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Diseño inclusivo

Juegos sensorialmente amables para personas neurodivergentes

Muchos jugadores autistas y neurodivergentes son sensibles al sonido, la luz y las sorpresas. Qué dice la investigación y qué diseño les ayuda.

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Moss y Poppy a ambos lados de un teléfono que muestra un tablero superdifícil de OutBrick en el nivel 520, con ladrillos turquesa, verdes y azules flotando cerca
Ilustración del journal

Para muchas personas autistas, y para muchas otras que procesan los sentidos de otra manera, el juego moderno es demasiado. Música que no se puede bajar por separado, efectos de sonido repentinos, celebraciones con destellos, una notificación que llega a mitad de un pensamiento, un menú que cambia sin avisar. Nada de esto está pensado para excluir a nadie, y todo ello puede hacerlo. Este artículo repasa lo que dice la investigación sobre las diferencias sensoriales y el juego, y las decisiones de diseño que hacen que un juego sea predecible, silencioso y sin presión sin volverlo aburrido.

Las diferencias sensoriales son frecuentes y variadas

Ben-Sasson y sus colegas actualizaron en 2019 su metaanálisis de los síntomas sensoriales en el autismo, con 55 estudios basados en cuestionarios que abarcaban a más de 4600 personas autistas. En comparación con sus pares de desarrollo típico, las personas autistas declaraban mucha más hiperrespuesta (sonidos, luces o texturas que las abruman), hiporrespuesta (no notar algunas sensaciones) y búsqueda de sensaciones. Las diferencias eran grandes, pero los resultados también variaban mucho entre estudios y entre personas, lo que recuerda que no existe un único perfil sensorial autista.

La sensibilidad sensorial no se limita a las personas con diagnóstico. Robertson y Simmons encuestaron a 212 adultos de la población general y encontraron una relación fuerte entre el número de rasgos autistas que declaraba una persona y la frecuencia con la que tenía dificultades de procesamiento sensorial. Diseñar para la comodidad sensorial no es, por tanto, algo de nicho. Ayuda a una gran variedad de jugadores, incluidas personas con migraña, ansiedad o simplemente cansancio al final de un día largo.

Fuentes1Ben-Sasson, A., Gal, E., Fluss, R., Katz-Zetler, N., & Cermak, S. A. (2019). Update of a meta-analysis of sensory symptoms in ASD: A new decade of research. Journal of Autism and Developmental Disorders, 49(12), 4974–4996.2Robertson, A. E., & Simmons, D. R. (2013). The relationship between sensory sensitivity and autistic traits in the general population. Journal of Autism and Developmental Disorders, 43(4), 775–784.

Una nota sobre el lenguaje

Las palabras importan aquí, y no hay una única respuesta. Kenny y sus colegas preguntaron a más de 3400 miembros de la comunidad del autismo del Reino Unido qué términos preferían. «Autismo» y «en el espectro del autismo» tenían una aceptación amplia. «Autista» contaba con el apoyo de muchos adultos autistas y familias, pero de menos profesionales, mientras que «persona con autismo» era más popular entre los profesionales que entre los adultos autistas. No había un término preferido por todos. En este artículo decimos sobre todo personas autistas, siguiendo la preferencia de muchos adultos autistas, y neurodivergentes para el grupo más amplio, sabiendo que cada persona elige de forma distinta.

También evitamos el enfoque médico. Las diferencias sensoriales forman parte de cómo algunas personas viven el mundo, no son algo que un juego deba intentar corregir. La guía de la National Autistic Society sobre las diferencias sensoriales es una buena introducción en lenguaje sencillo.

Fuentes3Kenny, L., Hattersley, C., Molins, B., Buckley, C., Povey, C., & Pellicano, E. (2016). Which terms should be used to describe autism? Perspectives from the UK autism community. Autism, 20(4), 442–462.

Lo que muestra la investigación con jugadores autistas

Buena parte de la investigación inicial sobre el autismo y los videojuegos se centraba en los riesgos. Cuando Mazurek, Engelhardt y Clark preguntaron directamente a adultos autistas, surgió un panorama más completo. Los juegos eran una parte importante y agradable de la vida de muchos participantes, valorada por el entretenimiento, la relajación y el alivio del estrés, y por la conexión social, junto con algunas preocupaciones por el tiempo dedicado a jugar. El estudio etnográfico de Ringland sobre una comunidad de Minecraft creada para niños autistas mostró cómo un mundo virtual bien gestionado podía dar a los niños un lugar cómodo para jugar con sus iguales, y defendió que esos espacios no son menos reales que un patio de recreo.

Spiel y Gerling revisaron 66 artículos de investigación sobre juegos para jugadores neurodivergentes y fueron críticos con el campo. La mayoría de los juegos se hacían para niños, se diseñaban de arriba abajo, apuntaban a la educación o la terapia y partían de un modelo médico de la discapacidad, no de lo que disfrutan los propios jugadores neurodivergentes. Su conclusión vale para cualquier diseñador: haz juegos a los que las personas neurodivergentes quieran jugar y dales el control, en lugar de juegos que intenten cambiarlas.

Eso también significa tomarse en serio el lado social del juego que valoran muchos jugadores autistas, y las presiones que pueden acompañarlo. Los modos competitivos, las clasificaciones públicas y el chat con desconocidos les van bien a algunos jugadores y abruman a otros. Un juego puede ofrecerlos sin empujar a nadie, de modo que quien quiera un puzle tranquilo y en solitario nunca tenga que sortear avisos sociales para encontrarlo.

Fuentes4Mazurek, M. O., Engelhardt, C. R., & Clark, K. E. (2015). Video games from the perspective of adults with autism spectrum disorder. Computers in Human Behavior, 51, 122–130.5Ringland, K. E. (2019). A place to play: The (dis)abled embodied experience for autistic children in online spaces. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–14). ACM.6Spiel, K., & Gerling, K. (2021). The purpose of play: How HCI games research fails neurodivergent populations. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 28(2), 1–40.

Cómo es un diseño sensorialmente amable

El hilo común es el control. Cada persona encuentra difíciles sensaciones distintas, así que el objetivo no es un único «modo silencioso», sino poder subir, bajar o apagar cada canal, y un juego que se comporte igual cada vez.

La previsibilidad merece una atención especial, porque los juegos recurren muy a menudo a la sorpresa. Un suceso repentino puede encantar a un jugador y angustiar a otro. La respuesta no es eliminar toda novedad, sino anunciarla: avisa al jugador de que llega una mecánica nueva, deja que la vea antes y mantén estables las reglas del mundo una vez aprendidas. La rutina puede ser un placer en sí misma, y eso es parte del atractivo de un Tablero del día que llega a la misma hora y con la misma forma cada día.

  • Controles separados para la música, los efectos de sonido y la vibración, y que cada uno se pueda apagar por completo.
  • Respetar el ajuste Reducir movimiento del sistema y no hacer parpadear nunca grandes zonas de la pantalla.
  • Respuestas predecibles: la misma acción produce siempre el mismo sonido, la misma animación y el mismo resultado.
  • Ninguna sorpresa: ni ventanas emergentes a mitad de partida, ni sonidos fuertes repentinos, y aviso antes de que aparezca algo nuevo.
  • Pausar y parar en cualquier momento sin perder nada, y ningún reloj que meta prisa.
  • Instrucciones claras y literales que se puedan volver a encontrar, y menús coherentes que no se reorganizan solos.
  • Recompensas y celebraciones breves, que se puedan atenuar.

Fuentes1Ben-Sasson, A., Gal, E., Fluss, R., Katz-Zetler, N., & Cermak, S. A. (2019). Update of a meta-analysis of sensory symptoms in ASD: A new decade of research. Journal of Autism and Developmental Disorders, 49(12), 4974–4996.6Spiel, K., & Gerling, K. (2021). The purpose of play: How HCI games research fails neurodivergent populations. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 28(2), 1–40.

Dónde está OutBrick

No diseñamos OutBrick para ningún grupo en concreto, pero muchos de estos principios nos importan. El sonido, la música, la vibración y las notificaciones se pueden desactivar por separado en Ajustes. Reducir movimiento se respeta en todas partes y recorta el paralaje, el confeti y las transiciones con mucho rebote. Los nueve amigos de ladrillo hablan con bocadillos de texto, nunca con voz, así que el juego puede ser completamente silencioso. No hay reloj: cada tablero muestra su límite de movimientos antes del primer movimiento, y un deslizamiento se comporta siempre igual, deteniéndose donde lo sueltas. Nada interrumpe un tablero, y los anuncios son vídeos con recompensa que solo se reproducen cuando un jugador pulsa un botón para pedirlos.

Puede que a algunos jugadores ciertas partes del juego les resulten recargadas, como las celebraciones o el mapa del Viaje, y nos gustaría saberlo. La página de accesibilidad explica cómo contactarnos. Para saber más sobre el diseño tranquilo, lee qué hace que un juego de puzles sea relajante y por qué importa Reducir movimiento, y para saber cuándo dejar un juego, cuándo jugar y cuándo parar.

Preguntas frecuentes

Algunas respuestas útiles

¿Qué hace que un juego sea sensorialmente amable?

Controles separados para la música, los efectos de sonido y la vibración, respeto por Reducir movimiento, respuestas predecibles, nada de sonidos repentinos ni ventanas emergentes, y libertad para pausar o parar en cualquier momento sin perder el progreso.

¿Los videojuegos son buenos para las personas autistas?

La investigación con adultos autistas concluye que los juegos suelen ser una fuente valorada de disfrute, relajación y conexión social. Como para cualquiera, importan más los juegos adecuados y un equilibrio sano que los juegos en general.

¿Qué ajustes del iPhone ayudan a los jugadores sensibles al sonido y la luz?

Reducir movimiento, en Accesibilidad, Movimiento, suaviza la animación en las apps que lo respetan; los modos de concentración retienen las notificaciones mientras juegas, y la vibración del sistema se puede desactivar en Sonidos y vibraciones. Después, revisa los ajustes de audio y efectos de cada juego.

¿Se puede jugar a OutBrick en silencio?

Sí. El sonido, la música, la vibración y las notificaciones se pueden desactivar por separado en Ajustes, y los amigos de ladrillo hablan solo con bocadillos de texto, así que se puede jugar en completo silencio.

APA 7

Referencias

Las referencias se citan en su idioma original. Cuando una fuente es la historia contada por un estudio o una noticia, y no un estudio científico, el artículo lo indica junto a la afirmación.

  1. Ben-Sasson, A., Gal, E., Fluss, R., Katz-Zetler, N., & Cermak, S. A. (2019). Update of a meta-analysis of sensory symptoms in ASD: A new decade of research. Journal of Autism and Developmental Disorders, 49(12), 4974–4996. doi.org/10.1007/s10803-019-04180-0 (se abre en una pestaña nueva)
  2. Robertson, A. E., & Simmons, D. R. (2013). The relationship between sensory sensitivity and autistic traits in the general population. Journal of Autism and Developmental Disorders, 43(4), 775–784. doi.org/10.1007/s10803-012-1608-7 (se abre en una pestaña nueva)
  3. Kenny, L., Hattersley, C., Molins, B., Buckley, C., Povey, C., & Pellicano, E. (2016). Which terms should be used to describe autism? Perspectives from the UK autism community. Autism, 20(4), 442–462. doi.org/10.1177/1362361315588200 (se abre en una pestaña nueva)
  4. Mazurek, M. O., Engelhardt, C. R., & Clark, K. E. (2015). Video games from the perspective of adults with autism spectrum disorder. Computers in Human Behavior, 51, 122–130. doi.org/10.1016/j.chb.2015.04.062 (se abre en una pestaña nueva)
  5. Ringland, K. E. (2019). A place to play: The (dis)abled embodied experience for autistic children in online spaces. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–14). ACM. doi.org/10.1145/3290605.3300518 (se abre en una pestaña nueva)
  6. Spiel, K., & Gerling, K. (2021). The purpose of play: How HCI games research fails neurodivergent populations. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 28(2), 1–40. doi.org/10.1145/3432245 (se abre en una pestaña nueva)

Escrito por

OutBrick Editorial Desk

La redacción de OutBrick convierte la investigación sobre jugadores, la práctica de la accesibilidad y lo aprendido al hacer juegos en notas útiles y fáciles de leer.

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