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Jouer avec un lecteur d’écran : comment jouent les aveugles

Comment les joueurs aveugles et malvoyants jouent sur iPhone avec VoiceOver, ce que la recherche a appris d’eux, et ce qui rend un jeu jouable à l’oreille.

  • 6 min de lecture
  • Publié le
Zippy et Moss à côté d’un téléphone affichant l’étape Button Factory de la carte du Voyage d’OutBrick, avec des briques bleues, orange et turquoise qui flottent au-dessus
Illustration du journal

L’iPhone est une plaque de verre lisse, sans bouton à sentir sous le doigt, et pourtant de nombreuses personnes aveugles s’en servent chaque jour. La raison, c’est le lecteur d’écran qui y est intégré. Beaucoup de personnes aveugles ou malvoyantes l’utilisent aussi pour jouer, des jeux de lettres aux jeux de cartes en passant par des jeux faits uniquement de sons. Voici comment cela fonctionne, ce que les chercheurs ont appris des joueurs aveugles eux-mêmes, et ce qui distingue un jeu jouable à l’oreille d’un jeu qui ne l’est pas.

Comment un écran tactile est devenu accessible

Un écran sans rien à sentir semble, à première vue, peu adapté à quelqu’un qui ne le voit pas. La recherche a contribué à montrer le contraire. Slide Rule, présenté par Kane, Bigham et Wobbrock en 2008, utilisait des gestes multitouch pour rendre un téléphone tactile utilisable sans la vue : faire glisser un doigt lit à voix haute ce qui se trouve dessous, un second doigt sélectionne, et de petits balayages font défiler les listes. Dans leur étude auprès de dix participants aveugles, Slide Rule s’est révélé nettement plus rapide qu’une solution à boutons et a été préféré par sept participants sur dix, même s’il entraînait davantage d’erreurs.

VoiceOver, arrivé sur l’iPhone l’année suivante, repose sur les mêmes principes. Touchez n’importe où, et VoiceOver énonce l’élément sous votre doigt. Balayez vers la droite ou vers la gauche pour passer d’un élément à l’autre dans l’ordre. Touchez deux fois n’importe où pour activer le dernier élément énoncé. Une molette virtuelle, le rotor, change l’effet des balayages, qu’il s’agisse de naviguer par titres ou de régler le débit de la voix. On peut même éteindre complètement l’écran.

L’apprentissage prend du temps. Rodrigues et ses collègues ont suivi des personnes aveugles pendant leurs premières semaines avec un lecteur d’écran sur smartphone, et ont constaté que maîtriser l’appareil était un processus long et exigeant, ce qui confirmait les craintes exprimées par les participants avant de commencer. Mieux vaut s’en souvenir quand un jeu ajoute ses propres gestes par-dessus.

Sources1Kane, S. K., Bigham, J. P., & Wobbrock, J. O. (2008). Slide rule: Making mobile touch screens accessible to blind people using multi-touch interaction techniques. In Proceedings of the 10th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 73–80). ACM.2Rodrigues, A., Montague, K., Nicolau, H., & Guerreiro, T. (2015). Getting smartphones to TalkBack: Understanding the smartphone adoption process of blind users. In Proceedings of the 17th International ACM SIGACCESS Conference on Computers & Accessibility (pp. 23–32). ACM.

Ce que disent les joueurs aveugles

En 2019, Andrade et ses collègues ont interrogé, par questionnaire et en entretien, des joueurs ayant une déficience visuelle, en s’intéressant délibérément aux jeux auxquels ils jouent réellement plutôt qu’à des jeux conçus pour une étude. Il en ressort l’image d’une communauté qui joue depuis longtemps, a des avis tranchés sur l’industrie et apprécie particulièrement les jeux qui concilient complexité et accessibilité. Beaucoup préféraient des jeux vraiment riches à des jeux « accessibles » simplifiés qu’ils trouvaient condescendants.

Gonçalves, Rodrigues et Guerreiro se sont penchés sur le jeu à plusieurs. À partir d’entretiens avec dix adultes et dix enfants ayant une déficience visuelle, de 140 réponses à un questionnaire et d’un second questionnaire adressé à des voyants qui jouent avec eux, ils ont constaté que les joueurs aveugles pratiquaient une grande variété de jeux, mais rarement les mêmes que leurs amis et leur famille voyants. Le problème ne tenait pas seulement à l’inaccessibilité : les univers de jeu des deux groupes se recoupaient rarement, si bien qu’ils avaient peu à partager. Nous abordons le versant familial de cette question dans jouer avec ses petits-enfants.

Sources3Andrade, R., Rogerson, M. J., Waycott, J., Baker, S., & Vetere, F. (2019). Playing blind: Revealing the world of gamers with visual impairment. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–14). ACM.4Gonçalves, D., Rodrigues, A., & Guerreiro, T. (2020). Playing with others: Depicting multiplayer gaming experiences of people with visual impairments. In Proceedings of the 22nd International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–12). ACM.

Ce qui rend un jeu jouable à l’oreille

La synthèse de Yuan, Folmer et Harris sur l’accessibilité des jeux décrit le jeu comme une boucle : le jeu présente des stimuli, le joueur choisit une réponse, puis il agit. La plupart des jeux transmettent leurs stimuli principaux par la vue, et un joueur aveugle a besoin qu’on les remplace, en général par la parole, le son ou la vibration. Quand le stimulus peut se traduire en mots, un lecteur d’écran peut faire une grande partie de ce travail. Sinon, c’est au jeu de s’en charger par son propre design sonore, comme le font les jeux audio créés pour les joueurs aveugles.

On en tire un test utile. Les jeux au tour par tour, les jeux de cartes, les jeux de lettres et beaucoup de puzzles peuvent se décrire entièrement avec des mots : ce qui se trouve où, ce qui peut bouger, ce qui a changé. Les jeux d’action rapides, en général, non, car l’information arrive plus vite que la parole ne peut la transmettre. C’est une raison de plus d’apprécier les puzzles sans chrono : écouter prend du temps, et un chrono le fait payer. Les travaux de Spiel, Bertel et Heron sur les jeux textuels ont même montré que la formulation des directions compte : les joueurs non voyants trouvaient les directions relatives à eux-mêmes plus simples et plus immersives que les points cardinaux.

  • Chaque commande porte une étiquette vocale qui dit ce qu’elle fait, pas à quoi elle ressemble.
  • L’état de la partie, comme le score, les coups restants ou le joueur dont c’est le tour, peut être lu à la demande.
  • Les changements sont annoncés : une pièce a bougé, un niveau est terminé, un tour est passé.
  • Rien ne dépend d’un chrono ni de la nécessité de toucher une petite cible en mouvement.
  • Le jeu n’enferme pas le focus dans une fenêtre surgissante et ne laisse pas VoiceOver lire un contenu périmé.

Sources5Yuan, B., Folmer, E., & Harris, F. C. (2011). Game accessibility: A survey. Universal Access in the Information Society, 10(1), 81–100.6Spiel, K., Bertel, S., & Heron, M. J. (2014). Navigation and immersion of blind players in text-based games. The Computer Games Journal, 3(2), 130–152.

Quand un jeu a besoin du toucher direct

Certains jeux ont besoin de gestes que VoiceOver intercepterait autrement, comme faire glisser une pièce sur un plateau. La plateforme d’Apple permet à un développeur de déclarer une zone en interaction directe : les touchers passent alors directement au jeu, tandis que VoiceOver continue de lire ailleurs. Les recommandations d’Apple sur VoiceOver à l’intention des designers en présentent les bases. Utilisé avec soin, le toucher direct donne au plateau une présence physique ; utilisé sans précaution, il crée une zone où le lecteur d’écran se tait et où le joueur est perdu.

Les meilleurs jeux proposent les deux : une façon directe de jouer pour ceux qui le peuvent, et une façon pas à pas, élément par élément, pour les autres. Dans OutBrick, VoiceOver nomme chaque brique par sa couleur, sa forme et sa position, propose ses glissements et ses échanges comme actions, dit où une brique s’est arrêtée et ce qui est rentré, et étiquette les commandes comme Annuler, Pause et Fermer ; et comme il n’y a jamais de chrono, prendre le temps d’écouter ne coûte rien. Un plateau a une limite de coups, pas de minuteur, et la première annulation de chaque plateau est gratuite. Nous savons qu’un puzzle coulissant est exigeant à jouer à l’oreille, et nous préférons entendre les joueurs de VoiceOver plutôt que de deviner ; la page consacrée à l’accessibilité (en anglais) détaille ce qui est déjà disponible et comment nous joindre.

Bien démarrer, pour les joueurs et leurs proches

Si vous découvrez VoiceOver, Apple propose un espace d’entraînement dans Réglages, Accessibilité, VoiceOver, où vous pouvez essayer les gestes sans que rien ne se déclenche. Commencez par des jeux au tour par tour riches en texte ; les jeux de cartes, les jeux de lettres et les quiz sont de bons premiers pas. Cherchez ensuite des jeux dont la description mentionne VoiceOver, et lisez les avis laissés par des joueurs aveugles.

Si vous êtes voyant et jouez avec une personne aveugle, la recherche citée plus haut suggère que le plus utile est de trouver des jeux auxquels vous pouvez jouer tous les deux, plutôt que des jeux auxquels chacun joue de son côté. Les puzzles au tour par tour sur un appareil partagé sont un point de départ facile. Et si un jeu que vous aimez échoue sur l’essentiel, dites-le au développeur. Beaucoup d’équipes ignorent qu’il y a un problème tant que personne ne le leur signale. Pour OutBrick, notre page d’assistance (en anglais) est le bon point de départ.

Sources4Gonçalves, D., Rodrigues, A., & Guerreiro, T. (2020). Playing with others: Depicting multiplayer gaming experiences of people with visual impairments. In Proceedings of the 22nd International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–12). ACM.

Vos questions

Quelques réponses utiles

Les personnes aveugles peuvent-elles jouer sur iPhone ?

Oui. Avec VoiceOver, le lecteur d’écran intégré à l’iPhone, les joueurs aveugles touchent ou balaient l’écran pour entendre ce qui s’y trouve et touchent deux fois pour agir. Les jeux au tour par tour, de cartes, de lettres et les jeux audio sont les plus joués.

Quels jeux fonctionnent le mieux avec VoiceOver ?

Ceux dont l’état peut se décrire avec des mots et qui ne demandent pas de réflexes rapides : jeux de cartes, jeux de lettres, quiz, beaucoup de puzzles et les jeux conçus autour du son.

Qu’est-ce qu’un jeu audio ?

Un jeu audio est conçu pour se jouer par le son plutôt que par l’image : la parole, le son spatialisé et les effets sonores transmettent tout le jeu. Beaucoup sont créés par et pour des joueurs aveugles.

OutBrick prend-il en charge VoiceOver ?

Oui. VoiceOver nomme chaque brique par sa couleur, sa forme et sa position, propose les glissements et les échanges comme actions et étiquette les commandes, et il n’y a pas de chrono : vous pouvez prendre tout le temps nécessaire. La page consacrée à l’accessibilité (en anglais) détaille la prise en charge actuelle et la façon de signaler un problème.

APA 7

Références

Les références sont citées dans leur langue d’origine. Quand une source relève de l’histoire racontée par un studio ou d’un article de presse plutôt que d’une étude, l’article le précise à côté de l’affirmation.

  1. Kane, S. K., Bigham, J. P., & Wobbrock, J. O. (2008). Slide rule: Making mobile touch screens accessible to blind people using multi-touch interaction techniques. In Proceedings of the 10th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 73–80). ACM. doi.org/10.1145/1414471.1414487 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  2. Rodrigues, A., Montague, K., Nicolau, H., & Guerreiro, T. (2015). Getting smartphones to TalkBack: Understanding the smartphone adoption process of blind users. In Proceedings of the 17th International ACM SIGACCESS Conference on Computers & Accessibility (pp. 23–32). ACM. doi.org/10.1145/2700648.2809842 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  3. Andrade, R., Rogerson, M. J., Waycott, J., Baker, S., & Vetere, F. (2019). Playing blind: Revealing the world of gamers with visual impairment. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–14). ACM. doi.org/10.1145/3290605.3300346 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  4. Gonçalves, D., Rodrigues, A., & Guerreiro, T. (2020). Playing with others: Depicting multiplayer gaming experiences of people with visual impairments. In Proceedings of the 22nd International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–12). ACM. doi.org/10.1145/3373625.3418304 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  5. Yuan, B., Folmer, E., & Harris, F. C. (2011). Game accessibility: A survey. Universal Access in the Information Society, 10(1), 81–100. doi.org/10.1007/s10209-010-0189-5 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  6. Spiel, K., Bertel, S., & Heron, M. J. (2014). Navigation and immersion of blind players in text-based games. The Computer Games Journal, 3(2), 130–152. doi.org/10.1007/bf03392361 (s’ouvre dans un nouvel onglet)

Écrit par

OutBrick Editorial Desk

La rédaction d’OutBrick transforme la recherche sur les joueurs, les pratiques d’accessibilité et les leçons de fabrication d’un jeu en notes utiles et faciles à lire.

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