Jouer d’une main sur iPhone : jeux et accessibilité motrice
Taille des cibles, gestes, erreurs : ce que dit la recherche sur le tactile et les troubles moteurs, et les réglages iPhone pour jouer d’une main.

Beaucoup de gens jouent d’une seule main. Certains le font toujours, en raison d’un handicap, d’une blessure ou d’un tremblement. Bien plus nombreux sont ceux qui le font de temps en temps : un bébé dans les bras, debout dans le train, allongés sur le côté. Un jeu qui fonctionne dans ces conditions fonctionne mieux pour tout le monde. Cet article fait le point sur ce que la recherche a établi sur les écrans tactiles et les troubles moteurs, sur ce que cela implique pour la conception des jeux, et sur les réglages de l’iPhone qui aident dès aujourd’hui.
Anthony, Kim et Findlater ont abordé la question par un chemin inhabituel : ils ont analysé 187 vidéos publiées sur YouTube par des personnes en situation de handicap physique, qui s’y filmaient en train d’utiliser des téléphones et des tablettes ordinaires. On y voit des gens réussir, souvent grâce à leurs propres adaptations, comme utiliser une articulation du doigt, un stylet ou une autre partie du corps, ou poser la main sur le bord de l’écran pour la stabiliser. Les écrans tactiles y étaient souvent décrits comme une source d’autonomie. Les vidéos montraient aussi les problèmes récurrents : touchers accidentels, cibles trop petites pour être atteintes et gestes difficiles à réaliser.
Une étude en laboratoire contrôlée, menée par Findlater et ses collègues, a chiffré le phénomène. Ils ont comparé écran tactile et souris chez 32 personnes, dont 16 avaient un trouble moteur du haut du corps. L’écran tactile était plus rapide dans l’ensemble, mais seuls les participants sans trouble y faisaient moins d’erreurs. Les participants ayant un trouble moteur faisaient trois fois plus d’erreurs de toucher sur l’écran qu’avec la souris, et les touchers parasites étaient fréquents. Les auteurs ont revu à la hausse la taille minimale recommandée des cibles tactiles pour ces utilisateurs : au moins 18 millimètres, bien plus que la plupart des boutons de téléphone.
Sources1Anthony, L., Kim, Y., & Findlater, L. (2013). Analyzing user-generated YouTube videos to understand touchscreen use by people with motor impairments. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1223–1232). ACM.2Findlater, L., Moffatt, K., Froehlich, J. E., Malu, M., & Zhang, J. (2017). Comparing touchscreen and mouse input performance by people with and without upper body motor impairments. In Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 6056–6061). ACM.
Même sans aucun trouble, l’usage à une main change la donne. Parhi, Karlson et Bederson ont étudié l’usage du pouce sur de petits écrans tactiles et constaté que des cibles d’environ 9,2 millimètres pour un toucher isolé, et de 7,6 millimètres pour une série de touchers, étaient assez grandes pour ne nuire ni à la vitesse ni à la précision. En dessous, les erreurs augmentaient. La portée compte autant que la taille : sur un grand téléphone, le coin supérieur opposé est l’endroit le plus difficile à toucher avec le pouce de la main qui tient l’appareil, et c’est précisément là que beaucoup de jeux placent leurs boutons de pause et de réglages.
Trewin, Swart et Pettick ont étudié l’usage des smartphones par des personnes ayant des troubles de la dextérité et les ont trouvés utiles et utilisables, même si les tablettes offraient de vrais avantages, comme des cibles plus grandes et une surface plus stable. Ils ont aussi relevé un paradoxe : certaines fonctions d’accessibilité demandaient elles-mêmes tant de dextérité pour être configurées et utilisées que beaucoup de participants ne pouvaient pas s’en servir. Une accessibilité difficile à activer n’est pas vraiment de l’accessibilité.
Sources3Parhi, P., Karlson, A. K., & Bederson, B. B. (2006). Target size study for one-handed thumb use on small touchscreen devices. In Proceedings of the 8th Conference on Human-Computer Interaction with Mobile Devices and Services (pp. 203–210). ACM.4Trewin, S., Swart, C., & Pettick, D. (2013). Physical accessibility of touchscreen smartphones. In Proceedings of the 15th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–8). ACM.
Kim et ses collègues ont élaboré une grille d’analyse de l’accessibilité motrice et l’ont appliquée à 72 jeux pour iPad. Porter et Kientz, en interrogeant des joueurs en situation de handicap et des professionnels du jeu vidéo, ont constaté que l’incompatibilité avec les technologies d’assistance était un obstacle fréquent et que les développeurs manquaient souvent de conseils pratiques. Mis bout à bout, les problèmes courants se listent facilement : limites de temps et tests de réflexes, gestes à plusieurs doigts sans solution de rechange, glisser-déposer précis, petits boutons sur les bords de l’écran, et pénalités sévères pour un seul toucher raté.
Le temps est ce que les concepteurs négligent le plus souvent. Un tremblement, une spasticité ou la fatigue rendent plus difficile un mouvement rapide et précis, et un compte à rebours transforme cette difficulté en échec. Une limite de coups est une contrainte d’une autre nature : elle vous demande de réfléchir, et peu lui importe le temps que met votre main à arriver. Nous expliquons pourquoi cela rend aussi un jeu plus apaisant dans ce qui rend vraiment un jeu de puzzle relaxant.
- Des cibles bien plus grandes que le minimum de la plateforme, espacées les unes des autres.
- Les commandes importantes à portée de pouce, pas seulement dans les coins supérieurs.
- Chaque geste réalisable avec un seul doigt, et aucun geste qui doive être rapide.
- Une annulation facile à atteindre, qui pardonne un toucher raté sans pénalité.
- Aucun minuteur pendant le jeu ordinaire, et aucun test de réflexes caché dans les menus.
Sources5Kim, Y., Sutreja, N., Froehlich, J., & Findlater, L. (2013). Surveying the accessibility of touchscreen games for persons with motor impairments: A preliminary analysis. In Proceedings of the 15th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–2). ACM.6Porter, J. R., & Kientz, J. A. (2013). An empirical study of issues and barriers to mainstream video game accessibility. In Proceedings of the 15th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–8). ACM.
La plupart des textes sur l’accessibilité se concentrent sur la manière de bien saisir une action. Ce qui se passe quand la saisie tourne mal est tout aussi important, car pour certains joueurs cela arrivera souvent. Un jeu qui traite chaque toucher involontaire comme un coup joué est discrètement hostile à toute personne qui tremble. Un jeu qui permet de reprendre facilement le dernier coup est bienveillant envers tout le monde. Les recommandations d’accessibilité du web font une remarque voisine au sujet des gestes de pointage : tout ce qui peut se faire avec un geste complexe doit aussi pouvoir se faire avec un geste simple.
C’est là que se situe OutBrick. Les briques se déplacent d’un seul doigt, et un glissement est un mouvement court et unique plutôt qu’un glisser-déposer précis jusqu’à un point donné. Il n’y a aucun chrono nulle part. La première annulation de chaque plateau est gratuite, si bien qu’un glissement raté ne coûte jamais un plateau, et un plateau où plus aucun coup n’est possible se remélange gratuitement. Sur Apple Watch, la Digital Crown fonctionne aussi bien que le toucher. Rien de tout cela ne rend le jeu accessible à tous, et un puzzle coulissant demande toujours un geste orienté. Si une commande est difficile à atteindre, la page consacrée à l’accessibilité (en anglais) vous demande votre appareil et l’écran concerné, car c’est ce détail qui nous permet de corriger.
Il vaut la peine de rappeler combien de personnes cela concerne. Les designers parlent parfois de handicaps situationnels : le parent avec un enfant sur un bras, le voyageur qui se tient à la barre, le joueur au poignet plâtré pour six semaines. Aucun d’eux ne se décrirait comme handicapé, et tous profitent exactement des mêmes choix. Concevoir pour le joueur atteint d’un tremblement permanent donne un jeu auquel toute la rame peut jouer d’une main.
Les réglages d’accessibilité motrice d’Apple se trouvent dans Réglages, Accessibilité, Toucher, et plusieurs conviennent bien aux jeux. Mieux vaut les essayer un par un, car chacun modifie la façon dont toutes les apps réagissent à vos doigts. Pour les jeux en particulier, vérifiez que le jeu se comporte toujours correctement quand ils sont activés ; un bon jeu ne devrait rien remarquer. Les utilisateurs d’Apple Watch disposent aussi de leurs propres options, et nous abordons le cas du petit écran dans les jeux de puzzle pour Apple Watch.
- Accessibilité simplifiée abaisse le haut de l’écran à portée de pouce quand vous balayez vers le bas le long du bord inférieur.
- Adaptation du toucher peut ignorer les touchers répétés, exiger qu’un toucher soit maintenu un court instant avant d’être pris en compte, ou retenir l’endroit où votre doigt s’est posé en premier ou en dernier.
- AssistiveTouch affiche à l’écran un menu flottant qui peut remplacer les gestes à plusieurs doigts et les boutons physiques.
- Toucher le dos transforme deux ou trois touchers au dos du téléphone en raccourci.
- Contrôle vocal et Contrôle de sélection permettent d’utiliser le téléphone sans le toucher du tout, même si les jeux au rythme rapide s’y prêtent rarement.
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Vos questions
Quelques réponses utiles
Qu’est-ce qui rend un jeu mobile adapté au jeu à une main ?
De grands boutons bien espacés à portée de pouce, des gestes qui ne demandent qu’un doigt, aucun minuteur ni test de réflexes, et un moyen simple d’annuler un toucher raté.
Quelle taille doivent avoir les cibles tactiles pour les personnes ayant un trouble moteur ?
Une étude en laboratoire de Findlater et ses collègues recommande au moins 18 millimètres pour les utilisateurs ayant un trouble moteur du haut du corps, bien au-delà de la taille habituelle des boutons de téléphone.
Quels réglages iPhone aident à l’accessibilité motrice dans les jeux ?
Dans Réglages, Accessibilité, Toucher : Accessibilité simplifiée, Adaptation du toucher, AssistiveTouch et Toucher le dos. Contrôle vocal et Contrôle de sélection permettent d’utiliser le téléphone sans le toucher.
Peut-on jouer à OutBrick d’une seule main ?
Oui. Les briques se déplacent d’un simple glissement à un doigt, il n’y a jamais de chrono, et la première annulation de chaque plateau est gratuite : un glissement raté ne vous coûte pas le plateau. Vous pouvez essayer un plateau dans votre navigateur.
APA 7
Références
Les références sont citées dans leur langue d’origine. Quand une source relève de l’histoire racontée par un studio ou d’un article de presse plutôt que d’une étude, l’article le précise à côté de l’affirmation.
- Anthony, L., Kim, Y., & Findlater, L. (2013). Analyzing user-generated YouTube videos to understand touchscreen use by people with motor impairments. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1223–1232). ACM. doi.org/10.1145/2470654.2466158 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Findlater, L., Moffatt, K., Froehlich, J. E., Malu, M., & Zhang, J. (2017). Comparing touchscreen and mouse input performance by people with and without upper body motor impairments. In Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 6056–6061). ACM. doi.org/10.1145/3025453.3025603 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Parhi, P., Karlson, A. K., & Bederson, B. B. (2006). Target size study for one-handed thumb use on small touchscreen devices. In Proceedings of the 8th Conference on Human-Computer Interaction with Mobile Devices and Services (pp. 203–210). ACM. doi.org/10.1145/1152215.1152260 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Trewin, S., Swart, C., & Pettick, D. (2013). Physical accessibility of touchscreen smartphones. In Proceedings of the 15th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–8). ACM. doi.org/10.1145/2513383.2513446 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Kim, Y., Sutreja, N., Froehlich, J., & Findlater, L. (2013). Surveying the accessibility of touchscreen games for persons with motor impairments: A preliminary analysis. In Proceedings of the 15th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–2). ACM. doi.org/10.1145/2513383.2513416 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Porter, J. R., & Kientz, J. A. (2013). An empirical study of issues and barriers to mainstream video game accessibility. In Proceedings of the 15th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–8). ACM. doi.org/10.1145/2513383.2513444 (s’ouvre dans un nouvel onglet)



