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Diseño de juegos

¿Qué hace justo un puzle? Dificultad, fracaso y confianza

Difícil no es lo mismo que injusto. Lo que dice la investigación sobre el reto y el fracaso de los puzles en los que confiamos y de los que abandonamos.

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Un tablero real de OutBrick en un iPhone, flanqueado por Moss con su cinturón de herramientas y Sprout con un brote en la cabeza, sobre una pared de ladrillo azul marino
Ilustración del journal

Quien juega a puzles conoce dos formas muy distintas de quedarse atascado. Una es la buena: ves todas las piezas, conoces las reglas y sencillamente aún no has dado con la idea. La otra es la que te hace soltar el móvil: la respuesta dependía de algo que no podías ver, el juego castigó un intento que no tenías forma de evitar o un solo despiste te costó diez minutos. Las dos son «difíciles». Solo una parece justa. Los investigadores de videojuegos llevan quince años separando una de otra, y lo que han encontrado le sirve a cualquiera que diseñe puzles y a cualquiera que esté decidiendo cuáles merecen su tarde.

Difícil no es lo mismo que injusto

Los diseñadores suelen hablar de la dificultad como si fuera un único mando, pero los jugadores no la viven así. Cuando Alena Denisova, Paul Cairns, Christian Guckelsberger y David Zendle elaboraron un cuestionario para medir el reto percibido en los juegos, sus encuestas y estudios de validación apuntaron a cuatro tipos distintos: el reto de ejecución (¿me responden las manos?), el reto emocional (¿puedo con lo que esto me hace sentir?), el reto cognitivo (¿soy capaz de resolverlo?) y el reto de decisión (¿puedo vivir con esta elección?). Un puzle puede ser muy exigente en uno y poco en los demás.

Esa división explica mucha frustración. Un puzle de lógica que de repente exige una sincronización milimétrica ha trasladado su reto de la cabeza a las manos sin avisarte. Un puzle cuya solución depende de una regla que nunca te enseñaron no ha subido el reto cognitivo en absoluto: te ha quitado la información que necesitabas para afrontarlo.

Megan Pusey, Kok Wai Wong y Natasha Anne Rappa hacen una distinción parecida en su Puzzle Challenge Analysis Tool, que probaron con The Witness, Untitled Goose Game y Baba Is You. Separan el reto, lo que un puzle le exige a tu razonamiento, de la dificultad, lo difícil que le resulta a un jugador concreto. Esa distinción es el núcleo de la justicia: un puzle justo puede resultarte muy difícil hoy, pero su reto está hecho de cosas sobre las que eres capaz de razonar.

Fuentes1Denisova, A., Cairns, P., Guckelsberger, C., & Zendle, D. (2020). Measuring perceived challenge in digital games: Development & validation of the challenge originating from recent gameplay interaction scale (CORGIS). International Journal of Human-Computer Studies, 137, 102383.2Pusey, M., Wong, K. W., & Rappa, N. A. (2021). The Puzzle Challenge Analysis Tool: A tool for analysing the cognitive challenge level of puzzles in video games. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 5(CHI PLAY), 1–27.

El coste de fallar también es dificultad

En los juegos antiguos, con un número fijo de vidas, la dificultad se podía medir por la frecuencia con la que fallaban los jugadores. Jesper Juul, en un trabajo para el congreso Foundations of Digital Games de 2010, sostuvo que eso dejó de funcionar cuando la mayoría de los juegos empezaron a dar reintentos ilimitados. Su propuesta: medir el tiempo que te quita un fracaso. Perder un tablero y volver a empezar al momento es muy distinto de perderlo y tener que repetir cinco minutos de preparación para volver al mismo punto.

Por eso dos puzles con la misma dificultad lógica pueden sentirse completamente distintos. Si un error te devuelve tres movimientos atrás, experimentas con libertad. Si te devuelve al principio de una secuencia larga, dejas de experimentar y empiezas a tantear con cautela, que es una forma peor de resolver cualquier cosa.

A los jugadores les da una prueba rápida para cuando un juego de puzles parece mezquino: pregúntate qué te costó de verdad el último fracaso. ¿Segundos, minutos o algo más escaso? A los diseñadores les recuerda que el precio de un error es una decisión de diseño, independiente del propio puzle.

Fuentes3Juul, J. (2010). In search of lost time: On game goals and failure costs. Proceedings of the Fifth International Conference on the Foundations of Digital Games, 86–91.

Fracasos que enseñan

Nada de esto significa que un puzle justo no deba dejarte fallar nunca. Serge Petralito y sus colegas encuestaron a 95 jugadores justo después del lanzamiento de Dark Souls III, un juego famoso por lo a menudo que te mata. La mayoría describió experiencias positivas, y los momentos que más valoraban, el logro y el aprendizaje, fueron posibles gracias a los negativos: la dificultad y las muertes repetidas.

La condición escondida en ese hallazgo es la legibilidad. El fracaso se convirtió en aprendizaje porque los jugadores podían ver por qué habían muerto y qué probar después. La misma tradición de investigación que celebra las victorias ganadas a pulso deja claro que un fracaso sin una causa legible es pura frustración.

Los puzles son un caso especialmente limpio. El fracaso ideal en un puzle es aquel en el que, en el mismo instante, piensas «claro», porque el tablero acaba de enseñarte algo cierto sobre sí mismo. Un fracaso que te deja pensando «¿y cómo iba yo a saberlo?» no enseña nada salvo desconfianza.

Fuentes4Petralito, S., Brühlmann, F., Iten, G., Mekler, E. D., & Opwis, K. (2017). A good reason to die: How avatar death and high challenges enable positive experiences. Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 5087–5097.

Una lista para comprobar si un puzle es justo

Conor Linehan y sus colegas analizaron vídeos de partidas completas de cuatro juegos de puzles muy queridos, Portal, el modo cooperativo de Portal 2, Braid y Lemmings, para ver cómo dosificaban sus retos. El patrón era constante: cada habilidad nueva se presentaba por separado, con puzles sencillos que solo pedían esa habilidad; luego los jugadores practicaban combinándola con lo que ya sabían, y los puzles se complicaban hasta que llegaba la siguiente habilidad. Dicho de otro modo, los puzles justos rara vez te piden algo que no hayas tenido ocasión de aprender.

Si se junta eso con la investigación sobre el reto y el fracaso, sale una lista corta que puedes aplicar a cualquier puzle, tanto si lo diseñas como si lo juegas:

  • Todo lo que necesitas para resolverlo está a la vista o se ha enseñado antes.
  • Las reglas no cambian a mitad de camino sin avisar.
  • Existe una solución, seguro.
  • El reto es el que prometía el juego: en un juego de pensar, pensar y no reflejos.
  • Un error cuesta un tiempo proporcionado, y puedes ver qué lo causó.
  • Las ideas nuevas llegan de una en una, con margen para practicar antes de combinarlas.

Fuentes5Linehan, C., Bellord, G., Kirman, B., Morford, Z. H., & Roche, B. (2014). Learning curves: Analysing pace and challenge in four successful puzzle games. Proceedings of the First ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 181–190.1Denisova, A., Cairns, P., Guckelsberger, C., & Zendle, D. (2020). Measuring perceived challenge in digital games: Development & validation of the challenge originating from recent gameplay interaction scale (CORGIS). International Journal of Human-Computer Studies, 137, 102383.

Cómo intenta OutBrick que sus tableros sean justos

Hacemos OutBrick, así que así se ve la lista desde nuestro lado. La regla es pequeña y siempre la misma: desliza un ladrillo hasta la puerta de su color y vuelve a casa, empújalo contra su vecino y se intercambian, y tres o más de un color en línea desaparecen. Las cajas, el hielo, los candados, el musgo y las puertas con contador aparecen en tableros posteriores, cuando la regla básica ya resulta familiar. Un solucionador despejó cada uno de los 2000 tableros y esa solución se volvió a reproducir con las reglas del propio juego antes del lanzamiento, un proceso que contamos en cómo verificamos 2000 tableros de bloques deslizantes, así que ningún tablero pide lo imposible.

El precio de un error se mantiene pequeño y se dice por adelantado. Cada tablero muestra sus objetivos y su límite de movimientos desde el primer toque, y no hay reloj. Deshacer la primera vez en cada tablero es gratis, y solo pierdes una vida cuando un intento termina sin despejar el tablero. La página de inicio explica exactamente lo que cuestan las vidas, deshacer y los anuncios. Hemos escrito más sobre cómo dar forma al reto a lo largo del tiempo en cómo construir una curva de dificultad más amable, y sobre la fricción que pide pensar en Papers, Please y la fricción con sentido.

La mejor prueba de justicia sigue siendo tu propia reacción. Juega un tablero en el navegador, falla una vez a propósito y fíjate en si sabes por qué.

Preguntas frecuentes

Algunas respuestas útiles

¿Qué hace que un puzle parezca injusto?

Normalmente, una de tres cosas: la solución depende de información que el jugador no podía ver o que no se le había enseñado, el reto pasa de pensar a los reflejos sin avisar, o un pequeño error cuesta muchísimo tiempo. La dificultad por sí sola rara vez parece injusta si las reglas están claras.

¿Es malo que un juego de puzles te deje fallar?

No. La investigación sobre juegos difíciles como Dark Souls III descubrió que el fracaso puede dar más sentido al logro y al aprendizaje. Lo que importa es que el jugador vea por qué falló y que volver a intentarlo salga barato.

¿Qué diferencia hay entre reto y dificultad?

Los investigadores suelen llamar reto a lo que un puzle exige al jugador, y dificultad a lo difícil que le resulta a un jugador concreto. Un puzle justo puede ser muy difícil para una persona mientras su reto sigue hecho de cosas sobre las que cualquiera podría razonar.

¿Todos los tableros de OutBrick tienen solución?

Sí. Un solucionador despejó cada uno de los 2000 tableros y esa solución se volvió a reproducir con las reglas del propio juego antes del lanzamiento, y cada tablero muestra sus objetivos y su límite de movimientos desde el primer toque.

APA 7

Referencias

Las referencias se citan en su idioma original. Cuando una fuente es la historia contada por un estudio o una noticia, y no un estudio científico, el artículo lo indica junto a la afirmación.

  1. Denisova, A., Cairns, P., Guckelsberger, C., & Zendle, D. (2020). Measuring perceived challenge in digital games: Development & validation of the challenge originating from recent gameplay interaction scale (CORGIS). International Journal of Human-Computer Studies, 137, 102383. doi.org/10.1016/j.ijhcs.2019.102383 (se abre en una pestaña nueva)
  2. Pusey, M., Wong, K. W., & Rappa, N. A. (2021). The Puzzle Challenge Analysis Tool: A tool for analysing the cognitive challenge level of puzzles in video games. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 5(CHI PLAY), 1–27. doi.org/10.1145/3474703 (se abre en una pestaña nueva)
  3. Juul, J. (2010). In search of lost time: On game goals and failure costs. Proceedings of the Fifth International Conference on the Foundations of Digital Games, 86–91. doi.org/10.1145/1822348.1822360 (se abre en una pestaña nueva)
  4. Petralito, S., Brühlmann, F., Iten, G., Mekler, E. D., & Opwis, K. (2017). A good reason to die: How avatar death and high challenges enable positive experiences. Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 5087–5097. doi.org/10.1145/3025453.3026047 (se abre en una pestaña nueva)
  5. Linehan, C., Bellord, G., Kirman, B., Morford, Z. H., & Roche, B. (2014). Learning curves: Analysing pace and challenge in four successful puzzle games. Proceedings of the First ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 181–190. doi.org/10.1145/2658537.2658695 (se abre en una pestaña nueva)

Escrito por

OutBrick Editorial Desk

La redacción de OutBrick convierte la investigación sobre jugadores, la práctica de la accesibilidad y lo aprendido al hacer juegos en notas útiles y fáciles de leer.

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