Annuler un coup rend meilleur aux casse-têtes, pas paresseux
Les erreurs réparables sont parmi les meilleurs maîtres d’un casse-tête. Ce que dit la recherche sur le bon usage de l’annulation, et quand s’en passer.

Certains joueurs vivent l’annulation comme un aveu. Ils préfèrent fixer un plateau pendant deux minutes plutôt que de reprendre un coup, comme si le bouton était réservé à ceux qui ne savent pas vraiment faire des casse-têtes. La recherche sur l’apprentissage va dans l’autre sens, avec une nuance intéressante. Les erreurs que l’on remarque et que l’on corrige comptent parmi les choses les plus utiles qui puissent arriver quand on apprend. Mais quand les erreurs ne coûtent plus rien du tout, on planifie aussi moins. Bien utiliser l’annulation, c’est obtenir le premier effet sans trop payer le second.
Dans une synthèse publiée en 2017, Janet Metcalfe a rassemblé les données sur l’apprentissage par l’erreur. Le tableau surprend quiconque a grandi avec l’idée qu’il faut éviter les erreurs à tout prix. Se tromper puis recevoir une correction aide généralement à apprendre ; cela n’imprime pas l’erreur. Le bénéfice est le plus fort dans le cas qui semble le pire : quand l’apprenant était convaincu que la mauvaise réponse était juste. Une erreur commise avec assurance, puis corrigée, se retient.
Nate Kornell, Matthew Hays et Robert Bjork ont montré un effet voisin en laboratoire. Les personnes qui essayaient de répondre à une question avant de voir la réponse la retenaient mieux que celles qui lisaient simplement la question et la réponse ensemble, même quand leur tentative était vouée à l’échec. La tentative ratée semblait les préparer à la correction.
Un coup dans un casse-tête est une sorte de pari sur le plateau. Quand le pari est perdu et que vous comprenez pourquoi, vous apprenez sur l’interaction des pièces quelque chose que le simple regard ne vous aurait pas montré. C’est ce que permet l’annulation : la correction arrive tout de suite, pendant que le raisonnement qui a mené à l’erreur est encore frais.
Sources1Metcalfe, J. (2017). Learning from errors. Annual Review of Psychology, 68, 465–489.2Kornell, N., Hays, M. J., & Bjork, R. A. (2009). Unsuccessful retrieval attempts enhance subsequent learning. Journal of Experimental Psychology: Learning, Memory, and Cognition, 35(4), 989–998.
La recherche sur la formation professionnelle a testé cette idée à grande échelle. La formation par la gestion des erreurs encourage délibérément les apprenants à explorer, à se tromper et à en tirer des leçons, au lieu de suivre une procédure qui les garde sur le bon chemin. En 2008, Nina Keith et Michael Frese ont regroupé 24 études portant sur plus de 2 000 participants. En moyenne, la formation par la gestion des erreurs faisait mieux que les autres approches, avec un effet modéré. L’écart était le plus grand non pas sur les tâches pratiquées, mais sur des tâches ultérieures de structure différente : exactement là où l’on veut qu’une compétence tienne.
Deux ingrédients comptaient : l’exploration active, et l’encouragement explicite à faire des erreurs. Le second passe facilement inaperçu. S’entendre dire que les erreurs font partie du processus change la manière d’y réagir, et la frustration a alors la place de se transformer en curiosité. Un jeu peut faire passer le même message par sa conception, en rendant la première correction bon marché.
Le transfert à de nouvelles tâches est aussi ce qui compte dans un jeu de casse-tête. Personne ne joue longtemps le même plateau. Ce que vous voulez emporter d’un plateau à l’autre, ce n’est pas une solution apprise par cœur, mais un meilleur sens de la façon dont les pièces se bloquent entre elles, et c’est l’exploration qui construit ce sens.
Sources3Keith, N., & Frese, M. (2008). Effectiveness of error management training: A meta-analysis. Journal of Applied Psychology, 93(1), 59–69.
À la fin des années 1990, Kenton O’Hara et Stephen Payne ont mené une série d’expériences que tout concepteur de casse-têtes devrait connaître. Les participants résolvaient le jeu de taquin à 8 pièces, un petit puzzle coulissant, sur des interfaces qui rendaient chaque coup soit rapide, soit laborieux à exécuter. Quand les coups coûtaient cher, les gens planifiaient davantage. Quand ils étaient bon marché, ils s’en remettaient plutôt aux essais et erreurs dans le monde.
Les résultats sur l’apprentissage étaient plus mitigés. Dans une expérience, ceux qui s’étaient entraînés sur l’interface coûteuse réussissaient ensuite mieux sur le même type de casse-tête que ceux qui s’étaient entraînés sur l’interface bon marché. Dans une autre, où le casse-tête suivant était différent, l’interface d’entraînement ne changeait rien. Une étude complémentaire a fait varier d’autres coûts, dont un délai de blocage après chaque coup et le coût de réparation d’une erreur, et a retrouvé le même schéma de base : quand agir coûte plus cher, on planifie davantage et on agit moins.
L’annulation est le réducteur de coût par excellence. Elle rend un mauvais coup presque gratuit. La recherche prédit donc qu’une annulation abondante peut discrètement faire cesser de planifier. La solution n’est pas d’éviter l’annulation, mais de l’utiliser à dessein.
Sources4O’Hara, K. P., & Payne, S. J. (1998). The effects of operator implementation cost on planfulness of problem solving and learning. Cognitive Psychology, 35(1), 34–70.5O’Hara, K. P., & Payne, S. J. (1999). Planning and the user interface: The effects of lockout time and error recovery cost. International Journal of Human-Computer Studies, 50(1), 41–59.
L’astuce consiste à traiter chaque annulation comme une expérience assortie d’une question. Avant de jouer un coup que vous pourriez reprendre, dites ce que vous vous attendez à voir : si la bleue glisse à gauche, le couloir s’ouvre-t-il ? Puis regardez, retenez et annulez. Vous gardez la planification que les coups gratuits ont tendance à éroder, tout en profitant de la correction rapide qui rend les erreurs utiles.
- Formulez la question avant un coup d’essai, pas après.
- Après une annulation, résumez en une phrase ce que le plateau vient de vous apprendre.
- Si vous annulez deux fois le même coup, arrêtez-vous et relisez le plateau : le problème, c’est votre plan, pas le coup.
- Gardez une nouvelle tentative pour le jour où toute votre lecture du plateau était fausse.
Faire des allers-retours entre les deux mêmes positions est le signe que vous espérez au lieu de tester. C’est le moment de relire le plateau depuis le début, ce que détaille comment lire un casse-tête avant le premier coup.
OutBrick est construit autour de cet équilibre. La première annulation de chaque plateau est gratuite et ne s’épuise jamais : la première correction est donc toujours bon marché, le message même que la formation par la gestion des erreurs cherche à faire passer. Au-delà, les annulations puisent dans une petite réserve qui se remplit avec le temps, et un plateau où plus aucun coup n’est possible se remélange gratuitement. Les conditions exactes figurent dans le registre du jeu équitable sur la page d’accueil.
Sur les plateaux classiques, ceux que la démo du navigateur propose encore, les étoiles tirent dans l’autre sens, et c’est voulu. Une étoile, c’est un plateau vidé. Deux étoiles, un plateau vidé dans l’objectif de coups. Trois étoiles, un plateau vidé dans l’objectif sans aucune annulation. (Sur iPhone et iPad, les étoiles suivent désormais le score de chaque plateau.) Le jeu récompense ainsi les deux formes d’apprentissage : explorez librement quand vous visez le plateau vidé, planifiez de tête quand vous visez la troisième étoile. Notre guide pour décrocher trois étoiles traite du côté planification.
Pour sentir la différence, essayez deux fois le plateau dans le navigateur : une fois en expérimentant librement, une fois sans toucher à l’annulation. Remarquez à quel point vous regardez le plateau autrement la seconde fois.
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Quelques réponses utiles
Annuler un coup dans un jeu de casse-tête, est-ce tricher ?
Non. L’annulation permet de corriger une erreur pendant que le raisonnement qui l’a produite est encore frais, ce que la recherche sur l’apprentissage par l’erreur présente comme précieux. Son principal risque est qu’une annulation trop bon marché peut inciter à moins planifier.
Les essais et erreurs aident-ils à apprendre les casse-têtes ?
Ils le peuvent. Une méta-analyse sur la formation par la gestion des erreurs a montré qu’encourager l’exploration et les erreurs menait à un meilleur transfert vers de nouvelles tâches qu’une formation qui les évitait. Cela marche mieux quand chaque essai teste une idée précise.
Pourquoi est-ce que je planifie moins quand l’annulation est illimitée ?
Des expériences sur le taquin à 8 pièces ont montré que lorsque les coups étaient bon marché, les gens s’en remettaient aux essais et erreurs, et que lorsqu’ils coûtaient cher, ils planifiaient davantage. L’annulation rend les erreurs bon marché : elle déplace l’effort de la planification vers l’essai.
L’annulation coûte-t-elle des étoiles dans OutBrick ?
Sur iPhone et iPad, les étoiles suivent le score de chaque plateau, et la première annulation de chaque plateau est gratuite. Sur les plateaux classiques de la démo du navigateur, l’annulation ne coûte que la troisième étoile : une étoile, c’est un plateau vidé ; deux étoiles, un plateau vidé dans l’objectif de coups ; trois étoiles, un plateau vidé dans l’objectif sans annulation.
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Références
Les références sont citées dans leur langue d’origine. Quand une source relève de l’histoire racontée par un studio ou d’un article de presse plutôt que d’une étude, l’article le précise à côté de l’affirmation.
- Metcalfe, J. (2017). Learning from errors. Annual Review of Psychology, 68, 465–489. doi.org/10.1146/annurev-psych-010416-044022 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Kornell, N., Hays, M. J., & Bjork, R. A. (2009). Unsuccessful retrieval attempts enhance subsequent learning. Journal of Experimental Psychology: Learning, Memory, and Cognition, 35(4), 989–998. doi.org/10.1037/a0015729 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Keith, N., & Frese, M. (2008). Effectiveness of error management training: A meta-analysis. Journal of Applied Psychology, 93(1), 59–69. doi.org/10.1037/0021-9010.93.1.59 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- O’Hara, K. P., & Payne, S. J. (1998). The effects of operator implementation cost on planfulness of problem solving and learning. Cognitive Psychology, 35(1), 34–70. doi.org/10.1006/cogp.1997.0676 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- O’Hara, K. P., & Payne, S. J. (1999). Planning and the user interface: The effects of lockout time and error recovery cost. International Journal of Human-Computer Studies, 50(1), 41–59. doi.org/10.1006/ijhc.1998.0234 (s’ouvre dans un nouvel onglet)



