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Apprendre en jouant

Choisir des jeux mobiles calmes pour enfants : le guide

La plupart des applis des jeunes enfants sont conçues pour manipuler. Une liste fondée sur la recherche pour repérer pressions, pubs et appâts.

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Poppy et Bloo de part et d’autre d’un téléphone affichant un plateau OutBrick super difficile au niveau 520, avec des briques jaunes, orange et violettes qui flottent à côté
Illustration du journal

Choisir un jeu pour un enfant, autrefois, c’était vérifier l’absence de violence et de gros mots. Sur un téléphone ou une tablette, les grandes questions portent souvent sur la conception : le jeu pousse-t-il l’enfant à continuer de jouer, ses publicités se déguisent-elles en jeu, un personnage sympathique est-il en réalité un vendeur ? Les chercheurs ont désormais étudié ces mécanismes dans les applis qu’utilisent vraiment les jeunes enfants, et leurs résultats offrent aux parents une liste de vérification concrète. La voici, avec les données qui la fondent et un regard honnête sur la façon dont notre propre jeu s’en sort.

Ce que les chercheurs ont trouvé dans les applis pour enfants

Radesky et ses collègues ont analysé les applis utilisées par 160 enfants de 3 à 5 ans et les ont codées selon leur conception manipulatrice, c’est-à-dire les éléments qui servent les intérêts de l’éditeur plutôt que ceux de l’enfant. La majorité en comportait au moins un. On y trouvait la pression par relation parasociale, quand un personnage que l’enfant aime l’incite à continuer de jouer ou à acheter quelque chose ; l’urgence fabriquée, comme les comptes à rebours et les offres à durée limitée ; les contraintes de navigation qui rendent la sortie difficile ; et des appâts attrayants, comme des prix et des coffres au trésor, conçus pour prolonger le jeu. Seules 20 % environ des applis ne présentaient aucun élément manipulateur, et les enfants de familles à revenus modestes jouaient à des applis qui en comptaient davantage.

Une étude antérieure de la même équipe s’était penchée sur la publicité. Meyer et ses collègues ont examiné 135 applis populaires auprès des enfants de cinq ans et moins, et ont trouvé une forme de publicité dans 95 % d’entre elles : publicités qui interrompaient le jeu, incitations à acheter, personnages commerciaux et, dans une minorité d’applis, publicités cachées dans le jeu, déguisées en objets de jeu ou signalées par des symboles trompeurs. La publicité était présente dans toutes les applis gratuites examinées et dans la plupart des payantes, et tout aussi fréquente dans les applis dites éducatives.

Sources1Radesky, J., Hiniker, A., McLaren, C., Akgun, E., Schaller, A., Weeks, H. M., Campbell, S., & Gearhardt, A. N. (2022). Prevalence and characteristics of manipulative design in mobile applications used by children. JAMA Network Open, 5(6), e2217641.2Meyer, M., Adkins, V., Yuan, N., Weeks, H. M., Chang, Y.-J., & Radesky, J. (2019). Advertising in young children’s apps: A content analysis. Journal of Developmental & Behavioral Pediatrics, 40(1), 32–39.

Pourquoi la conception compte plus que les minutes

Les gros titres sur le temps d’écran parlent d’heures, mais les données les plus solides pointent le contenu et le contexte. Dans une vaste étude préenregistrée portant sur plus de 120 000 adolescents anglais, Przybylski et Weinstein ont constaté que la relation entre temps d’écran et bien-être suivait une courbe : un usage modéré n’était pas associé à un effet néfaste, et les effets aux niveaux plus élevés étaient faibles. L’étude portait sur des adolescents, pas sur des tout-petits, et elle ne peut rien dire de l’effet d’une appli en particulier. Mais elle corrige utilement l’idée que seules les minutes comptent.

Pour les plus jeunes, Hirsh-Pasek et ses collègues se sont appuyés sur les sciences de l’apprentissage pour définir ce qui rend une appli vraiment éducative : l’enfant doit être actif, engagé sans distraction, faire quelque chose qui a du sens et, idéalement, interagir avec d’autres personnes. Quand Meyer et ses collègues ont appliqué cette grille à plus d’une centaine d’applis « éducatives » populaires, la plupart ont obtenu un score faible, et les applis gratuites obtenaient un score d’engagement plus bas à cause de leurs extras qui distraient. L’étiquette sur la page de la boutique en dit peu.

Sources3Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2017). A large-scale test of the Goldilocks hypothesis: Quantifying the relations between digital-screen use and the mental well-being of adolescents. Psychological Science, 28(2), 204–215.4Hirsh-Pasek, K., Zosh, J. M., Golinkoff, R. M., Gray, J. H., Robb, M. B., & Kaufman, J. (2015). Putting education in “educational” apps: Lessons from the science of learning. Psychological Science in the Public Interest, 16(1), 3–34.5Meyer, M., Zosh, J. M., McLaren, C., Robb, M., McCaffery, H., Golinkoff, R. M., Hirsh-Pasek, K., & Radesky, J. (2021). How educational are “educational” apps for young children? App store content analysis using the Four Pillars of Learning framework. Journal of Children and Media, 15(4), 526–548.

Une liste de vérification pour des jeux calmes

Jouez vous-même dix minutes au jeu avant votre enfant, et passez en revue la liste ci-dessous. Très peu de jeux cocheront toutes les cases ; l’important est de savoir où se trouve la pression pour décider si elle vous convient. Nous décrivons ces points de pression de façon plus générale dans ce qui rend un jeu de puzzle relaxant.

  • Pression du temps : y a-t-il un compte à rebours, une offre « à durée limitée » ou un événement qui expire ?
  • Pression des personnages : un personnage sympathique prend-il un air triste, supplie-t-il ou gronde-t-il quand votre enfant arrête ou refuse d’acheter ?
  • Publicités déguisées : votre enfant sait-il distinguer une publicité d’un objet du jeu ? Des publicités se lancent-elles sans que personne ne les demande ?
  • Appâts : y a-t-il des coffres, des roues à tourner ou des séries conçus pour faire revenir l’enfant, et sont-ils liés à des achats ?
  • Sorties : votre enfant peut-il s’arrêter à tout moment sans rien perdre, et la sortie est-elle facile à trouver ?
  • Achats : les achats sont-ils protégés par Demander l’autorisation d’acheter ou un mot de passe, et les prix sont-ils affichés en argent réel ?
  • Contenu : le jeu correspond-il à sa classification par âge, et y a-t-il un chat avec des inconnus ?

Sources1Radesky, J., Hiniker, A., McLaren, C., Akgun, E., Schaller, A., Weeks, H. M., Campbell, S., & Gearhardt, A. N. (2022). Prevalence and characteristics of manipulative design in mobile applications used by children. JAMA Network Open, 5(6), e2217641.2Meyer, M., Adkins, V., Yuan, N., Weeks, H. M., Chang, Y.-J., & Radesky, J. (2019). Advertising in young children’s apps: A content analysis. Journal of Developmental & Behavioral Pediatrics, 40(1), 32–39.

Comment s’en sort OutBrick, en toute honnêteté

C’est nous qui faisons OutBrick : voici donc comment il se situe par rapport à cette liste, y compris sur les points qu’un parent attentif pourrait questionner. Il n’y a aucun chrono nulle part ; chaque plateau affiche sa limite de coups avant le premier coup. Les neuf amis en briques parlent dans des bulles de texte, sans voix, et il n’y a pas de chat public. Le jeu est classé 4+, et la page sur la classification par âge (en anglais) explique pourquoi.

OutBrick a bel et bien des vies et des publicités, et nous préférons que vous l’appreniez de nous. Vous avez cinq vies, et il en revient une toutes les trente minutes. Les publicités sont uniquement des vidéos récompensées, dans huit emplacements, chacun avec son propre plafond quotidien et 39 vues par jour au maximum, et une vidéo ne se lance que lorsqu’un joueur appuie sur un bouton pour la demander ; il n’y a ni bannières, ni publicités entre les niveaux, ni publicité à l’ouverture de l’app. Il y a une Brick Wheel à faire tourner, qu’un enfant peut apprécier et dont un parent peut raisonnablement vouloir parler. Les achats intégrés facultatifs sont gérés par Apple, et un achat unique « Supprimer les pubs » coupe entièrement la publicité. La page d’accueil détaille exactement ce que coûtent les vies, les annulations et les publicités. Si quelque chose ne convient pas à votre famille, c’est une décision légitime.

Être présent

L’essentiel des effets néfastes décrits par la recherche vient d’un enfant seul face à un système conçu pour le retenir. La protection la plus simple est d’être à proximité, et parfois de jouer aussi. Parlez de la raison pour laquelle un personnage réclame de l’argent, ou pour laquelle un coffre est apparu juste au moment où le jeu devenait difficile ; les enfants comprennent la persuasion bien mieux qu’on ne le croit quand on la leur montre. Radesky, Schumacher et Zuckerman l’ont souligné très tôt : ce que font les adultes autour de l’usage des médias par un jeune enfant compte.

Utilisez les outils de l’appareil comme filet de sécurité plutôt que comme substitut. Sur iPhone et iPad, Temps d’écran permet de fixer des limites et d’exiger une autorisation pour les achats grâce au Partage familial. L’Académie américaine de pédiatrie propose un plan média familial (en anglais) qui peut vous aider à fixer les règles ensemble. Pour des jeux qui font réfléchir sans pression, notre article sur les puzzles et les fonctions exécutives de l’enfant donne des idées pour jouer ensemble.

Sources6Radesky, J. S., Schumacher, J., & Zuckerman, B. (2015). Mobile and interactive media use by young children: The good, the bad, and the unknown. Pediatrics, 135(1), 1–3.

Vos questions

Quelques réponses utiles

Qu’est-ce que la conception manipulatrice dans les applis pour enfants ?

Une conception qui sert l’éditeur plutôt que l’enfant : personnages qui poussent l’enfant à continuer de jouer ou à acheter, faux comptes à rebours, sorties difficiles à trouver et prix conçus pour prolonger le jeu. Une étude l’a relevée dans environ 80 % des applis utilisées par des enfants de 3 à 5 ans.

Comment savoir si un jeu est assez calme pour mon enfant ?

Jouez-y d’abord vous-même et vérifiez s’il y a des comptes à rebours, des publicités qui se lancent sans être demandées, des personnages qui culpabilisent votre enfant, des appâts comme des coffres ou des roues à tourner, et si votre enfant peut s’arrêter à tout moment sans rien perdre.

Les jeux gratuits sont-ils pires pour les enfants que les jeux payants ?

La recherche a trouvé de la publicité dans toutes les applis gratuites pour enfants étudiées et dans la plupart des payantes, et les applis gratuites obtenaient un score de qualité éducative plus bas à cause de leurs extras qui distraient. Payer ne garantit pas un jeu calme, mais supprime souvent une partie de la pression.

OutBrick contient-il des publicités ?

Oui, uniquement des vidéos récompensées, et chacune ne se lance que lorsqu’un joueur appuie sur un bouton pour la demander. Il n’y a ni bannières ni publicités entre les niveaux, et « Supprimer les pubs » les désactive. La page d’accueil détaille ce que coûtent les vies, les annulations et les publicités.

APA 7

Références

Les références sont citées dans leur langue d’origine. Quand une source relève de l’histoire racontée par un studio ou d’un article de presse plutôt que d’une étude, l’article le précise à côté de l’affirmation.

  1. Radesky, J., Hiniker, A., McLaren, C., Akgun, E., Schaller, A., Weeks, H. M., Campbell, S., & Gearhardt, A. N. (2022). Prevalence and characteristics of manipulative design in mobile applications used by children. JAMA Network Open, 5(6), e2217641. doi.org/10.1001/jamanetworkopen.2022.17641 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  2. Meyer, M., Adkins, V., Yuan, N., Weeks, H. M., Chang, Y.-J., & Radesky, J. (2019). Advertising in young children’s apps: A content analysis. Journal of Developmental & Behavioral Pediatrics, 40(1), 32–39. doi.org/10.1097/dbp.0000000000000622 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  3. Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2017). A large-scale test of the Goldilocks hypothesis: Quantifying the relations between digital-screen use and the mental well-being of adolescents. Psychological Science, 28(2), 204–215. doi.org/10.1177/0956797616678438 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  4. Hirsh-Pasek, K., Zosh, J. M., Golinkoff, R. M., Gray, J. H., Robb, M. B., & Kaufman, J. (2015). Putting education in “educational” apps: Lessons from the science of learning. Psychological Science in the Public Interest, 16(1), 3–34. doi.org/10.1177/1529100615569721 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  5. Meyer, M., Zosh, J. M., McLaren, C., Robb, M., McCaffery, H., Golinkoff, R. M., Hirsh-Pasek, K., & Radesky, J. (2021). How educational are “educational” apps for young children? App store content analysis using the Four Pillars of Learning framework. Journal of Children and Media, 15(4), 526–548. doi.org/10.1080/17482798.2021.1882516 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  6. Radesky, J. S., Schumacher, J., & Zuckerman, B. (2015). Mobile and interactive media use by young children: The good, the bad, and the unknown. Pediatrics, 135(1), 1–3. doi.org/10.1542/peds.2014-2251 (s’ouvre dans un nouvel onglet)

Écrit par

OutBrick Editorial Desk

La rédaction d’OutBrick transforme la recherche sur les joueurs, les pratiques d’accessibilité et les leçons de fabrication d’un jeu en notes utiles et faciles à lire.

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