VoiceOverでOutBrickのブロックを動かす
OutBrickの4方向のスライド、同じ色のゲート、スライドの距離。VoiceOverの操作と今後の説明の改善を紹介します。

ゲームの操作がはっきり説明されていなければ、ブロックを下に動かす方法がわからないのは無理もありません。AppleVisのあるプレイヤーは、OutBrickではブロックを盤面から出すことはわかっていましたが、上にしか動かせないと思い、チュートリアルも見つけられませんでした。私たちは返信で、4つの方向、同じ色のゲート、VoiceOverのアクションについて説明し、次のアップデートで教え方をわかりやすくすると約束しました。このガイドでは、その説明をまとめています。方向を選ぶこと、通り道を理解すること、どのブロックを先に動かすかを決めることを、ひとつずつ考えられるようにするためです。
基本の目標のひとつは、ブロックを同じ色のゲートから帰すことです。赤いブロックには赤いゲートが必要です。別の色のゲートに着いても、色を合わせるルールを満たせません。ゲートは、盤面のどの辺にもあります。すべてのブロックを上に動かさなければならない、正しい出口は必ず上の辺にある、という決まりはありません。
OutBrickでは、VoiceOver用のラベルで各ブロックの色、形、位置を伝え、ブロックと同じ色のゲートには、対応する見分けやすい記号をつけています。まず、動かしたいブロックを確認し、その行き先を見つけましょう。それから、あいだの通り道を調べます。出口がすぐ近くでも、先にほかのブロックを動かす必要があるかもしれません。
同じ色のゲートが右側にあり、選んだブロックとのあいだに別のブロックがあると想像してください。まず考えるべきなのは、あいだにあるブロックです。横方向の道を空ける必要があるときに、上に動かすアクションを探しても解決しません。アクションを選ぶ前に位置を確かめる方法は、VoiceOverで盤面の位置関係をつかむガイドをご覧ください。
バージョン5.1から、OutBrickのスライドアクションは方向だけでなく距離も伝えます。たとえば「右に1マスすべらせる」「上に端まですべらせる(3マス)」です。ブロックは空いている道を進み、アクションが示す場所で止まります。アクション名を最後まで聞き、選んだ操作でどこまで動くかを考えてください。通り道を決める前に、ブロックが動き始められるかと、どこで止まるかの両方を確かめましょう。
簡単な例を想像してみましょう。ブロックの左に空きマスがいくつか続き、その先に別のブロックがあります。左へ端まで動かすスライドを選ぶと、選択したブロックは、その先のブロックに止められるまで空きスペースを進みます。もっと短いアクションなら、名前で示したマス数だけ進んで止まります。そのため、先にあるブロックは、計画次第で邪魔にも、ちょうどよい停止位置をつくる助けにもなります。
ここで、動かす順番が大切になります。邪魔なブロックをどかすと出口への道が開く一方、止まるために役立つブロックを早くどかしすぎると、あとのスライドが変わることがあります。動かす前に、その順序を考えてみましょう。時間制限のないパズルの難しさについてのガイドでは、考える時間と使える手数の違いを説明しています。盤面を調べる時間があっても、手数が無制限になるわけではありません。
AppleVisでの動かし方の説明では、VoiceOverの操作を次のように案内しました。ブロックにフォーカスを合わせ、上または下にスワイプして、上・下・左・右へのスライドアクションから選びます。アクション名をよく聞いてください。選ぶときのジェスチャの方向と、アクション名が示す方向には、それぞれ違う役割があります。
たとえば、「左にスライド」というアクションを選ぶために、上や下にスワイプすることがあります。それによって、意図した動きが上や下へのスライドに変わるわけではありません。実際に選んでいる移動方向を表すのは、アクション名です。この違いがわかれば、アクションをたどるジェスチャからブロックの移動方向を推測せずに、最初の疑問を解消できます。
Kane et al.(2008)は、スクリーンリーダーを使う10人がゲーム以外の課題で試した試作システムで、探索と実行を分けました。操作は速くなりましたが、ミスも増えました。
VoiceOverの標準のカスタムアクション用ジェスチャでは、アクションを選んだあとにダブルタップすると実行できます。Appleのカスタムアクションの説明でも案内されています。実行する前に、フォーカスのあるブロックと、動かしたい方向を確認してください。そのあと、変わった部分を調べ、予想と結果を比べてみましょう。使っている環境で、どのアクションを選べるのかわかりにくい場合は、VoiceOverが何と読み上げるかを教えてください。
出典1Kane, S. K., Bigham, J. P., & Wobbrock, J. O. (2008). Slide rule: Making mobile touch screens accessible to blind people using multi-touch interaction techniques. In Proceedings of the 10th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 73–80). Association for Computing Machinery.
意図した結果と違ったら、選んだブロックに戻り、どのブロックかと、その位置を確かめます。次に、選ぼうとしたアクションを確認し、その方向のスペースを調べます。最後に、同じ色のゲートをもう一度見つけましょう。この順番なら、要素を探す操作の問題、アクションを選ぶ操作の問題、パズルの制約を、ひとつのもどかしい疑問にまとめずに済みます。
道がふさがれているのは、先にほかのブロックを動かす必要があるからかもしれません。一方、わからない部分がある原因は、AppleVisで報告された、触って調べる操作の不具合かもしれません。ゲートやブロックが、順に移動すると見つかるのに、指の下では見つからない問題です。何も読み上げられないからといって、その場所が空いているとは決めつけないでください。これらの不具合についても、次のアップデートで修正することを別途約束しています。
Ran et al.(2025)は、中国の、目の見えない・見えにくい経験豊富なモバイルゲームのプレイヤー32人にインタビューしました。参加者は、アクセシブルなチュートリアル、フォーカス移動、より簡単な初期設定を求めていました。
これは、説明の仕方を考えるうえで役立つ背景です。操作の説明は、盤面がどうなっているかと、それをどう操作するかを区別する助けになるべきです。助けを求める前に、どちらに問題があるのかを推測する必要はありません。
出典2Ran, Z., Li, X., Xiao, Q., Fan, X., Li, F. M., Wang, Y., & Lu, Z. (2025). How users who are blind or low vision play mobile games: Perceptions, challenges, and strategies. In Proceedings of the 2025 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–18). Association for Computing Machinery.
チュートリアルについての質問に加え、別のプレイヤーからは、いくつもの仕組みが一度に登場し、手数の上限内で解くのが難しく感じるという報告がありました。私たちも、最初はもっとやさしく学べる構成が必要だと考えました。次のアップデートでは、仕組みが初めて登場するときの短い説明カード、ひとつずつ学べる導入の盤面、序盤の手数の追加を約束しています。
2026年10月2日時点では、これらの説明の改善は、次のアップデートに向けて作業中です。また、最初の村から順にすべてのステージをつくり直しており、VoiceOverで引き続き遊べるようにすると約束しています。ルールへの自信を少しずつ育てられるスタート地点を目指しています。
Andrade et al.(2019)は、視覚障害のあるゲーマー17人にアンケートを行い、6人にインタビューしました。参加者は、複雑さとアクセシビリティの両立の難しさを語りながらも、豊かなゲーム体験を大切にしていました。
私たちが設計で応えたいのは、ルールを組み合わせる前に、ひとつずつ説明することです。何がブロックを止めるのかを学ぶ、同じ色のゲートを見つける、複数の邪魔なブロックを動かす。そのどれもが、楽しさにつながります。明確に紹介することで、操作の意味に戸惑うのではなく、自分で解き方を見つける余地を残したいと考えています。
出典3Andrade, R., Rogerson, M. J., Waycott, J., Baker, S., & Vetere, F. (2019). Playing blind: Revealing the world of gamers with visual impairment. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–14). Association for Computing Machinery.
次の一手の目的を、短い文にしてみましょう。「これでゲートへの道が空く」「これで止まる位置をつくる」というように。そのスライドで何が起きるか、まだ予測できなければ、動かす前に関係するブロックを調べ直してください。解き方の全体を一度に覚えようとせず、ひとつずつ関係を学んでいけます。
Ryan et al.(2006)は、4つのゲーム研究を通じて、うまくできる感覚や自分で選べる感覚と、楽しさとの関連を示しました。ただし、その関連から、特定のインターフェースの効果が証明されたわけではありません。
研究は、選択や理解について考えるための有益な問いを与えてくれます。そして、実際の盤面での皆さんの経験が、どこに力を注ぐべきかを教えてくれます。機能全体についてはアクセシビリティ情報をご覧ください。または、ステージ、選んだ方向、わかりにくかった読み上げを、お問い合わせフォームから教えてください。ひとつの動きからでも、わかりやすい報告ができます。
出典4Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 30(4), 344–360.
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よくある質問
役に立つ答えをいくつか
VoiceOverでOutBrickのブロックを下や横に動かせますか?
はい。開発者の案内では、スペースがあって動かせる場合に、上・下・左・右へのスライドアクションを使うと説明しています。ゲートは、盤面のどの辺にもあります。
VoiceOverで上下にスワイプするなら、ブロックも上下にしか動かないのですか?
いいえ。案内している操作では、ブロックにフォーカスを合わせ、上下のスワイプで方向のアクションを選びます。選ばれたアクション名を聞いてください。左、右、上、下のどれかを示しています。
OutBrickのブロックが空きマスを通り過ぎるのはなぜですか?
端まで動かすスライドでは、何かに止められるまでブロックが進みます。バージョン5.1からは、「右に1マスすべらせる」のように、もっと短い距離を示すアクションもあります。どの動きを選んでいるのかを理解するために、アクション名を最後まで聞いてください。通れる道だけでなく、どこで止まると予想されるかも考えましょう。
AppleVisの返信にある説明カードは、どこにありますか?
2026年10月2日の返信では、次のアップデートで説明カードを追加すると約束しました。バージョン5.1で加わり、新しい仕組みに初めて出会ったときに短いカードが表示されます。序盤のやさしい盤面と、導入部分の手数の追加も、そのやりとりでの約束でした。
APA 7
参考文献
参考文献は原語のまま記載しています。出典が研究ではなく、スタジオ自身の歴史や報道記事である場合は、本文の該当箇所でその旨を明記しています。
- Kane, S. K., Bigham, J. P., & Wobbrock, J. O. (2008). Slide rule: Making mobile touch screens accessible to blind people using multi-touch interaction techniques. In Proceedings of the 10th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 73–80). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/1414471.1414487(新しいタブで開きます)
- Ran, Z., Li, X., Xiao, Q., Fan, X., Li, F. M., Wang, Y., & Lu, Z. (2025). How users who are blind or low vision play mobile games: Perceptions, challenges, and strategies. In Proceedings of the 2025 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–18). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3706598.3714205(新しいタブで開きます)
- Andrade, R., Rogerson, M. J., Waycott, J., Baker, S., & Vetere, F. (2019). Playing blind: Revealing the world of gamers with visual impairment. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–14). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3290605.3300346(新しいタブで開きます)
- Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 30(4), 344–360. doi.org/10.1007/s11031-006-9051-8(新しいタブで開きます)



