
色は表情豊かです。しかし、意味を伝える唯一の手段としては頼れません。親しみやすいパズルは、色で模様を美しくしながら、形、文字、間隔、動きでも意味を補強します。
W3Cの達成基準1.4.1の指針は明快です。情報を区別する視覚的手段を色だけにしてはいけません。理由は実際的です。人によって色の見え方は異なり、色合いだけで表した情報は見えなくなることがあります。
これを満たすために製品を灰色にする必要はありません。色は階層、雰囲気、強調という得意な仕事を続けながら、プレイヤーが見落としてはいけないルールは別の信号でも伝えられます。
出典1World Wide Web Consortium. (n.d.). Understanding Success Criterion 1.4.1: Use of color. Web Accessibility Initiative.
Microsoftのゲームアクセシビリティ概要は、文字と画像、色と記号のように、情報を複数の方法で伝えることを勧めています。また、音を消した状態、白黒の画面、長く離れたあとでも遊べるかを考えるよう求めています。
これらはアクセシビリティのチェックリストだけでなく、どんなパズルにも良い問いです。形で一致を確認できるプレイヤーは、余計な仕事をしているのではありません。同じ理解へ至る二つ目の道を得ています。
出典2Microsoft. (n.d.). Making games accessible. Microsoft Learn.
OutBrickでは、すべてのブロックの種類を、色合い、形、突起という三つの経路で同時に伝えます。色覚サポートモードは初期設定で有効で、すべてのブロックとゲートに異なる記号をつけるため、仕分けの手がかりが色だけになることはありません。視覚表現が遊び心を保てるのは、その信号がおもちゃの表現の一部だからです。目と記憶で読み取れる、小さな印です。
この考え方はステージの外にも続きます。すべてのブロックがVoiceOverの要素でもあり、色、形、位置を読み上げます。「文字を大きくする」は全体で反映され、「視差効果を減らす」もどこでも尊重します。それでも、さまざまな利用上のニーズを持つプレイヤーとのテストが必要です。文書は意見を聞くことの代わりにはなりません。アクセシビリティのページには、現在提供しているものを載せています。
出典1World Wide Web Consortium. (n.d.). Understanding Success Criterion 1.4.1: Use of color. Web Accessibility Initiative.2Microsoft. (n.d.). Making games accessible. Microsoft Learn.
インクルーシブデザインは、ゲームが伝えているのか、ただ飾っているのかをチームに問わせるため、基本の体験もよくします。その問いが、強いコントラスト、明快な反応、良い選択肢、画面の意味を推測しなくてよい場面へつながります。
パズルにとって、明快さは譲歩ではありません。挑戦を形づくる材料です。ルールを確実に読み取れなければ、プレイヤーはステージではなくインターフェースを解いていることになります。
出典2Microsoft. (n.d.). Making games accessible. Microsoft Learn.1World Wide Web Consortium. (n.d.). Understanding Success Criterion 1.4.1: Use of color. Web Accessibility Initiative.
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- World Wide Web Consortium. (n.d.). Understanding Success Criterion 1.4.1: Use of color. Web Accessibility Initiative. www.w3.org/WAI/WCAG22/Understanding/use-of-color(新しいタブで開きます)
- Microsoft. (n.d.). Making games accessible. Microsoft Learn. learn.microsoft.com/en-us/windows/uwp/gaming/accessibility-for-games(新しいタブで開きます)



