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記事の一つの棚

インクルーシブデザイン

挑戦を小さくせず、そこへ至る道を広げる。

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  1. OutBrickのアクセシビリティは盤面の外にも

    ショップのボタン、凍ったゲート、ミッションへの加算、イタリア語対応。AppleVisの声を、OutBrick全体の改善にどう生かすかを紹介します。

    Mourad Hamdi · 7分で読めます

  2. VoiceOverでOutBrickのブロックを動かす

    OutBrickの4方向のスライド、同じ色のゲート、スライドの距離。VoiceOverの操作と今後の説明の改善を紹介します。

    Mourad Hamdi · 7分で読めます

  3. VoiceOverでOutBrickの盤面を理解する

    VoiceOverでブロック、ゲート、空きスペースを調べ、OutBrickの位置関係をつかむ方法と、次のアップデートに向けた改善を紹介します。

    Mourad Hamdi · 7分で読めます

  4. OutBrick:目の見えないプレイヤーへの約束

    プレイ中の声に耳を傾け、今ある課題を正直に伝え、アクセシビリティを育てる。目の見えないプレイヤーへのOutBrickの約束です。

    Mourad Hamdi · 7分で読めます

  5. VoiceOver対応を明示する、Color Block Jamの代わりの候補

    Color Block Jamの代わりにOutBrickを検討していますか?公表されたVoiceOver、色と記号、動きへの対応を比較し、実践的なチェックリストで確かめましょう。

    OutBrick Editorial Desk · 7分で読めます

  6. 高齢者のパズルゲーム:選ぶときのチェック項目

    読みやすい文字、大きなボタン、時計がないこと、見分けられる色。50、70、90歳でのパズル選びの実用的な一覧。

    OutBrick Editorial Desk · 8分で読めます

  7. 感覚にやさしいゲーム:ニューロダイバースな人への配慮

    自閉スペクトラムやニューロダイバージェントのプレイヤーの多くは、音、光、驚きに敏感です。研究の知見と、予測できて静かでプレッシャーの少ないデザインを紹介。

    OutBrick Editorial Desk · 5分で読めます

  8. 高齢のプレイヤーに向けたゲームデザイン:見やすく寛容に

    視覚、タッチ操作、反応時間は年齢とともにどう変わるのか。コントラスト、ボタン、ペースへの影響と、80歳でも遊びやすいゲームのデザイン原則をまとめました。

    Mourad Hamdi · 5分で読めます

  9. ディスレクシアに配慮したゲームの文字:書体と余白

    ディスレクシア用フォントは効くのか。視線計測や読みの研究でわかった書体、文字サイズ、字間、言葉選びのこと、ゲームの文字を読みやすくする方法を紹介します。

    Mourad Hamdi · 5分で読めます

  10. ゲームで酔う理由と「視差効果を減らす」の大切さ

    画面の動きでめまいや吐き気を感じる理由、酔いやすい人の特徴、そして「視差効果を減らす」設定と丁寧なアニメーションでゲームを快適にする方法を解説します。

    OutBrick Editorial Desk · 5分で読めます

  11. 片手で遊べるiPhoneゲーム:運動機能に配慮したデザイン

    タッチスクリーンと運動障害の研究からわかった、ボタンの大きさ、ジェスチャー、誤操作のこと。片手で遊びやすくなるiPhoneの設定も紹介します。

    OutBrick Editorial Desk · 6分で読めます

  12. スクリーンリーダーでゲーム:視覚障害者の遊び方

    視覚障害のあるプレイヤーがVoiceOverでiPhoneのゲームを遊ぶ方法、視覚障害のあるゲーマーへの研究でわかったこと、耳で遊べるゲームの条件をまとめました。

    OutBrick Editorial Desk · 6分で読めます

  13. 色覚障害とゲーム:どれくらい多く、何が助けになるか

    ヨーロッパ系の男性のおよそ12人に1人は赤と緑の区別が苦手です。プレイ中に何が起きるのか、そして役立つ設定とデザインの工夫を紹介します。

    OutBrick Editorial Desk · 6分で読めます

  14. Celesteのアシストモード:設計を良くする支援

    任意の支援は、挑戦の中心を保ちながら、より多くのプレイヤーにそこへ至る道を渡せます。

    OutBrick Editorial Desk · 8分で読めます

  15. パズルの手がかりを色だけにしない理由

    色に形、文字、ほかの信号を組み合わせ、より多くのプレイヤーに読み取れるステージをつくります。

    Mourad Hamdi · 6分で読めます