Cómo deslizar ladrillos de OutBrick con VoiceOver
Aprende las cuatro direcciones de OutBrick, sus puertas y las distancias de deslizamiento, con acciones de VoiceOver y las mejoras de aprendizaje previstas.

Preguntarte cómo mover un ladrillo hacia abajo es completamente razonable cuando un juego no ha explicado bien sus controles. Un jugador de AppleVis entendía que los ladrillos de OutBrick tenían que salir del tablero, pero creía que solo podían moverse hacia arriba y no encontraba un tutorial. Nuestra respuesta explicó las cuatro direcciones, las puertas a juego y las acciones de VoiceOver, y prometió explicaciones más claras en la próxima actualización. Esta guía reúne esas piezas para ayudarte a distinguir entre elegir una dirección, entender un recorrido y decidir qué ladrillo debe moverse primero.
Un objetivo básico es llevar los ladrillos a casa por puertas de su mismo color. Un ladrillo rojo necesita su puerta roja; llegar a otra puerta no cumple esa regla de correspondencia. Las puertas pueden estar en cualquier lado del tablero. No hay una regla general que obligue a todos los ladrillos a moverse hacia arriba ni que sitúe siempre la salida correcta en el borde superior.
OutBrick etiqueta el color, la forma y la posición de cada ladrillo para VoiceOver, y relaciona los ladrillos con sus puertas mediante símbolos distintos. Empieza por identificar la pieza que quieres mover y localizar su destino. Después examina el recorrido que los separa. Una salida puede estar cerca de un ladrillo y aun así exigir que otras piezas se muevan primero.
Imagina una puerta del mismo color a la derecha, con otro ladrillo entre ella y la pieza que has seleccionado. El problema inmediato es ese ladrillo intermedio. Buscar una acción hacia arriba no despejará un recorrido que requiere moverse de lado. Para localizar las piezas antes de elegir una acción, consulta nuestra guía para orientarte en el tablero con VoiceOver.
Desde la versión 5.1, cada acción de deslizamiento de OutBrick indica una distancia además de una dirección, como «Deslizar hacia la derecha 1 casilla» o «Deslizar hacia arriba hasta el final, 3 casillas»: el ladrillo recorre el camino disponible y se detiene donde dice la acción. Escucha el nombre completo de la acción y planifica dónde acabará la que elijas. Antes de decidirte por un recorrido, piensa tanto en si el ladrillo puede empezar a moverse como en dónde terminará ese movimiento.
Un ejemplo imaginado sencillo ayuda a entenderlo. A la izquierda de un ladrillo hay varios espacios libres y, después, otra pieza. Un deslizamiento hasta el final hacia la izquierda lleva el ladrillo seleccionado por el espacio disponible hasta que la otra pieza lo detiene; una acción más corta se para tras el número de casillas que indica. Por tanto, la otra pieza puede ser un obstáculo o un punto de parada útil, según tu plan.
Esto hace que el orden importe. Apartar un ladrillo que bloquea el paso puede abrir una salida, pero mover demasiado pronto una pieza que servía de tope puede cambiar un deslizamiento posterior. Puedes pensar en esa secuencia antes de actuar. Nuestra guía sobre el reto de los puzles sin reloj explica la diferencia entre el tiempo para pensar y el número de movimientos disponibles: tener tiempo para examinar un tablero no te da movimientos ilimitados.
Nuestra explicación del movimiento en AppleVis da estas indicaciones para VoiceOver: sitúa el foco en un ladrillo y desliza el dedo hacia arriba o abajo para elegir entre las acciones de deslizar hacia arriba, abajo, izquierda y derecha. Escucha el nombre de la acción. La dirección del gesto de selección y la dirección que nombra la acción cumplen funciones distintas.
Por ejemplo, puedes deslizar el dedo hacia arriba o abajo para elegir la acción llamada deslizar a la izquierda. Eso no convierte el movimiento que quieres hacer en un deslizamiento hacia arriba o abajo. El nombre de la acción expresa el movimiento que estás seleccionando. Esta distinción resuelve la confusión original sin pedirte que deduzcas la dirección del ladrillo a partir del gesto que usas para recorrer sus acciones.
Kane et al. (2008) separaron la exploración de la activación en un prototipo probado por diez usuarios de lectores de pantalla en tareas ajenas a los juegos; la mejora de velocidad vino acompañada de más errores.
Con el gesto estándar de acciones personalizadas de VoiceOver, toca dos veces después de elegir la acción para ejecutarla, como explica la guía de Apple sobre acciones personalizadas. Antes de hacerlo, confirma qué ladrillo tiene el foco y la dirección que quieres. Después, examina la zona que ha cambiado y compara el resultado con tu predicción. Si con tu configuración no quedan claras las acciones disponibles, cuéntanos qué anuncia VoiceOver.
Fuentes1Kane, S. K., Bigham, J. P., & Wobbrock, J. O. (2008). Slide rule: Making mobile touch screens accessible to blind people using multi-touch interaction techniques. In Proceedings of the 10th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 73–80). Association for Computing Machinery.
Si el resultado no coincide con lo que querías, vuelve a la pieza seleccionada y comprueba cuál es y dónde está. Después revisa la acción que querías elegir y, a continuación, el espacio en esa dirección. Por último, vuelve a encontrar la puerta del mismo color. Este orden evita que un problema de navegación, otro de selección de acciones y una restricción del puzle se mezclen en una misma pregunta frustrante.
Algunos recorridos están bloqueados porque primero hay que mover otro ladrillo. Otras dudas pueden venir de los fallos de exploración táctil comunicados en AppleVis, donde una puerta o un ladrillo se encontraba mediante navegación secuencial, pero no bajo el dedo. No supongas que una zona está libre solo porque no se haya anunciado nada. Esos fallos tienen sus propios compromisos de corrección para la próxima actualización.
Ran et al. (2025) entrevistaron a 32 jugadores móviles experimentados, ciegos o con baja visión, de China; los participantes pidieron tutoriales accesibles, navegación por foco y una configuración inicial más sencilla.
Es un contexto útil para nuestro enfoque de las instrucciones. La explicación de un control debería ayudar a distinguir el estado del tablero de la forma de actuar sobre él. No deberías tener que adivinar cuál de las dos cosas ha fallado antes de pedir ayuda.
Fuentes2Ran, Z., Li, X., Xiao, Q., Fan, X., Li, F. M., Wang, Y., & Lu, Z. (2025). How users who are blind or low vision play mobile games: Perceptions, challenges, and strategies. In Proceedings of the 2025 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–18). Association for Computing Machinery.
A la pregunta sobre el tutorial se sumó el comentario de otro jugador: varias mecánicas aparecían a la vez y le costaba resolver los tableros con los movimientos disponibles. Estuvimos de acuerdo en que el comienzo necesitaba una introducción más gradual. Para la próxima actualización, hemos prometido tarjetas breves de explicación cuando aparezca una idea por primera vez, tableros introductorios que enseñen una idea cada vez y más movimientos en los primeros tableros.
A 2 de octubre de 2026, esos cambios de aprendizaje siguen en desarrollo para la próxima actualización. También estamos rediseñando todos los niveles, empezando por los primeros pueblos, con el compromiso de mantener el juego accesible mediante VoiceOver. El objetivo es un comienzo que te permita ganar confianza con las reglas.
Andrade et al. (2019) encuestaron a 17 jugadores con discapacidad visual y entrevistaron a seis; los participantes valoraron una experiencia de juego rica y describieron tensiones entre la complejidad y la accesibilidad.
Nuestra respuesta de diseño es explicar una regla antes de combinarla con otras. Aprender qué frena un ladrillo, encontrar una puerta a juego y gestionar varias piezas que bloquean el paso pueden ser tareas satisfactorias por separado. Presentarlas con claridad debería dejar espacio para que descubras una solución, en lugar de preguntarte qué significan los controles.
Fuentes3Andrade, R., Rogerson, M. J., Waycott, J., Baker, S., & Vetere, F. (2019). Playing blind: Revealing the world of gamers with visual impairment. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–14). Association for Computing Machinery.
Prueba a expresar el propósito de tu próximo movimiento en una frase corta: «Esto despeja el recorrido hasta la puerta» o «Esto crea un punto de parada». Si aún no puedes predecir qué hará el deslizamiento, vuelve a examinar las piezas relevantes antes de actuar. Puedes aprender una relación cada vez, en lugar de intentar retener toda la solución en la cabeza.
Ryan et al. (2006) asociaron la percepción de competencia y autonomía con el disfrute en cuatro estudios sobre juegos; esas asociaciones no demuestran el efecto de ninguna interfaz concreta.
La investigación nos aporta preguntas útiles sobre la elección y la comprensión; tu experiencia con un tablero real nos dice dónde centrar el trabajo. Visita nuestra información de accesibilidad para consultar el panorama general de funciones o usa el formulario de contacto e indica el nivel, la dirección elegida y el anuncio que te dejó con dudas. Un aviso claro puede empezar por un solo movimiento.
Fuentes4Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 30(4), 344–360.
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Preguntas frecuentes
Algunas respuestas útiles
¿Pueden moverse los ladrillos de OutBrick hacia abajo y hacia los lados con VoiceOver?
Sí. Nuestras indicaciones como desarrolladores describen acciones de deslizamiento hacia arriba, abajo, izquierda y derecha cuando el espacio permite el movimiento. Las puertas pueden estar en cualquier lado del tablero.
¿Los gestos de VoiceOver hacia arriba y abajo significan que el ladrillo solo se mueve en vertical?
No. Con el foco en un ladrillo, nuestras indicaciones usan deslizamientos del dedo hacia arriba y abajo para elegir entre las acciones direccionales. Escucha el nombre de la acción seleccionada, que puede indicar izquierda, derecha, arriba o abajo.
¿Por qué un ladrillo de OutBrick pasa de largo por una casilla vacía?
Un deslizamiento hasta el final lleva el ladrillo hasta que algo lo frena; desde la versión 5.1, otras acciones indican una distancia más corta, como «Deslizar hacia la derecha 1 casilla». Escucha el nombre completo de la acción para entender qué movimiento estás eligiendo. Ten en cuenta tanto el punto de parada previsto como el recorrido disponible.
¿Dónde están las tarjetas de explicación descritas en las respuestas de AppleVis?
Las respuestas del 2 de octubre de 2026 prometían tarjetas de explicación para la próxima actualización. La versión 5.1 las añadió: aparece una tarjeta breve la primera vez que encuentras cada idea nueva. Los primeros tableros más asequibles y los movimientos introductorios adicionales también eran compromisos de esa conversación.
APA 7
Referencias
Las referencias se citan en su idioma original. Cuando una fuente es la historia contada por un estudio o una noticia, y no un estudio científico, el artículo lo indica junto a la afirmación.
- Kane, S. K., Bigham, J. P., & Wobbrock, J. O. (2008). Slide rule: Making mobile touch screens accessible to blind people using multi-touch interaction techniques. In Proceedings of the 10th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 73–80). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/1414471.1414487 (se abre en una pestaña nueva)
- Ran, Z., Li, X., Xiao, Q., Fan, X., Li, F. M., Wang, Y., & Lu, Z. (2025). How users who are blind or low vision play mobile games: Perceptions, challenges, and strategies. In Proceedings of the 2025 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–18). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3706598.3714205 (se abre en una pestaña nueva)
- Andrade, R., Rogerson, M. J., Waycott, J., Baker, S., & Vetere, F. (2019). Playing blind: Revealing the world of gamers with visual impairment. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–14). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3290605.3300346 (se abre en una pestaña nueva)
- Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 30(4), 344–360. doi.org/10.1007/s11031-006-9051-8 (se abre en una pestaña nueva)



