スクリーンリーダーでゲーム:視覚障害者の遊び方
視覚障害のあるプレイヤーがVoiceOverでiPhoneのゲームを遊ぶ方法、視覚障害のあるゲーマーへの研究でわかったこと、耳で遊べるゲームの条件をまとめました。

iPhoneは、触ってわかるボタンのない平らなガラスの板です。それでも、多くの視覚障害のある人が毎日使っています。その理由は、iPhoneに組み込まれたスクリーンリーダーです。視覚障害のある人の多くは、このスクリーンリーダーを使ってゲームも遊んでいます。ワードパズルからカードゲーム、音だけでできたゲームまでさまざまです。ここでは、その仕組み、視覚障害のあるゲーマー自身から研究者が学んだこと、そして耳で遊べるゲームとそうでないゲームを分けるものを紹介します。
触って何もわからない画面は、一見、それを見ることのできない人には向いていないように思えます。そうではないことを示すうえで、研究が役割を果たしました。Kane、Bigham、Wobbrockが2008年に発表した「Slide Rule」は、マルチタッチのジェスチャーを使って、タッチスクリーンのスマートフォンを目で見ずに使えるようにしたものです。指をすべらせると下にあるものが読み上げられ、2本目の指で選択し、フリックでリストを移動します。視覚障害のある10人の参加者による研究では、Slide Ruleはボタン式の方法より大幅に速く、10人中7人が好みましたが、エラーは多くなりました。
その翌年にiPhoneに登場したAppleのVoiceOverも、同じ原則で動いています。画面のどこかに触れると、指の下にある項目をVoiceOverが読み上げます。右や左にスワイプすると、項目を順番に移動します。どこでもダブルタップすると、最後に読み上げられた項目が実行されます。「ローター」と呼ばれる仮想のダイヤルで、スワイプの働きを、見出しごとの移動から読み上げ速度の調整まで切り替えられます。画面表示を完全にオフにすることさえできます。
使いこなすには時間がかかります。Rodriguesらは、視覚障害のある人がスマートフォンのスクリーンリーダーを使いはじめてからの数週間を追い、端末を使いこなすのは長く大変な過程であり、参加者が始める前に抱いていた不安が当たっていたことを確かめました。ゲームがその上に独自のジェスチャーを加えるときには、このことを覚えておく価値があります。
出典1Kane, S. K., Bigham, J. P., & Wobbrock, J. O. (2008). Slide rule: Making mobile touch screens accessible to blind people using multi-touch interaction techniques. In Proceedings of the 10th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 73–80). ACM.2Rodrigues, A., Montague, K., Nicolau, H., & Guerreiro, T. (2015). Getting smartphones to TalkBack: Understanding the smartphone adoption process of blind users. In Proceedings of the 17th International ACM SIGACCESS Conference on Computers & Accessibility (pp. 23–32). ACM.
Andradeらは2019年、視覚障害のあるゲーマーを対象にアンケートとインタビューを行いました。研究のためにつくられたゲームではなく、あえて本人たちが実際に遊んでいるゲームに目を向けています。浮かび上がったのは、長いプレイ歴をもち、ゲーム業界についてはっきりした意見をもつコミュニティの姿でした。とくに、複雑さとアクセシビリティを両立させたゲームが高く評価されていました。多くの人は、子ども扱いされているように感じる単純化された「アクセシブルな」ゲームより、本当に奥深いゲームを好んでいました。
Gonçalves、Rodrigues、Guerreiroは、一緒に遊ぶことに注目しました。視覚障害のある大人10人と子ども10人へのインタビュー、140件のアンケート回答、そして彼らと一緒に遊ぶ目の見える人への2つ目のアンケートから、視覚障害のあるプレイヤーは幅広いゲームを遊んでいるものの、目の見える友人や家族と同じゲームを遊ぶことはまれだとわかりました。問題はアクセシビリティの不足だけではありませんでした。2つのグループのゲームの世界がほとんど重ならず、共有できるものが少なかったのです。家族の側から見た話は孫と一緒にゲームを遊ぶで取り上げています。
出典3Andrade, R., Rogerson, M. J., Waycott, J., Baker, S., & Vetere, F. (2019). Playing blind: Revealing the world of gamers with visual impairment. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–14). ACM.4Gonçalves, D., Rodrigues, A., & Guerreiro, T. (2020). Playing with others: Depicting multiplayer gaming experiences of people with visual impairments. In Proceedings of the 22nd International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–12). ACM.
Yuan、Folmer、Harrisによるゲームアクセシビリティの調査は、プレイをひとつのループとして説明しています。ゲームが刺激を示し、プレイヤーが反応を決め、プレイヤーが入力する、というループです。ほとんどのゲームは主な刺激を視覚で伝えるため、視覚障害のあるプレイヤーには、それを音声や音、振動などに置き換える必要があります。刺激を言葉にできるなら、その作業の多くはスクリーンリーダーが担えます。言葉にできない場合は、視覚障害のあるプレイヤーのためのオーディオゲームのように、ゲーム自身の音のデザインで補わなければなりません。
ここから、便利な判定方法が生まれます。ターン制のゲーム、カードゲーム、ワードゲーム、そして多くのパズルは、何がどこにあり、何が動かせて、何が変わったかを、すべて言葉で説明できます。速いアクションゲームはたいていそうはいきません。音声で伝えられるより速く情報が届くからです。これも、時間制限のないパズルを大切にしたい理由のひとつです。聞くには時間がかかり、タイマーはそれを罰してしまいます。Spiel、Bertel、Heronによるテキストベースのゲームの研究では、方向の伝え方さえ重要で、目の見えないプレイヤーにとっては、東西南北よりも自分を基準にした方向のほうがわかりやすく、没入感も高いことがわかりました。
- すべての操作に、見た目ではなく働きを伝える読み上げラベルがついている。
- スコア、残り手数、誰の番かといったゲームの状態を、いつでも読み上げさせられる。
- ピースが動いた、ステージをクリアした、番が回ったなどの変化が読み上げられる。
- タイマーや、小さく動く目標を狙うことに左右されるものがない。
- ポップアップにフォーカスが閉じ込められたり、VoiceOverが古い内容を読み上げたままになったりしない。
出典5Yuan, B., Folmer, E., & Harris, F. C. (2011). Game accessibility: A survey. Universal Access in the Information Society, 10(1), 81–100.6Spiel, K., Bertel, S., & Heron, M. J. (2014). Navigation and immersion of blind players in text-based games. The Computer Games Journal, 3(2), 130–152.
ボード上でピースをドラッグするなど、ふだんならVoiceOverが受け取ってしまうジェスチャーを必要とするゲームもあります。Appleのプラットフォームでは、開発者がある領域を「直接操作」できる場所として指定でき、そこではタッチがそのままゲームに渡され、ほかの場所ではVoiceOverが読み上げを続けます。基本はAppleのデザイナー向けVoiceOverガイドラインにまとまっています。直接操作は、慎重に使えばステージに手ざわりを与えますが、雑に使えば、スクリーンリーダーが黙りこみプレイヤーが迷ってしまう領域をつくってしまいます。
いちばんよいゲームは両方を用意しています。直接操作できるプレイヤーのための直接的な遊び方と、それができないプレイヤーのための、要素をひとつずつたどる遊び方です。OutBrickのVoiceOverは、すべてのブロックを色、形、位置で読み上げ、スライドや入れ替えをアクションとして提示し、ブロックがどこで止まったか、何が帰ったかを伝えます。アンドゥ、一時停止、閉じるといった操作にもラベルがついています。そして時間制限がまったくないので、ゆっくり聞いても何も失いません。ステージにあるのはタイマーではなく手数の上限で、各ステージ最初のアンドゥは無料です。スライドパズルを耳で遊ぶのが大変なことはわかっていますし、推測するよりVoiceOverを使うプレイヤーの声を聞きたいと考えています。現在の対応状況と連絡方法はアクセシビリティのページにあります。
VoiceOverが初めてなら、「設定」>「アクセシビリティ」>「VoiceOver」に練習用の画面があり、何も起こらない状態でジェスチャーを試せます。まずはターン制で文字情報の多いゲームから始めましょう。カードゲーム、ワードゲーム、クイズは最初の一歩に向いています。それから、説明文でVoiceOverに名前を挙げて触れているゲームを探し、視覚障害のあるプレイヤーのレビューを読んでみてください。
あなたが目が見えていて、視覚障害のある人と一緒に遊ぶなら、上の研究からいえるいちばん役に立つことは、それぞれが一人で遊ぶゲームではなく、二人とも遊べるゲームを見つけることです。1台の端末で遊ぶターン制のパズルは、始めやすい選択肢です。そして、気に入っているゲームが基本的なところでつまずいているなら、開発者にそう伝えてください。誰かに言われるまで問題に気づかないチームはたくさんあります。OutBrickについては、サポートページからどうぞ。
出典4Gonçalves, D., Rodrigues, A., & Guerreiro, T. (2020). Playing with others: Depicting multiplayer gaming experiences of people with visual impairments. In Proceedings of the 22nd International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–12). ACM.
カテゴリーとタグ
よくある質問
役に立つ答えをいくつか
目の見えない人もiPhoneでゲームを遊べますか?
はい。iPhoneに組み込まれたスクリーンリーダーのVoiceOverを使えば、画面に触れたりスワイプしたりして内容を聞き、ダブルタップで操作できます。よく遊ばれているのは、ターン制のゲーム、カードゲーム、ワードゲーム、オーディオゲームです。
VoiceOverに向いているのはどんなゲームですか?
ゲームの状態を言葉で説明でき、素早い反応を必要としないゲームです。カードゲーム、ワードゲーム、クイズ、多くのパズル、そして音を中心にデザインされたゲームです。
オーディオゲームとは何ですか?
映像ではなく音で遊ぶようにつくられたゲームで、音声、立体音響、効果音でゲーム全体を伝えます。多くは視覚障害のある人によって、視覚障害のある人のためにつくられています。
OutBrickはVoiceOverに対応していますか?
はい。VoiceOverはすべてのブロックを色、形、位置で読み上げ、スライドや入れ替えをアクションとして提示し、操作にもラベルがついています。時間制限もないので、必要なだけ時間をかけられます。現在の対応状況と問題の報告方法はアクセシビリティのページにあります。
APA 7
参考文献
参考文献は原語のまま記載しています。出典が研究ではなく、スタジオ自身の歴史や報道記事である場合は、本文の該当箇所でその旨を明記しています。
- Kane, S. K., Bigham, J. P., & Wobbrock, J. O. (2008). Slide rule: Making mobile touch screens accessible to blind people using multi-touch interaction techniques. In Proceedings of the 10th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 73–80). ACM. doi.org/10.1145/1414471.1414487(新しいタブで開きます)
- Rodrigues, A., Montague, K., Nicolau, H., & Guerreiro, T. (2015). Getting smartphones to TalkBack: Understanding the smartphone adoption process of blind users. In Proceedings of the 17th International ACM SIGACCESS Conference on Computers & Accessibility (pp. 23–32). ACM. doi.org/10.1145/2700648.2809842(新しいタブで開きます)
- Andrade, R., Rogerson, M. J., Waycott, J., Baker, S., & Vetere, F. (2019). Playing blind: Revealing the world of gamers with visual impairment. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–14). ACM. doi.org/10.1145/3290605.3300346(新しいタブで開きます)
- Gonçalves, D., Rodrigues, A., & Guerreiro, T. (2020). Playing with others: Depicting multiplayer gaming experiences of people with visual impairments. In Proceedings of the 22nd International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1–12). ACM. doi.org/10.1145/3373625.3418304(新しいタブで開きます)
- Yuan, B., Folmer, E., & Harris, F. C. (2011). Game accessibility: A survey. Universal Access in the Information Society, 10(1), 81–100. doi.org/10.1007/s10209-010-0189-5(新しいタブで開きます)
- Spiel, K., Bertel, S., & Heron, M. J. (2014). Navigation and immersion of blind players in text-based games. The Computer Games Journal, 3(2), 130–152. doi.org/10.1007/bf03392361(新しいタブで開きます)



