Jogos para jogar com os netos: por que vale a pena
Pesquisas mostram benefícios para as duas gerações quando o jogo é bem escolhido. Veja o que os estudos dizem e como jogar juntos.

Às vezes dizem aos avós que os jogos dos netos são uma barreira: barulhentos, rápidos, difíceis de entender e melhor deixar para lá. Pesquisas sobre jogar em conjunto sugerem o contrário. Com o jogo certo, brincar juntos é uma maneira simples de duas gerações passarem um tempo em pé de igualdade, com a criança muitas vezes ensinando tanto quanto aprende. Veja o que os estudos encontraram, o que costuma dar errado e como escolher jogos que funcionem apesar de uma diferença de idade de décadas.
De la Hera e colegas revisaram sistematicamente 16 estudos empíricos sobre jogos digitais entre gerações. Os participantes mais velhos tinham de 55 a 81 anos e os mais jovens, de 4 a 22. Os benefícios se dividiram em quatro grupos: laços familiares mais fortes, aprendizagem nos dois sentidos, melhor compreensão da outra geração e menos ansiedade social. Uma revisão anterior de Costa e Veloso, com 36 artigos publicados entre 2006 e 2014, chegou a conclusões parecidas e reuniu recomendações de design para jogos que aproximam gerações.
Um dos estudos com melhor controle foi feito em Singapura. Chua e colegas formaram duplas de jovens e adultos mais velhos que se encontraram regularmente durante dois meses. Algumas duplas jogaram videogames juntas; outras fizeram atividades diferentes. Quem jogou relatou melhora maior na atitude em relação à outra geração e menos ansiedade ao conviver com ela. As amostras nessa área são pequenas e muitos estudos duram pouco, então não convém exagerar o tamanho do efeito. Ainda assim, os resultados apontam na mesma direção.
Fontes1De la Hera, T., Loos, E., Simons, M., & Blom, J. (2017). Benefits and factors influencing the design of intergenerational digital games: A systematic literature review. Societies, 7(3), 18.2Costa, L., & Veloso, A. (2016). Being (grand) players: Review of digital games and their potential to enhance intergenerational interactions. Journal of Intergenerational Relationships, 14(1), 43–59.3Chua, P.-H., Jung, Y., Lwin, M. O., & Theng, Y.-L. (2013). Let’s play together: Effects of video-game play on intergenerational perceptions among youth and elderly participants. Computers in Human Behavior, 29(6), 2303–2311.
Osmanovic e Pecchioni entrevistaram adultos mais velhos e os parentes jovens com quem jogavam. Ambos os lados disseram que os jogos eram uma forma de passar tempo juntos e manter contato, e descreveram a alegria de jogar. Para muitos participantes mais velhos, a companhia importava mais que o jogo. Ao observar famílias jogando em consoles, Voida e Greenberg descreveram o jogo como um ponto de encontro em que pessoas de idades e habilidades diferentes assumem papéis distintos: jogar, orientar, assistir ou comentar.
Essa flexibilidade é importante. Siyahhan, Barab e Downton estudaram pais e filhos em um jogo de aventura online e viram que cada dupla encontrava seu próprio jeito de jogar: alguns pais lideravam, outros acompanhavam, e alguns trabalhavam lado a lado. Houve resultados positivos em todos esses estilos. Não existe uma única maneira certa de jogar juntos. O importante é encontrar uma que funcione para vocês.
A aprendizagem também acontece nos dois sentidos, um dos principais benefícios destacados por De la Hera e colegas. As crianças ensinam os controles, atalhos e convenções do jogo. Os avós costumam trazer paciência, visão estratégica e o hábito de pensar antes de agir. Em um quebra-cabeça, essas qualidades fazem diferença e equilibram a disputa. Muitos avós também descobrem que jogar juntos dá assunto com um neto que, fora dali, responde às perguntas com poucas palavras.
Fontes4Osmanovic, S., & Pecchioni, L. (2016). Beyond entertainment: Motivations and outcomes of video game playing by older adults and their younger family members. Games and Culture, 11(1–2), 130–149.5Voida, A., & Greenberg, S. (2009). Wii all play: The console game as a computational meeting place. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1559–1568). ACM.6Siyahhan, S., Barab, S. A., & Downton, M. P. (2010). Using activity theory to understand intergenerational play: The case of Family Quest. International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning, 5(4), 415–432.1De la Hera, T., Loos, E., Simons, M., & Blom, J. (2017). Benefits and factors influencing the design of intergenerational digital games: A systematic literature review. Societies, 7(3), 18.
As revisões apontam a mesma dificuldade principal: diferenças de habilidade. Crianças costumam ter mais prática com telas sensíveis ao toque e convenções de jogos; avós podem ter mais paciência e estratégia, mas reflexos mais lentos e necessidades visuais diferentes. Jogos que premiam velocidade deixam a pessoa mais velha sempre para trás, o que não diverte ninguém. Textos densos ou controles minúsculos podem excluir tanto os mais novos quanto os mais velhos.
A motivação também pode divergir. De la Hera e colegas observam que as gerações muitas vezes querem coisas diferentes do jogo. Os que funcionam melhor oferecem algo para cada uma: a criança pode gostar de explorar e colecionar, enquanto o avô prefere um objetivo claro e um quebra-cabeça tranquilo. Um bom jogo compartilhado tem espaço para os dois.
Fontes1De la Hera, T., Loos, E., Simons, M., & Blom, J. (2017). Benefits and factors influencing the design of intergenerational digital games: A systematic literature review. Societies, 7(3), 18.
Procure jogos em que cada turno dure o tempo necessário. Um limite de movimentos pode funcionar; um cronômetro, não. Prefira jogos que possam ser passados de mão em mão em um único aparelho, para vocês ficarem lado a lado em vez de cada um olhar para uma tela. Uma introdução gradual também ajuda quem tem menos experiência a pegar o jeito sem constrangimento. Nosso guia de jogos de quebra-cabeça para pessoas mais velhas fala mais sobre leitura e configurações.
Um desafio diário pode virar um ritual compartilhado, mesmo à distância. No site da OutBrick, qualquer pessoa pode abrir o tabuleiro do dia no navegador; avô e neto podem jogar o mesmo desafio e comparar os resultados à noite. No jogo, cada tabuleiro tem limite de movimentos, mas nunca de tempo, o primeiro desfazer é grátis e os símbolos para daltonismo vêm ativados por padrão.
Pense também no ambiente. Um tablet apoiado na mesa pode ser mais fácil para os olhos do que um celular na mão da criança e deixa a troca de turnos mais natural. Confira se o texto está legível e se o som permite conversar. Se alguém tiver uma necessidade específica, como dificuldade para distinguir cores, ouvir ou segurar o aparelho, alguns minutos nas configurações podem evitar frustração. Daltonismo nos jogos explica uma dessas situações comuns.
As pesquisas sugerem que o valor do jogo compartilhado vem mais da relação entre vocês do que do jogo em si. Alguns hábitos ajudam, tanto no sofá quanto em uma chamada de vídeo. Para saber mais sobre convivência por meio de jogos, veja também Animal Crossing e o tempo compartilhado.
- Deixe a criança ensinar e seja um aluno disposto. Raramente as crianças têm a chance de ser especialistas.
- Revezem-se no mesmo aparelho e conversem sobre cada jogada, em vez de competir em duas telas.
- Compartilhem o que perceberam: estratégias, padrões e uma boa ideia que surgiu três jogadas atrás.
- Façam sessões curtas e parem em um momento agradável, para dar vontade de jogar de novo.
- Combinem antes quanto tempo vão jogar, para a hora de parar não virar uma discussão.
Fontes6Siyahhan, S., Barab, S. A., & Downton, M. P. (2010). Using activity theory to understand intergenerational play: The case of Family Quest. International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning, 5(4), 415–432.4Osmanovic, S., & Pecchioni, L. (2016). Beyond entertainment: Motivations and outcomes of video game playing by older adults and their younger family members. Games and Culture, 11(1–2), 130–149.
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Perguntas e respostas
Algumas respostas úteis
Faz bem para os avós jogar videogame com os netos?
Estudos sobre jogos entre gerações relatam laços familiares mais fortes, aprendizagem mútua e atitudes mais positivas entre as gerações. Muitos estudos são pequenos e curtos, mas os resultados apontam na mesma direção.
Que jogos são melhores para avós e netos?
Jogos por turnos, sem cronômetro, com controles simples e começo gradual ajudam a equilibrar diferenças de ritmo e experiência. Jogar no mesmo aparelho também incentiva conversa e troca de conhecimento.
Como avós podem jogar com netos que moram longe?
Vocês podem jogar o mesmo desafio diário e comparar os resultados, ou jogar por chamada de vídeo, revezando as jogadas e conversando. O tabuleiro diário da OutBrick funciona em qualquer navegador.
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Referências
As referências permanecem no idioma original. Quando a fonte é um relato do próprio estúdio ou uma notícia, e não um estudo, o artigo deixa isso claro junto à afirmação.
- De la Hera, T., Loos, E., Simons, M., & Blom, J. (2017). Benefits and factors influencing the design of intergenerational digital games: A systematic literature review. Societies, 7(3), 18. doi.org/10.3390/soc7030018 (abre em uma nova aba)
- Costa, L., & Veloso, A. (2016). Being (grand) players: Review of digital games and their potential to enhance intergenerational interactions. Journal of Intergenerational Relationships, 14(1), 43–59. doi.org/10.1080/15350770.2016.1138273 (abre em uma nova aba)
- Chua, P.-H., Jung, Y., Lwin, M. O., & Theng, Y.-L. (2013). Let’s play together: Effects of video-game play on intergenerational perceptions among youth and elderly participants. Computers in Human Behavior, 29(6), 2303–2311. doi.org/10.1016/j.chb.2013.04.037 (abre em uma nova aba)
- Osmanovic, S., & Pecchioni, L. (2016). Beyond entertainment: Motivations and outcomes of video game playing by older adults and their younger family members. Games and Culture, 11(1–2), 130–149. doi.org/10.1177/1555412015602819 (abre em uma nova aba)
- Voida, A., & Greenberg, S. (2009). Wii all play: The console game as a computational meeting place. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1559–1568). ACM. doi.org/10.1145/1518701.1518940 (abre em uma nova aba)
- Siyahhan, S., Barab, S. A., & Downton, M. P. (2010). Using activity theory to understand intergenerational play: The case of Family Quest. International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning, 5(4), 415–432. doi.org/10.1007/s11412-010-9097-1 (abre em uma nova aba)



