Jouer avec ses petits-enfants : pourquoi ça vaut le coup
Bien choisi, le jeu intergénérationnel profite aux deux générations selon la recherche. Ce que montrent les études, et comment s’y prendre.

On dit souvent aux grands-parents que les jeux de leurs petits-enfants sont un mur entre eux : bruyants, rapides, incompréhensibles, mieux vaut ne pas s’en mêler. La recherche sur le jeu partagé suggère l’inverse. Quand le jeu est bien choisi, jouer ensemble est l’un des moyens les plus simples pour deux générations de passer du temps d’égal à égal, l’enfant étant aussi souvent le professeur que l’élève. Voici ce que les études ont montré, ce qui coince souvent, et comment choisir des jeux et y jouer par-delà soixante ans d’écart.
De la Hera et ses collègues ont passé en revue de façon systématique les études empiriques sur les jeux numériques intergénérationnels, seize au total, avec des joueurs âgés de 55 à 81 ans et des joueurs plus jeunes de 4 à 22 ans. Les bienfaits relevés se répartissaient en quatre groupes : des liens familiaux renforcés, un apprentissage dans les deux sens, une meilleure compréhension de l’autre génération et une anxiété sociale réduite. Une synthèse antérieure de Costa et Veloso, portant sur 36 articles publiés entre 2006 et 2014, arrivait à des conclusions semblables et formulait des recommandations de conception pour les jeux destinés à rapprocher les générations.
L’une des études les mieux contrôlées vient de Singapour. Chua et ses collègues ont formé des binômes de jeunes et d’adultes âgés pour des séances régulières pendant deux mois : certains jouaient ensemble à des jeux vidéo, d’autres faisaient d’autres activités. Les binômes qui jouaient ont fait état d’une amélioration plus nette de leur regard sur l’autre génération et d’une moindre appréhension à la côtoyer. Les échantillons de ce domaine sont petits et la plupart des études sont courtes : il ne faut donc pas surestimer l’ampleur de l’effet. Sa direction, elle, est constante.
Sources1De la Hera, T., Loos, E., Simons, M., & Blom, J. (2017). Benefits and factors influencing the design of intergenerational digital games: A systematic literature review. Societies, 7(3), 18.2Costa, L., & Veloso, A. (2016). Being (grand) players: Review of digital games and their potential to enhance intergenerational interactions. Journal of Intergenerational Relationships, 14(1), 43–59.3Chua, P.-H., Jung, Y., Lwin, M. O., & Theng, Y.-L. (2013). Let’s play together: Effects of video-game play on intergenerational perceptions among youth and elderly participants. Computers in Human Behavior, 29(6), 2303–2311.
Osmanovic et Pecchioni ont interrogé des adultes âgés et les membres plus jeunes de leur famille avec qui ils jouaient. Des deux côtés, on décrivait les jeux comme une façon de passer du temps ensemble et de rester en lien, ainsi que les émotions positives du jeu lui-même. Pour beaucoup de joueurs âgés, le jeu comptait moins que la compagnie. Voida et Greenberg, en observant des familles et des groupes jouant ensemble sur console, ont décrit les jeux comme un lieu de rencontre où des personnes d’âges et de capacités très différents pouvaient endosser des rôles variés : joueur, coach, spectateur, commentateur.
Cette souplesse des rôles est importante. Siyahhan, Barab et Downton, qui ont étudié des parents et des enfants jouant ensemble à un jeu de quête en ligne, ont constaté que la nature du jeu partagé variait beaucoup d’un binôme à l’autre, certains parents menant, d’autres suivant, d’autres encore travaillant côte à côte, et que les résultats étaient positifs quel que soit le style. Il n’y a pas de bonne façon de jouer ensemble. Il y a seulement à trouver celle qui vous convient à tous les deux.
Dans ces études, l’apprentissage va aussi dans les deux sens, ce que De la Hera et ses collègues citent comme l’un des principaux bienfaits. Les enfants enseignent les commandes, les raccourcis et les codes du jeu. Les grands-parents apportent souvent la patience, le sens de la stratégie et l’habitude de réfléchir à un coup avant de le jouer. Dans un puzzle, ce sont précisément les qualités qui font gagner, ce qui équilibre discrètement la partie. Bien des grands-parents constatent qu’un jeu partagé leur donne un sujet de conversation avec un petit-enfant qui, sinon, répond aux questions par monosyllabes.
Sources4Osmanovic, S., & Pecchioni, L. (2016). Beyond entertainment: Motivations and outcomes of video game playing by older adults and their younger family members. Games and Culture, 11(1–2), 130–149.5Voida, A., & Greenberg, S. (2009). Wii all play: The console game as a computational meeting place. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1559–1568). ACM.6Siyahhan, S., Barab, S. A., & Downton, M. P. (2010). Using activity theory to understand intergenerational play: The case of Family Quest. International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning, 5(4), 415–432.1De la Hera, T., Loos, E., Simons, M., & Blom, J. (2017). Benefits and factors influencing the design of intergenerational digital games: A systematic literature review. Societies, 7(3), 18.
Les synthèses s’accordent sur la principale difficulté : un écart de capacités. Les enfants sont souvent plus rapides et plus habitués aux écrans tactiles et aux codes des jeux ; les grands-parents ont parfois plus de patience et un meilleur sens stratégique, mais des réflexes plus lents et une vue différente. Les jeux qui récompensent la vitesse laissent le joueur âgé toujours à la traîne, ce qui n’amuse ni l’un ni l’autre. Les jeux chargés de texte ou aux commandes minuscules excluent les plus jeunes, et parfois les plus âgés.
L’autre difficulté est la motivation. De la Hera et ses collègues notent que les deux générations attendent souvent des choses différentes d’un jeu, et que les jeux qui fonctionnent le mieux offrent à chacune de quoi y prendre plaisir. Un enfant aimera peut-être collectionner et explorer ; un grand-parent préférera un objectif clair et un puzzle tranquille. Les meilleurs jeux à partager laissent de la place aux deux.
Sources1De la Hera, T., Loos, E., Simons, M., & Blom, J. (2017). Benefits and factors influencing the design of intergenerational digital games: A systematic literature review. Societies, 7(3), 18.
Cherchez des jeux où chaque tour dure le temps qu’il faut. Une limite de coups, oui ; un chrono, non. Cherchez des jeux qu’on peut se passer de main en main sur un seul appareil, pour être assis côte à côte plutôt que chacun devant son écran. Et cherchez des jeux qui démarrent en douceur, pour que le joueur le moins expérimenté puisse trouver ses marques sans être mis dans l’embarras. Notre liste de critères pour les jeux de puzzle adaptés aux seniors détaille la lisibilité et les réglages.
Un puzzle quotidien fait un bon rituel partagé, surtout à distance. OutBrick propose sur son site un plateau du jour (en anglais) auquel tout le monde peut jouer dans un navigateur : un grand-parent et son petit-enfant peuvent tous deux essayer le même plateau et comparer leurs résultats au téléphone le soir même. Dans le jeu lui-même, chaque plateau a une limite de coups mais jamais de chrono, la première annulation est gratuite, et les symboles du mode daltonien sont activés par défaut, ce qui aide si l’un de vous a du mal à distinguer certaines couleurs.
Pensez au cadre autant qu’au jeu. Une tablette posée sur une table entre vous est plus confortable pour des yeux âgés qu’un téléphone tenu dans la main d’un enfant, et elle rend l’alternance naturelle. Vérifiez que le texte est assez grand pour le grand-parent et que le son est assez bas pour pouvoir discuter. Si l’un de vous a des besoins particuliers, par exemple pour la vision des couleurs, l’audition ou un tremblement, quelques minutes dans les réglages au départ éviteront bien des frustrations. Notre article sur le daltonisme dans les jeux vidéo explique l’un des cas les plus courants.
La recherche suggère que la valeur du jeu partagé tient davantage à la relation qui l’entoure qu’au jeu lui-même. Quelques habitudes aident, que vous jouiez sur le canapé ou en appel vidéo. Pour la dimension sociale des jeux plus largement, Animal Crossing et le temps partagé est une bonne lecture complémentaire.
- Laissez l’enfant vous apprendre le jeu, et soyez un élève de bonne volonté. Les enfants ont rarement l’occasion d’être l’expert.
- Jouez à tour de rôle sur un seul appareil et commentez chaque coup, plutôt que de faire la course sur deux.
- Partagez ce que vous remarquez : stratégies, schémas, la bonne idée que vous avez eue trois coups plus tôt.
- Faites des séances courtes et arrêtez-vous sur une note positive, pour que la prochaine fois soit attendue avec plaisir.
- Convenez ensemble, avant de commencer, du temps de jeu, pour que l’arrêt ne soit pas une bataille.
Sources6Siyahhan, S., Barab, S. A., & Downton, M. P. (2010). Using activity theory to understand intergenerational play: The case of Family Quest. International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning, 5(4), 415–432.4Osmanovic, S., & Pecchioni, L. (2016). Beyond entertainment: Motivations and outcomes of video game playing by older adults and their younger family members. Games and Culture, 11(1–2), 130–149.
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Quelques réponses utiles
Jouer aux jeux vidéo avec ses petits-enfants est-il bon pour les grands-parents ?
Les études sur le jeu intergénérationnel font état de liens familiaux renforcés, d’un apprentissage dans les deux sens et d’un regard plus positif entre générations. Ces études sont surtout petites et courtes, mais leurs résultats vont dans le même sens.
Quels jeux conviennent le mieux aux grands-parents et petits-enfants ?
Les jeux au tour par tour sans chrono, aux commandes simples et au démarrage en douceur fonctionnent le mieux, car ils gomment les écarts de vitesse et d’expérience. Les jeux qu’on se passe sur un seul appareil encouragent la conversation et la transmission.
Comment jouer avec des petits-enfants qui habitent loin ?
Partagez un puzzle quotidien auquel vous jouez chacun de votre côté avant de comparer vos résultats, ou jouez ensemble en appel vidéo, à tour de rôle, en commentant vos coups. Le plateau du jour (en anglais) d’OutBrick se joue dans n’importe quel navigateur.
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Références
Les références sont citées dans leur langue d’origine. Quand une source relève de l’histoire racontée par un studio ou d’un article de presse plutôt que d’une étude, l’article le précise à côté de l’affirmation.
- De la Hera, T., Loos, E., Simons, M., & Blom, J. (2017). Benefits and factors influencing the design of intergenerational digital games: A systematic literature review. Societies, 7(3), 18. doi.org/10.3390/soc7030018 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Costa, L., & Veloso, A. (2016). Being (grand) players: Review of digital games and their potential to enhance intergenerational interactions. Journal of Intergenerational Relationships, 14(1), 43–59. doi.org/10.1080/15350770.2016.1138273 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Chua, P.-H., Jung, Y., Lwin, M. O., & Theng, Y.-L. (2013). Let’s play together: Effects of video-game play on intergenerational perceptions among youth and elderly participants. Computers in Human Behavior, 29(6), 2303–2311. doi.org/10.1016/j.chb.2013.04.037 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Osmanovic, S., & Pecchioni, L. (2016). Beyond entertainment: Motivations and outcomes of video game playing by older adults and their younger family members. Games and Culture, 11(1–2), 130–149. doi.org/10.1177/1555412015602819 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Voida, A., & Greenberg, S. (2009). Wii all play: The console game as a computational meeting place. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1559–1568). ACM. doi.org/10.1145/1518701.1518940 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
- Siyahhan, S., Barab, S. A., & Downton, M. P. (2010). Using activity theory to understand intergenerational play: The case of Family Quest. International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning, 5(4), 415–432. doi.org/10.1007/s11412-010-9097-1 (s’ouvre dans un nouvel onglet)



