duo : quelles sont vos envies ? ». Une adaptation d’OutBrick à l’iPhone Duo vous intéresse ? Explorez des idées pour ses deux écrans et dites-nous ce qui améliorerait vos parties.
Articles avec le thème conception de jeux
L’accessibilité d’OutBrick au-delà du plateau
Boutique, portes gelées, missions et italien : comment les retours sur AppleVis nous aident à améliorer toute votre expérience de jeu sur OutBrick.
Résoudre des puzzles ensemble sans prendre l’écran
Partagez un puzzle sans voler le prochain coup : convenez des rôles, expliquez vos prévisions et laissez la place aux différentes approches.
Jouer aux puzzles de blocs en ligne sans téléchargement
Essayez les plateaux web d’OutBrick sans installer d’app : commandes, rotation quotidienne, étoiles et différences avec le jeu complet.
Tri d’eau ou de blocs : quel puzzle vous convient ?
Comparez capacité des tubes et trajets de blocs coulissants, avec des exemples, des conseils de choix et les limites claires de la recherche.
Sokoban et blocs coulissants : pousser ou glisser
Distinguez les poussées de Sokoban du glissement jusqu’à l’arrêt, avec des exemples de coins, accès et points d’arrêt temporaires.
Block Blast!+ ou OutBrick : deux puzzles de blocs
Comparez leurs vraies règles : placer des formes pour effacer des lignes ou faire glisser des briques vers les sorties, puis choisir comment payer.
OutBrick sur iPhone Duo : quelles sont vos envies ?
Une adaptation d’OutBrick à l’iPhone Duo vous intéresse ? Explorez des idées pour ses deux écrans et dites-nous ce qui améliorerait vos parties.
OutBrick ou Block Out Puzzle : lequel vous convient ?
Comparez OutBrick et Block Out à partir de leurs fiches officielles : règles, jeu hors ligne, accessibilité et coûts, pour choisir selon vos besoins.
Jouer sur plusieurs appareils : ce que dit la recherche
Téléphone dans le train, tablette sur le canapé, télé le soir : la recherche sur la continuité entre appareils, et comment OutBrick relie cinq plateformes.
Succès et collections : pourquoi on veut tout compléter
Pourquoi le dernier badge, autocollant ou niveau attire tant, ce que montre vraiment l’effet Zeigarnik, et comment collectionner sans se laisser mener.
La gamification fonctionne-t-elle ? Les méta-analyses
Points, badges et classements devaient rendre tout captivant. Ce qu’ont trouvé les synthèses de centaines d’études, et où les preuves se font rares.
La couleur dans les jeux : contraste, sens et émotion
Ce que la psychologie des couleurs apprend, ou non, aux concepteurs, pourquoi le contraste prime sur la teinte, et des pièces lisibles par tous.
Pourquoi on s’attache aux personnages de jeu, même muets
Les joueurs admirent leurs personnages, s’inquiètent pour eux, les regrettent. Attachement, liens parasociaux et mignonnerie expliquent pourquoi.
Des tutoriels qui enseignent sans expliquer : ce qui marche
Une étude sur 45 000 joueurs : tutoriels utiles seulement dans le jeu complexe. La recherche sur l’apprentissage par le jeu, les indices et la 1re heure.
Difficulté dynamique : un jeu doit-il s’adapter à vous ?
Beaucoup de jeux s’ajustent en douce à votre niveau. Ce que disent les études sur la difficulté adaptative, l’excès de confiance, et l’intérêt de demander.
Game feel et « juice » : pourquoi un bon glissement compte
Le « juice », ce retour en plus qui rend un geste agréable. Des études sur des milliers de joueurs montrent qu’il aide, jusqu’à un point, puis nuit.
Qu’est-ce qu’un puzzle juste ? Difficulté, échec, confiance
Difficile ne veut pas dire injuste. Ce que la recherche sur le défi et l’échec dit des puzzles auxquels on se fie, et de ceux qu’on abandonne, agacé.
Concevoir des jeux pour seniors : lisibles et indulgents
Vue, toucher et réflexes évoluent avec l’âge : ce que cela implique pour le contraste, les cibles et le rythme, et des principes valables à 80 ans.
Dyslexie et jeux vidéo : polices, espacement, mots simples
Les polices pour dyslexiques marchent-elles ? Ce que disent les études sur police, taille, espacement et mots, et comment rendre un jeu plus lisible.
Choisir des jeux mobiles calmes pour enfants : le guide
La plupart des applis des jeunes enfants sont conçues pour manipuler. Une liste fondée sur la recherche pour repérer pressions, pubs et appâts.
Cinétose et jeux vidéo : pourquoi réduire les animations
Pourquoi le mouvement à l’écran donne le tournis à certains joueurs, qui y est le plus sensible, et comment Réduire les animations rend un jeu confortable.
Annuler un coup rend meilleur aux casse-têtes, pas paresseux
Les erreurs réparables sont parmi les meilleurs maîtres d’un casse-tête. Ce que dit la recherche sur le bon usage de l’annulation, et quand s’en passer.
Puzzles Apple Vision Pro : concevoir pour l’espace
Confort, regard et pincement, fenêtres ou immersion, jeu assis et pièces lisibles : réussir un puzzle sur Apple Vision Pro.
Puzzles Apple Watch : jouer sur un petit écran
Plateaux lisibles, grandes pièces, Digital Crown, haptique et autonomie : ce qui fait fonctionner un puzzle sur Apple Watch.
Jeux de puzzle relaxants : ce qui rend un jeu vraiment calme
Des couleurs douces ne suffisent pas. Limite de coups ou chrono, vies équitables, aucune interruption : comment savoir si un jeu de puzzle restera calme.
Quand le jeu enseigne la curiosité sans leçon
Comment les systèmes interactifs invitent à expérimenter, et ce que les travaux du MIT sur l’apprentissage par la création suggèrent sur l’autonomie avant l’explication.
Stardew Valley : l’art d’une progression douce
Une histoire de patience, de progression visible et de générosité qui ne supprime pas toute résistance.
Concevoir un jeu pour la vraie vie des joueurs
Pourquoi se demander si le jeu trouve sa place dans la vie vaut mieux que chercher à augmenter le nombre d’heures jouées.
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