Pular para o conteúdo
Aprender brincando

Por que desfazer pode ajudar você a resolver melhor

Erros que podem ser corrigidos ensinam. Veja o que pesquisas dizem sobre aprender com erros, planejar e usar o desfazer com intenção.

  • 6 min de leitura
  • Publicado em
Poppy com sua varinha de estrela e Bricko ao lado de um iPhone com a loja do OutBrick, sobre uma grade índigo de blocos
Ilustração do blog

Alguns jogadores tratam o botão de desfazer como uma confissão. Preferem encarar o tabuleiro por dois minutos a voltar uma jogada, como se o botão fosse para quem não sabe resolver quebra-cabeças. As pesquisas sobre aprendizagem apontam na direção oposta, com uma ressalva interessante: perceber um erro e corrigi-lo pode ser muito útil para aprender. Mas, quando errar não custa nada, as pessoas também planejam menos. Usar o desfazer bem é aproveitar o primeiro benefício sem pagar caro pelo segundo.

Erros trazem informação

Em uma revisão de 2017, Janet Metcalfe reuniu evidências sobre aprender com erros. O resultado surpreende quem cresceu ouvindo que é preciso evitá-los a todo custo. Errar e depois receber uma correção costuma ajudar a aprender; o erro não fica gravado como resposta certa. O benefício é maior justamente no caso que parece pior: quando a pessoa tinha confiança na resposta errada. Um erro confiante, depois corrigido, fica na memória.

Nate Kornell, Matthew Hays e Robert Bjork observaram um efeito parecido em laboratório. Quem tentava responder a uma pergunta antes de ver a resposta aprendia mais do que quem apenas lia as duas juntas, mesmo quando a tentativa estava fadada ao fracasso. A tentativa malsucedida parecia preparar a pessoa para a correção.

Uma jogada é uma hipótese sobre o tabuleiro. Quando ela dá errado e você entende por quê, aprende como as peças interagem de um jeito que apenas observar não revelaria. É isso que o desfazer permite: corrigir na hora, enquanto o raciocínio que levou ao erro ainda está fresco.

Fontes1Metcalfe, J. (2017). Learning from errors. Annual Review of Psychology, 68, 465–489.2Kornell, N., Hays, M. J., & Bjork, R. A. (2009). Unsuccessful retrieval attempts enhance subsequent learning. Journal of Experimental Psychology: Learning, Memory, and Cognition, 35(4), 989–998.

Explorar e errar ajuda em outros desafios

Pesquisas sobre treinamento profissional testaram isso em escala. O treinamento de gestão de erros incentiva as pessoas a explorar, errar e aprender, em vez de seguir um procedimento que as mantém sempre no caminho certo. Em 2008, Nina Keith e Michael Frese reuniram 24 estudos com mais de 2.000 participantes. Em média, esse tipo de treinamento superou as alternativas, com efeito moderado. A diferença foi maior em tarefas posteriores com estrutura diferente, justamente onde gostaríamos que uma habilidade continuasse útil.

Dois ingredientes fizeram diferença: exploração ativa e incentivo explícito para cometer erros. O segundo é fácil de ignorar. Ouvir que erros fazem parte do processo muda a reação a eles e dá espaço para a frustração virar curiosidade. Um jogo pode transmitir a mesma ideia pelo design, tornando barata a primeira correção.

Em jogos de quebra-cabeça, também importa levar o aprendizado para novos desafios. Ninguém joga o mesmo tabuleiro por muito tempo. O que queremos levar de um tabuleiro para o outro não é uma solução decorada, mas uma percepção melhor de como as peças se bloqueiam; explorar ajuda a desenvolvê-la.

Fontes3Keith, N., & Frese, M. (2008). Effectiveness of error management training: A meta-analysis. Journal of Applied Psychology, 93(1), 59–69.

A ressalva: movimentos baratos podem levar a planos descuidados

No fim dos anos 1990, Kenton O’Hara e Stephen Payne conduziram experimentos que todo designer de quebra-cabeças deveria conhecer. As pessoas resolviam o jogo dos 8, um quebra-cabeça pequeno de peças deslizantes, em interfaces nas quais cada movimento era rápido ou trabalhoso. Quando mover custava mais, elas planejavam mais. Quando era fácil, recorriam à tentativa e erro no próprio tabuleiro.

Os resultados de aprendizagem foram menos conclusivos. Em um experimento, quem praticou na interface mais trabalhosa depois se saiu melhor no mesmo tipo de quebra-cabeça do que quem usou a interface fácil. Em outro, com um quebra-cabeça diferente depois, a interface de prática não fez diferença. Um estudo seguinte variou outros custos, como uma pausa obrigatória após cada movimento e o custo de corrigir um erro, e encontrou o mesmo padrão geral: quando agir custa mais, as pessoas planejam mais e agem menos.

Desfazer reduz o custo ao máximo: uma jogada ruim quase não custa nada. Assim, as pesquisas sugerem que muitas opções de desfazer podem diminuir o planejamento sem que a gente perceba. A solução não é evitar o botão, mas usá-lo com intenção.

Fontes4O’Hara, K. P., & Payne, S. J. (1998). The effects of operator implementation cost on planfulness of problem solving and learning. Cognitive Psychology, 35(1), 34–70.5O’Hara, K. P., & Payne, S. J. (1999). Planning and the user interface: The effects of lockout time and error recovery cost. International Journal of Human-Computer Studies, 50(1), 41–59.

Como usar o desfazer bem

O segredo é transformar cada desfazer em um experimento com uma pergunta. Antes de fazer uma jogada que talvez volte atrás, diga o que espera descobrir: se o bloco azul deslizar para a esquerda, a passagem abre? Observe, aprenda e desfaça. Assim você mantém o planejamento que movimentos baratos tendem a reduzir e ainda aproveita a correção rápida que torna os erros úteis.

  • Defina a pergunta antes de testar um movimento, não depois.
  • Depois de desfazer, resuma em uma frase o que o tabuleiro ensinou.
  • Se desfizer a mesma jogada duas vezes, pare e releia o tabuleiro: o problema está no plano, não no movimento.
  • Comece uma nova tentativa quando sua leitura inteira do tabuleiro estiver errada.

Voltar e avançar repetidamente entre as mesmas posições indica que você está na torcida, em vez de testar uma hipótese. É hora de analisar tudo de novo, como explicamos em como ler um quebra-cabeça antes do primeiro movimento.

Como funciona o desfazer no OutBrick

O OutBrick foi pensado para equilibrar essas duas coisas. O primeiro desfazer em cada tabuleiro é grátis e não acaba, então a primeira correção está sempre ao seu alcance, como no treinamento que incentiva aprender com erros. Depois disso, os desfazeres vêm de uma pequena reserva que se recupera com o tempo; um tabuleiro sem nenhum movimento possível se embaralha de novo, de graça. Os detalhes estão no resumo de jogo justo da página inicial.

Nos tabuleiros clássicos, que a demo do navegador ainda oferece, as estrelas puxam para o outro lado, de propósito. Uma estrela significa concluir o tabuleiro; duas, concluir dentro da meta de movimentos; três, concluir dentro da meta sem desfazer. (No iPhone e no iPad, as estrelas agora seguem a pontuação de cada tabuleiro.) O jogo recompensa os dois tipos de aprendizagem: explore sem medo para concluir e planeje mentalmente para buscar a terceira estrela. Nosso guia sobre como conquistar três estrelas explica esse planejamento.

Para sentir a diferença, tente o tabuleiro no navegador duas vezes: primeiro experimente à vontade; depois, não use o desfazer. Repare como sua leitura muda na segunda tentativa.

Perguntas e respostas

Algumas respostas úteis

Usar o desfazer em um quebra-cabeça é trapacear?

Não. Desfazer permite corrigir um erro enquanto o raciocínio ainda está fresco, algo que pesquisas sobre aprendizagem sugerem ser útil. O principal risco é que desfazer sem custo pode levar você a planejar menos.

Tentativa e erro ajuda a aprender quebra-cabeças?

Pode ajudar. Uma meta-análise sobre gestão de erros descobriu que incentivar exploração e erros favorecia a aplicação do aprendizado a novas tarefas. Funciona melhor quando cada tentativa testa uma ideia específica.

Por que planejo menos quando posso desfazer sem limite?

Experimentos com o jogo dos 8 mostraram que, quando os movimentos eram baratos, as pessoas recorriam mais à tentativa e erro; quando eram caros, planejavam mais. Desfazer barateia o erro e pode transferir esforço do planejamento para a experimentação.

Desfazer custa estrelas no OutBrick?

No iPhone e no iPad, as estrelas seguem a pontuação de cada tabuleiro, e o primeiro desfazer em cada tabuleiro é grátis. Nos tabuleiros clássicos da demo do navegador, desfazer só afeta a terceira estrela: uma estrela é concluir; duas, concluir dentro da meta de movimentos; três, concluir dentro da meta sem desfazer.

APA 7

Referências

As referências permanecem no idioma original. Quando a fonte é um relato do próprio estúdio ou uma notícia, e não um estudo, o artigo deixa isso claro junto à afirmação.

  1. Metcalfe, J. (2017). Learning from errors. Annual Review of Psychology, 68, 465–489. doi.org/10.1146/annurev-psych-010416-044022 (abre em uma nova aba)
  2. Kornell, N., Hays, M. J., & Bjork, R. A. (2009). Unsuccessful retrieval attempts enhance subsequent learning. Journal of Experimental Psychology: Learning, Memory, and Cognition, 35(4), 989–998. doi.org/10.1037/a0015729 (abre em uma nova aba)
  3. Keith, N., & Frese, M. (2008). Effectiveness of error management training: A meta-analysis. Journal of Applied Psychology, 93(1), 59–69. doi.org/10.1037/0021-9010.93.1.59 (abre em uma nova aba)
  4. O’Hara, K. P., & Payne, S. J. (1998). The effects of operator implementation cost on planfulness of problem solving and learning. Cognitive Psychology, 35(1), 34–70. doi.org/10.1006/cogp.1997.0676 (abre em uma nova aba)
  5. O’Hara, K. P., & Payne, S. J. (1999). Planning and the user interface: The effects of lockout time and error recovery cost. International Journal of Human-Computer Studies, 50(1), 41–59. doi.org/10.1006/ijhc.1998.0234 (abre em uma nova aba)

Escrito por

OutBrick Editorial Desk

A equipe editorial da OutBrick transforma pesquisas sobre jogadores, práticas de acessibilidade e aprendizados do desenvolvimento de jogos em textos úteis e fáceis de ler.

Mais da redação