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Conception inclusive

Concevoir des jeux pour seniors : lisibles et indulgents

Vue, toucher et réflexes évoluent avec l’âge : ce que cela implique pour le contraste, les cibles et le rythme, et des principes valables à 80 ans.

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Zippy et Bloo de part et d’autre d’un téléphone affichant l’étape Autumn Orchard de la carte du Voyage d’OutBrick, avec des briques bleues, jaunes et turquoise qui flottent à côté
Illustration du journal

Nous avons déjà expliqué comment un joueur âgé peut choisir un bon jeu de puzzle. Cet article s’adresse à l’autre côté de l’écran : aux designers et développeurs qui veulent que leur jeu fonctionne pour des personnes de soixante-dix ou quatre-vingts ans. Il s’appuie sur la recherche consacrée à l’évolution de la vue, du mouvement et de la vitesse avec l’âge, et la traduit en quelques principes. Aucun n’est exotique. La plupart améliorent le jeu pour tout le monde, ce qui est le meilleur argument pour les appliquer.

Comment la vue change, au-delà des lunettes

La synthèse de Cynthia Owsley sur vingt-cinq ans de recherche consacrée au vieillissement et à la vision corrige utilement l’idée que des yeux âgés ont simplement besoin d’un texte plus grand. Parmi les changements qu’elle décrit : une perte de sensibilité aux contrastes, qui rend difficile de distinguer du gris pâle sur du blanc ou du bleu foncé sur du noir ; une moins bonne vision en faible lumière ; une récupération plus lente après un éblouissement ; une sensibilité réduite au scintillement et au mouvement ; et un traitement visuel plus lent, qui fait qu’il faut plus de temps pour saisir ce qui est affiché.

Chacun de ces changements a une conséquence pour la conception. La perte de sensibilité aux contrastes plaide pour un fort contraste entre le texte et le fond, et entre les pièces du jeu et le plateau, pas seulement pour de grands caractères. La moins bonne vision en faible lumière compte pour les jeux joués au lit ou le soir sur le canapé, où les thèmes sombres et les palettes ternes sont courants. Le traitement plus lent plaide contre les informations qui s’affichent brièvement ou changent vite. La synthèse de Hawthorn sur le vieillissement à l’intention des concepteurs d’interfaces, vieille aujourd’hui d’un quart de siècle, tirait bon nombre des mêmes conclusions et reste une bonne liste de vérification.

La perception des couleurs change aussi. Le cristallin jaunit avec l’âge, et les bleus et les violets en particulier deviennent plus difficiles à distinguer, un schéma différent des confusions rouge-vert du daltonisme héréditaire. Un jeu qui repose sur une nuance subtile entre deux bleus peut devenir injouable pour un joueur âgé sans que personne dans l’équipe ne s’en aperçoive. Notre article sur le daltonisme dans les jeux vidéo explique pourquoi un symbole sur chaque pièce colorée aide dans les deux cas.

Sources1Owsley, C. (2011). Aging and vision. Vision Research, 51(13), 1610–1622.2Hawthorn, D. (2000). Possible implications of aging for interface designers. Interacting with Computers, 12(5), 507–528.

Comment le mouvement change

La synthèse de Seidler et ses collègues sur le contrôle moteur et le vieillissement décrit des mouvements plus lents, une coordination réduite et une motricité fine plus variable, liés à des changements dans les systèmes moteurs du cerveau. Chez beaucoup de personnes, tremblements et arthrose s’y ajoutent. Sur un écran tactile, cela se traduit par plus de touchers ratés, plus de touchers accidentels et plus de difficultés avec les gestes qui doivent être précis ou rapides.

Les écrans tactiles restent pourtant bien adaptés aux utilisateurs âgés. Findlater et ses collègues ont comparé des adultes âgés et plus jeunes sur des tâches de pointage, de glisser-déposer et autres, à la souris et sur écran tactile. Les adultes âgés étaient plus lents dans l’ensemble, mais l’écran tactile réduisait l’écart : il diminuait leur temps de mouvement de 35 % par rapport à la souris, contre 16 % chez les plus jeunes, et les erreurs baissaient aussi. Motti, Vigouroux et Gorce, qui ont testé le glisser-déposer dans des jeux de puzzle tactiles auprès de 24 personnes de 65 à 86 ans, l’ont jugé efficace même sur smartphone, même si un stylet améliorait la précision. La leçon n’est pas d’éviter le tactile, mais de prévoir des cibles généreuses.

Sources3Seidler, R. D., Bernard, J. A., Burutolu, T. B., Fling, B. W., Gordon, M. T., Gwin, J. T., Kwak, Y., & Lipps, D. B. (2010). Motor control and aging: Links to age-related brain structural, functional, and biochemical effects. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 34(5), 721–733.4Findlater, L., Froehlich, J. E., Fattal, K., Wobbrock, J. O., & Dastyar, T. (2013). Age-related differences in performance with touchscreens compared to traditional mouse input. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 343–346). ACM.5Motti, L. G., Vigouroux, N., & Gorce, P. (2014). Drag-and-drop for older adults using touchscreen devices: Effects of screen sizes and interaction techniques on accuracy. In Proceedings of the 26th Conference on l’Interaction Homme-Machine (pp. 139–146). ACM.

L’âge est un mauvais indicateur des capacités

On est tenté de créer un « mode facile pour seniors ». La recherche suggère que ce serait une erreur. Findlater et Zhang ont recueilli des données de saisie auprès de plus de 700 personnes et en ont analysé 318, âgées de 18 à 83 ans. En moyenne, les performances baissaient régulièrement avec l’âge, mais les individus variaient tellement que connaître l’âge de quelqu’un, ou même savoir s’il déclarait un trouble moteur, en disait peu sur ses performances réelles. L’étude de Motti a vu certains participants de plus de 80 ans faire mieux que des personnes de soixante-dix ans.

Concevez donc pour un éventail. Prévoyez les réglages qui permettent à chaque joueur de s’adapter, respectez les réglages système qu’il a déjà choisis, et rendez les valeurs par défaut assez généreuses pour que la plupart des gens n’aient jamais besoin de les modifier. Notre liste de critères pour les joueurs seniors montre à quoi cela ressemble de l’autre côté.

Sources6Findlater, L., & Zhang, L. (2020). Input accessibility: A large dataset and summary analysis of age, motor ability and input performance. In Proceedings of the 22nd International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–6). ACM.5Motti, L. G., Vigouroux, N., & Gorce, P. (2014). Drag-and-drop for older adults using touchscreen devices: Effects of screen sizes and interaction techniques on accuracy. In Proceedings of the 26th Conference on l’Interaction Homme-Machine (pp. 139–146). ACM.

Cinq principes : lisible, touchable, indulgent, sans hâte, prévisible

Mis bout à bout, les résultats de la recherche aboutissent à cinq principes. Ils recoupent les recommandations sur la taille des cibles (en anglais) de la norme d’accessibilité du web, et ce que nous avons appris en créant un jeu de puzzle.

Le test le plus utile est aussi le moins cher : mettez le jeu entre les mains de quelques personnes de soixante-dix ou quatre-vingts ans, et regardez-les jouer sans les aider. Là où elles hésitent, plissent les yeux, touchent deux fois ou demandent ce que signifie quelque chose, la conception leur a fait défaut, et en général elle a aussi fait défaut, plus discrètement, à bien des joueurs plus jeunes. Vous pouvez faire le même exercice avec nous en tendant à quelqu’un un plateau dans le navigateur.

  • Lisible : un contraste élevé partout, une police sans empattement claire qui suit la taille de texte du système, rien d’important en texte fin, pâle ou petit.
  • Touchable : de grandes cibles espacées les unes des autres, placées à portée de pouce, et des gestes qui ne demandent qu’un doigt et aucune vitesse.
  • Indulgent : une annulation facile, une confirmation avant toute action coûteuse, et aucune pénalité pour un toucher involontaire.
  • Sans hâte : aucun minuteur pendant le jeu ordinaire, aucune information qui passe en un éclair, et la liberté de s’arrêter à tout moment sans rien perdre.
  • Prévisible : des mises en page et des commandes cohérentes, aucune fenêtre surgissante inattendue, et de nouvelles mécaniques introduites une à la fois.

Sources1Owsley, C. (2011). Aging and vision. Vision Research, 51(13), 1610–1622.4Findlater, L., Froehlich, J. E., Fattal, K., Wobbrock, J. O., & Dastyar, T. (2013). Age-related differences in performance with touchscreens compared to traditional mouse input. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 343–346). ACM.2Hawthorn, D. (2000). Possible implications of aging for interface designers. Interacting with Computers, 12(5), 507–528.

Comment cela se traduit dans OutBrick

Voici comment nous avons essayé d’appliquer ces principes, et où se trouvent les limites. Chaque brique porte son identité dans sa teinte, sa forme et ses tenons, et les symboles du mode daltonien sont activés par défaut, ce qui aide aussi pour les confusions entre bleu et violet qui deviennent fréquentes avec l’âge. Texte plus grand s’applique partout, et Réduire les animations est respecté partout. Il n’y a jamais de chrono : chaque plateau affiche sa limite de coups avant le premier coup, et la première annulation de chaque plateau est gratuite. Caisses, glace, cadenas, mousse et portes à compteur n’apparaissent que sur les plateaux plus avancés, une fois les bases acquises. La progression se synchronise via iCloud : ce que vous jouez sur iPhone se retrouve sur le plus grand écran d’un iPad.

Nous n’avons pas tout résolu. Faire glisser une brique reste un geste orienté, et certains joueurs le trouveront plus difficile qu’un simple toucher. C’est pourquoi la page consacrée à l’accessibilité (en anglais) demande des détails précis quand une commande est difficile à atteindre ou à lire. Pour le cas voisin des joueurs ayant un trouble moteur, voyez jouer d’une main sur iPhone.

Vos questions

Quelques réponses utiles

Comment concevoir des jeux pour les seniors ?

Utilisez un contraste élevé et un texte qui s’agrandit, des cibles tactiles grandes et bien espacées, une annulation facile, aucun minuteur pendant le jeu ordinaire, et des mises en page cohérentes et prévisibles. La plupart de ces changements aident tous les joueurs.

Les écrans tactiles conviennent-ils aux personnes âgées ?

En général, oui. Une étude a montré qu’un écran tactile réduisait de 35 % le temps de mouvement des adultes âgés par rapport à une souris, ce qui resserrait l’écart avec les plus jeunes, même si les petites cibles et les gestes précis causent toujours plus d’erreurs.

Pourquoi le contraste compte-t-il plus que la taille du texte pour les joueurs âgés ?

Le vieillissement réduit la sensibilité aux contrastes et la vision en faible lumière : un texte pâle ou peu contrasté reste difficile à lire même en grand. Un fort contraste et un texte plus grand fonctionnent le mieux ensemble.

Les jeux devraient-ils avoir un mode spécial seniors ?

La recherche sur les performances de saisie montre que l’âge prédit mal les capacités individuelles. Des valeurs par défaut généreuses et des réglages ajustables servent mieux les joueurs âgés qu’un mode à part fondé sur des présupposés liés à l’âge.

APA 7

Références

Les références sont citées dans leur langue d’origine. Quand une source relève de l’histoire racontée par un studio ou d’un article de presse plutôt que d’une étude, l’article le précise à côté de l’affirmation.

  1. Owsley, C. (2011). Aging and vision. Vision Research, 51(13), 1610–1622. doi.org/10.1016/j.visres.2010.10.020 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  2. Hawthorn, D. (2000). Possible implications of aging for interface designers. Interacting with Computers, 12(5), 507–528. doi.org/10.1016/s0953-5438(99)00021-1 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  3. Seidler, R. D., Bernard, J. A., Burutolu, T. B., Fling, B. W., Gordon, M. T., Gwin, J. T., Kwak, Y., & Lipps, D. B. (2010). Motor control and aging: Links to age-related brain structural, functional, and biochemical effects. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 34(5), 721–733. doi.org/10.1016/j.neubiorev.2009.10.005 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  4. Findlater, L., Froehlich, J. E., Fattal, K., Wobbrock, J. O., & Dastyar, T. (2013). Age-related differences in performance with touchscreens compared to traditional mouse input. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 343–346). ACM. doi.org/10.1145/2470654.2470703 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  5. Motti, L. G., Vigouroux, N., & Gorce, P. (2014). Drag-and-drop for older adults using touchscreen devices: Effects of screen sizes and interaction techniques on accuracy. In Proceedings of the 26th Conference on l’Interaction Homme-Machine (pp. 139–146). ACM. doi.org/10.1145/2670444.2670460 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  6. Findlater, L., & Zhang, L. (2020). Input accessibility: A large dataset and summary analysis of age, motor ability and input performance. In Proceedings of the 22nd International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–6). ACM. doi.org/10.1145/3373625.3417031 (s’ouvre dans un nouvel onglet)

Écrit par

Mourad Hamdi

Mourad crée de petits jeux réfléchis pour les moments entre deux tâches. OutBrick est son expérience en cours pour un jeu plus calme.

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