Ir al contenido
Aprender jugando

Juegos tranquilos para niños: guía para madres y padres

Casi todas las apps de niños pequeños usan diseño manipulador. Una lista basada en la investigación para detectar presiones, anuncios y ganchos.

  • 5 min de lectura
  • Publicado el
Poppy y Bloo a ambos lados de un teléfono que muestra un tablero superdifícil de OutBrick en el nivel 520, con ladrillos amarillos, naranjas y morados flotando cerca
Ilustración del journal

Elegir un juego para un niño solía consistir en comprobar si había violencia o palabrotas. En un teléfono o una tableta, las preguntas más importantes suelen tener que ver con el diseño: si un juego presiona al niño para que siga jugando, si sus anuncios se disfrazan de juego, si un personaje simpático es en realidad un vendedor. Los investigadores ya han estudiado estos patrones en las apps que usan de verdad los niños pequeños, y sus resultados dan a las familias una lista práctica. Aquí la tienes, junto con las pruebas en las que se basa y una mirada honesta a cómo sale parado nuestro propio juego.

Lo que encontraron los investigadores en las apps infantiles

Radesky y sus colegas analizaron las apps que usaban 160 niños de 3 a 5 años y las clasificaron según su diseño manipulador, es decir, elementos que sirven a los intereses de quien hace la app por encima de los del niño. La mayoría tenía al menos uno. Entre ellos estaban la presión de una relación parasocial, cuando un personaje que le gusta al niño le insiste para que siga jugando o compre algo; la presión de tiempo fabricada, como cuentas atrás y ofertas por tiempo limitado; las restricciones de navegación que dificultan salir, y ganchos atractivos, como premios y cofres del tesoro, pensados para alargar el juego. Solo alrededor del 20 % de las apps no tenía ningún elemento manipulador, y los niños de familias con menos ingresos usaban apps con más.

Un estudio anterior del mismo grupo se centró en la publicidad. Meyer y sus colegas examinaron 135 apps populares entre niños de cinco años o menos y encontraron algún tipo de publicidad en el 95 % de ellas. Había anuncios que interrumpían el juego, invitaciones a comprar, personajes comerciales y, en una minoría de apps, anuncios escondidos en el juego, disfrazados de objetos o marcados con símbolos engañosos. Había publicidad en todas las apps gratuitas que examinaron y en la mayoría de las de pago, y era igual de frecuente en las apps etiquetadas como educativas.

Fuentes1Radesky, J., Hiniker, A., McLaren, C., Akgun, E., Schaller, A., Weeks, H. M., Campbell, S., & Gearhardt, A. N. (2022). Prevalence and characteristics of manipulative design in mobile applications used by children. JAMA Network Open, 5(6), e2217641.2Meyer, M., Adkins, V., Yuan, N., Weeks, H. M., Chang, Y.-J., & Radesky, J. (2019). Advertising in young children’s apps: A content analysis. Journal of Developmental & Behavioral Pediatrics, 40(1), 32–39.

Por qué el diseño importa más que los minutos

Los titulares sobre el tiempo de pantalla se fijan en las horas, pero las pruebas más sólidas apuntan al contenido y al contexto. En un gran estudio prerregistrado con más de 120 000 adolescentes ingleses, Przybylski y Weinstein vieron que la relación entre el tiempo de pantalla y el bienestar era curva: el uso moderado no se asociaba a ningún daño, y los efectos en niveles más altos eran pequeños. El estudio era con adolescentes, no con niños pequeños, y no puede decir qué hace una app concreta. Pero corrige útilmente la idea de que los minutos son lo único que cuenta.

Para los niños más pequeños, Hirsh-Pasek y sus colegas se basaron en la ciencia del aprendizaje para definir qué hace que una app sea realmente educativa: los niños deberían estar activos, implicados sin distracciones, haciendo algo con sentido y, idealmente, interactuando con otras personas. Cuando Meyer y sus colegas aplicaron ese marco a más de cien apps «educativas» populares, la mayoría puntuó bajo, y las gratuitas puntuaron peor en implicación por sus extras que distraían. La etiqueta de la tienda dice poco.

Fuentes3Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2017). A large-scale test of the Goldilocks hypothesis: Quantifying the relations between digital-screen use and the mental well-being of adolescents. Psychological Science, 28(2), 204–215.4Hirsh-Pasek, K., Zosh, J. M., Golinkoff, R. M., Gray, J. H., Robb, M. B., & Kaufman, J. (2015). Putting education in “educational” apps: Lessons from the science of learning. Psychological Science in the Public Interest, 16(1), 3–34.5Meyer, M., Zosh, J. M., McLaren, C., Robb, M., McCaffery, H., Golinkoff, R. M., Hirsh-Pasek, K., & Radesky, J. (2021). How educational are “educational” apps for young children? App store content analysis using the Four Pillars of Learning framework. Journal of Children and Media, 15(4), 526–548.

Una lista para elegir juegos tranquilos

Juega tú diez minutos antes que tu hijo y repasa la lista de abajo. Muy pocos juegos la superarán entera; lo importante es saber dónde está la presión para decidir si te parece aceptable. Describimos los puntos de presión en términos generales en qué hace que un juego de puzles sea relajante.

  • Presión de tiempo: ¿hay una cuenta atrás, una oferta «por tiempo limitado» o un evento que caduca?
  • Presión de los personajes: ¿un personaje simpático se pone triste, suplica o regaña cuando tu hijo para o se niega a comprar?
  • Anuncios disfrazados: ¿distingue tu hijo un anuncio de un objeto del juego? ¿Se reproducen anuncios sin que nadie los pida?
  • Ganchos: ¿hay cofres, ruletas o rachas pensados para que el niño vuelva, y están ligados a compras?
  • Salidas: ¿puede tu hijo parar en cualquier momento sin perder nada, y es fácil encontrar la salida?
  • Compras: ¿están protegidas por Solicitar la compra o por una contraseña, y se muestran los precios en dinero real?
  • Contenido: ¿corresponde el juego a su clasificación por edades, y hay chat con desconocidos?

Fuentes1Radesky, J., Hiniker, A., McLaren, C., Akgun, E., Schaller, A., Weeks, H. M., Campbell, S., & Gearhardt, A. N. (2022). Prevalence and characteristics of manipulative design in mobile applications used by children. JAMA Network Open, 5(6), e2217641.2Meyer, M., Adkins, V., Yuan, N., Weeks, H. M., Chang, Y.-J., & Radesky, J. (2019). Advertising in young children’s apps: A content analysis. Journal of Developmental & Behavioral Pediatrics, 40(1), 32–39.

Cómo sale parado OutBrick, con honestidad

Hacemos OutBrick, así que así queda frente a esa lista, incluidas las partes que una familia atenta podría cuestionar. No hay reloj en ninguna parte; cada tablero tiene un límite de movimientos que se muestra antes del primer movimiento. Los nueve amigos de ladrillo hablan con bocadillos de texto, sin voz, y no hay chat público. Tiene una clasificación de 4+, y la página de clasificación por edades explica por qué.

OutBrick sí tiene vidas y anuncios, y preferimos que lo sepas por nosotros. Tienes cinco vidas y se recupera una cada treinta minutos. Los anuncios son solo vídeos con recompensa, en ocho espacios, cada uno con su propio límite diario y 39 visualizaciones al día como máximo, y un vídeo solo se reproduce cuando un jugador pulsa un botón para pedirlo; no hay banners, ni anuncios entre niveles, ni al abrir la app. Hay una Brick Wheel que girar, que a un niño puede gustarle y de la que una madre o un padre quizá quiera hablar, con razón. Las compras dentro de la app, opcionales, las gestiona Apple, y una compra única de Quitar anuncios los elimina por completo. La página de inicio detalla exactamente lo que cuestan las vidas, deshacer y los anuncios. Si algo de eso no encaja con tu familia, es una decisión perfectamente razonable.

Formar parte de ello

La mayor parte del daño que describe la investigación viene de un niño a solas con un sistema hecho para retenerlo. La protección más sencilla es estar cerca y, a veces, jugar también. Habla de por qué un personaje pide dinero, o de por qué apareció un cofre justo cuando el juego se ponía difícil; los niños entienden la persuasión mejor de lo que esperamos cuando se la señalamos. Radesky, Schumacher y Zuckerman ya lo señalaron hace años: lo que hacen los adultos en torno al uso de pantallas de un niño pequeño importa.

Usa las herramientas del dispositivo como red de seguridad, no como sustituto. En iPhone y iPad, Tiempo de uso te permite fijar límites y pedir permiso para las compras mediante En familia. La Academia Estadounidense de Pediatría ofrece un plan familiar de medios que puede ayudaros a acordar las normas juntos. Para juegos que estimulan el pensamiento sin presión, nuestro artículo sobre los puzles y las funciones ejecutivas de los niños tiene ideas para jugar juntos.

Fuentes6Radesky, J. S., Schumacher, J., & Zuckerman, B. (2015). Mobile and interactive media use by young children: The good, the bad, and the unknown. Pediatrics, 135(1), 1–3.

Preguntas frecuentes

Algunas respuestas útiles

¿Qué es el diseño manipulador en las apps infantiles?

Un diseño que sirve a quien hace la app antes que al niño, como personajes que presionan para seguir jugando o comprar, cuentas atrás falsas, salidas difíciles de encontrar y premios pensados para alargar el juego. Un estudio lo encontró en alrededor del 80 % de las apps que usaban niños de 3 a 5 años.

¿Cómo sé si un juego es lo bastante tranquilo para mi hijo?

Juega tú primero y fíjate en si hay cuentas atrás, anuncios que se reproducen sin pedirlos, personajes que hacen sentir culpable a tu hijo, ganchos como cofres y ruletas, y si tu hijo puede parar en cualquier momento sin perder nada.

¿Los juegos gratuitos son peores para los niños que los de pago?

La investigación encontró publicidad en todas las apps infantiles gratuitas estudiadas y en la mayoría de las de pago, y las gratuitas puntuaron peor en calidad educativa por sus extras que distraían. Pagar no garantiza un juego tranquilo, pero a menudo elimina parte de la presión.

¿OutBrick tiene anuncios?

Sí, solo vídeos con recompensa, y cada uno se reproduce únicamente cuando un jugador pulsa un botón para pedirlo. No hay banners ni anuncios entre niveles, y Quitar anuncios los desactiva. La página de inicio detalla lo que cuestan las vidas, deshacer y los anuncios.

APA 7

Referencias

Las referencias se citan en su idioma original. Cuando una fuente es la historia contada por un estudio o una noticia, y no un estudio científico, el artículo lo indica junto a la afirmación.

  1. Radesky, J., Hiniker, A., McLaren, C., Akgun, E., Schaller, A., Weeks, H. M., Campbell, S., & Gearhardt, A. N. (2022). Prevalence and characteristics of manipulative design in mobile applications used by children. JAMA Network Open, 5(6), e2217641. doi.org/10.1001/jamanetworkopen.2022.17641 (se abre en una pestaña nueva)
  2. Meyer, M., Adkins, V., Yuan, N., Weeks, H. M., Chang, Y.-J., & Radesky, J. (2019). Advertising in young children’s apps: A content analysis. Journal of Developmental & Behavioral Pediatrics, 40(1), 32–39. doi.org/10.1097/dbp.0000000000000622 (se abre en una pestaña nueva)
  3. Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2017). A large-scale test of the Goldilocks hypothesis: Quantifying the relations between digital-screen use and the mental well-being of adolescents. Psychological Science, 28(2), 204–215. doi.org/10.1177/0956797616678438 (se abre en una pestaña nueva)
  4. Hirsh-Pasek, K., Zosh, J. M., Golinkoff, R. M., Gray, J. H., Robb, M. B., & Kaufman, J. (2015). Putting education in “educational” apps: Lessons from the science of learning. Psychological Science in the Public Interest, 16(1), 3–34. doi.org/10.1177/1529100615569721 (se abre en una pestaña nueva)
  5. Meyer, M., Zosh, J. M., McLaren, C., Robb, M., McCaffery, H., Golinkoff, R. M., Hirsh-Pasek, K., & Radesky, J. (2021). How educational are “educational” apps for young children? App store content analysis using the Four Pillars of Learning framework. Journal of Children and Media, 15(4), 526–548. doi.org/10.1080/17482798.2021.1882516 (se abre en una pestaña nueva)
  6. Radesky, J. S., Schumacher, J., & Zuckerman, B. (2015). Mobile and interactive media use by young children: The good, the bad, and the unknown. Pediatrics, 135(1), 1–3. doi.org/10.1542/peds.2014-2251 (se abre en una pestaña nueva)

Escrito por

OutBrick Editorial Desk

La redacción de OutBrick convierte la investigación sobre jugadores, la práctica de la accesibilidad y lo aprendido al hacer juegos en notas útiles y fáciles de leer.

Más de la redacción