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Inklusives Design

OutBrick-Steine mit VoiceOver-Aktionen verschieben

OutBricks vier Schieberichtungen, passende Tore und Schiebeweiten: mit VoiceOver-Anleitung und den zugesagten Hilfen für den Einstieg.

  • 7 Min. Lesezeit
  • Veröffentlicht am
Illustration zu OutBrick mit einem Smartphone, bunten Steinen und zwei Steinfiguren auf dunkelblauem Hintergrund.
Illustration aus dem Journal

Sich zu fragen, wie ein Stein nach unten bewegt wird, ist völlig nachvollziehbar, wenn ein Spiel seine Steuerung nicht klar erklärt. Ein Spieler auf AppleVis hatte verstanden, dass OutBricks Steine das Spielfeld verlassen müssen, dachte aber, sie könnten nur nach oben bewegt werden, und fand keine Anleitung. In unserer Antwort erklärten wir die vier Richtungen, die passenden Tore und die VoiceOver-Aktionen. Außerdem sagten wir für das nächste Update klarere Erklärungen zu. Dieser Ratgeber bringt die einzelnen Punkte zusammen, damit Sie die Wahl einer Richtung, das Verstehen eines Wegs und die Entscheidung über den zuerst zu bewegenden Stein auseinanderhalten können.

Zuerst das Ziel finden, wo immer es liegt

Ein grundlegendes Ziel ist, die Steine durch Tore ihrer eigenen Farbe nach Hause zu bringen. Ein roter Stein braucht sein rotes Tor. Ein anderes Tor zu erreichen erfüllt diese Zuordnungsregel nicht. Tore können an jeder Seite des Spielfelds liegen. Es gibt keine allgemeine Regel, nach der jeder Stein nach oben wandern muss oder der richtige Ausgang immer am oberen Rand liegt.

OutBrick beschriftet Farbe, Form und Position jedes Steins für VoiceOver und kennzeichnet Steine und passende Tore mit jeweils zugeordneten Symbolen. Bestimmen Sie zuerst den Stein, den Sie bewegen möchten, und finden Sie sein Ziel. Untersuchen Sie dann den Weg dazwischen. Ein Ausgang kann nahe bei einem Stein liegen und dennoch erfordern, dass zunächst andere Steine bewegt werden.

Stellen Sie sich ein passendes Tor auf der rechten Seite vor, mit einem weiteren Stein zwischen dem Tor und Ihrem ausgewählten Stein. Das unmittelbare Problem ist der Stein dazwischen. Die Suche nach einer Aktion nach oben löst keinen Weg, der seitlich freigemacht werden muss. Wenn Sie vor der Aktionswahl Hilfe beim Verorten der Steine brauchen, lesen Sie unseren Ratgeber zur Spielfeldorientierung mit VoiceOver.

Wählen Sie, wie weit ein Schiebezug geht

Seit Version 5.1 nennt jede Schiebeaktion in OutBrick neben der Richtung auch eine Weite, etwa „Schieben nach rechts um 1 Feld“ oder „Schieben nach oben bis zum Ende, 3 Felder“: Der Stein bewegt sich entlang des verfügbaren Wegs und hält dort, wo die Aktion es sagt. Hören Sie auf den vollständigen Aktionsnamen und planen Sie den Endpunkt der gewählten Aktion. Überlegen Sie vor der Entscheidung für einen Weg sowohl, ob sich der Stein in Bewegung setzen kann, als auch, wo diese Bewegung enden wird.

Ein einfaches gedankliches Beispiel hilft. Links von einem Stein liegen mehrere freie Felder und dahinter ein weiterer Stein. Ein Schiebezug nach links bis zum Ende trägt den ausgewählten Stein durch den verfügbaren Raum, bis der andere Stein ihn stoppt; eine kürzere Aktion hält nach der Zahl von Feldern, die sie nennt. Der andere Stein kann daher je nach Plan ein Hindernis oder ein hilfreicher Haltepunkt sein.

Deshalb ist die Reihenfolge wichtig. Einen blockierenden Stein wegzubewegen kann einen Ausgang öffnen. Einen nützlichen Haltestein zu früh wegzubewegen kann aber eine spätere Schiebebewegung verändern. Sie können diese Abfolge vor dem Handeln bedenken. Unser Ratgeber zu Puzzle-Herausforderungen ohne Zeitdruck erklärt den Unterschied zwischen Bedenkzeit und Zuglimit: Zeit zum Untersuchen des Spielfelds bedeutet nicht, dass Sie unbegrenzt viele Züge haben.

Die Geste wählt die Aktion, ihr Name nennt die Richtung

Unsere Erklärung zur Bewegung auf AppleVis gibt folgende VoiceOver-Anleitung: Fokussieren Sie einen Stein und wischen Sie dann nach oben oder unten, um zwischen den Aktionen zum Schieben nach oben, unten, links und rechts zu wählen. Hören Sie auf den Namen der Aktion. Die Richtung der Auswahlgeste und die im Aktionsnamen genannte Richtung erfüllen unterschiedliche Aufgaben.

Sie können beispielsweise nach oben oder unten wischen, während Sie die Aktion zum Schieben nach links auswählen. Dadurch wird aus dem gewünschten Zug keine Schiebebewegung nach oben oder unten. Der Aktionsname beschreibt die Bewegung, die Sie auswählen. Diese Unterscheidung klärt die ursprüngliche Verwirrung, ohne dass Sie die Richtung des Steins aus der Geste ableiten müssen, mit der Sie seine Aktionen durchgehen.

Kane et al. (2008) trennten Erkunden und Aktivieren in einem Prototyp, den zehn Screenreader-Nutzer bei Aufgaben außerhalb von Spielen testeten. Die höhere Geschwindigkeit ging mit mehr Fehlern einher.

Mit der üblichen VoiceOver-Geste für benutzerdefinierte Aktionen führen Sie die gewählte Aktion anschließend durch Doppeltippen aus, wie Apples Anleitung zu benutzerdefinierten Aktionen erläutert. Prüfen Sie vorher den fokussierten Stein und die gewünschte Richtung. Untersuchen Sie danach den veränderten Bereich und vergleichen Sie das Ergebnis mit Ihrer Vorhersage. Wenn auf Ihrem Gerät unklar bleibt, welche Aktionen verfügbar sind, sagen Sie uns, was VoiceOver ansagt.

Quellen1Kane, S. K., Bigham, J. P., & Wobbrock, J. O. (2008). Slide rule: Making mobile touch screens accessible to blind people using multi-touch interaction techniques. In Proceedings of the 10th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 73–80). Association for Computing Machinery.

Wenn ein Zug falsch wirkt, Schritt für Schritt prüfen

Wenn das Ergebnis von Ihrer Absicht abweicht, kehren Sie zum ausgewählten Stein zurück und prüfen Sie, ob es der richtige ist und wo er liegt. Prüfen Sie als Nächstes die beabsichtigte Aktion, dann den Raum in dieser Richtung. Finden Sie zum Schluss noch einmal das passende Tor. Diese Reihenfolge verhindert, dass ein Navigationsproblem, ein Problem bei der Aktionswahl und eine Puzzle-Regel zu derselben frustrierenden Frage verschwimmen.

Manche Wege sind versperrt, weil zuerst ein anderer Stein bewegt werden muss. Andere Unsicherheiten können von den auf AppleVis gemeldeten Fehlern beim Erkunden durch Berührung stammen: Ein Tor oder Stein war über die schrittweise Navigation auffindbar, aber nicht unter dem Finger. Gehen Sie nicht davon aus, dass ein Bereich frei ist, nur weil dort nichts angesagt wurde. Für diese gemeldeten Fehler haben wir ebenfalls Korrekturen im nächsten Update zugesagt.

Ran et al. (2025) interviewten in China 32 erfahrene blinde oder sehbehinderte Menschen, die auf Mobilgeräten spielen. Die Teilnehmenden wünschten sich barrierefreie Anleitungen, Fokusnavigation und eine einfachere Ersteinrichtung.

Das ist ein hilfreicher Hintergrund für unseren Umgang mit Anleitungen. Eine Erklärung der Steuerung sollte helfen, den Zustand des Spielfelds von der Art seiner Bedienung zu unterscheiden. Sie sollten nicht erst erraten müssen, welcher dieser Bereiche Probleme macht, bevor Sie um Hilfe bitten.

Quellen2Ran, Z., Li, X., Xiao, Q., Fan, X., Li, F. M., Wang, Y., & Lu, Z. (2025). How users who are blind or low vision play mobile games: Perceptions, challenges, and strategies. In Proceedings of the 2025 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–18). Association for Computing Machinery.

Was wir verständlicher erklären wollen

Neben der Frage nach einer Anleitung berichtete ein weiterer Spieler, dass mehrere Mechaniken gleichzeitig eingeführt würden und das Zuglimit schwer einzuhalten sei. Wir stimmten zu, dass der Anfang einen behutsameren Einstieg braucht. Für das nächste Update haben wir kurze Erklärungskarten beim ersten Auftreten einer Idee, Einstiegsspielfelder mit jeweils einer neuen Idee und mehr Züge auf den ersten Spielfeldern zugesagt.

Am 2. Oktober 2026 sind diese Änderungen am Einstieg für das nächste Update noch in Arbeit. Außerdem gestalten wir alle Level neu, beginnend mit den ersten Dörfern, und halten an der Zusage fest, das Spielen mit VoiceOver zu ermöglichen. Der Einstieg soll Ihnen die Gelegenheit geben, sicherer im Umgang mit den Regeln zu werden.

Andrade et al. (2019) befragten 17 sehbehinderte Spieler und interviewten sechs. Die Teilnehmenden schätzten ein reichhaltiges Spielerlebnis und beschrieben zugleich Spannungen zwischen Komplexität und Barrierefreiheit.

Unsere Antwort bei der Gestaltung ist, eine Regel zu erklären, bevor wir sie mit anderen verbinden. Zu lernen, was einen Stein stoppt, ein passendes Tor zu finden und mit mehreren blockierenden Steinen umzugehen, kann jeweils befriedigend sein. Eine verständliche Einführung soll Spielern Raum lassen, selbst eine Lösung zu entdecken, statt sich zu fragen, was die Bedienelemente bedeuten.

Quellen3Andrade, R., Rogerson, M. J., Waycott, J., Baker, S., & Vetere, F. (2019). Playing blind: Revealing the world of gamers with visual impairment. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–14). Association for Computing Machinery.

Die nächste Entscheidung bleibt bei Ihnen

Versuchen Sie, den Zweck Ihres nächsten Zugs in einem kurzen Satz zu benennen: „Das macht den Weg zum Tor frei“ oder „Das schafft einen Haltepunkt“. Wenn Sie noch nicht vorhersagen können, was die Schiebebewegung bewirkt, prüfen Sie vor dem Handeln noch einmal die betreffenden Steine. Sie können eine Beziehung nach der anderen kennenlernen, statt die ganze Lösung gleichzeitig im Kopf behalten zu wollen.

Ryan et al. (2006) fanden in vier Spielstudien Zusammenhänge zwischen wahrgenommener Kompetenz, Autonomie und Spielspaß. Diese Zusammenhänge belegen nicht die Wirkung einer bestimmten Benutzeroberfläche.

Die Forschung gibt uns hilfreiche Fragen zu Wahlmöglichkeiten und Verständnis. Ihre Erfahrung auf einem konkreten Spielfeld zeigt uns, worauf wir unsere Arbeit konzentrieren sollten. In unseren Informationen zur Barrierefreiheit finden Sie den breiteren Funktionsüberblick. Oder nutzen Sie das Kontaktformular und nennen Sie das Level, die gewählte Richtung und die Ansage, die Sie verunsichert hat. Ein klarer Bericht kann bei einem einzigen Zug beginnen.

Quellen4Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 30(4), 344–360.

Häufige Fragen

Ein paar nützliche Antworten

Können OutBrick-Steine mit VoiceOver nach unten und zur Seite bewegt werden?

Ja. Unsere Entwickleranleitung beschreibt Aktionen zum Schieben nach oben, unten, links und rechts, sofern der verfügbare Platz die Bewegung erlaubt. Tore können an jeder Seite des Spielfelds liegen.

Bedeuten VoiceOver-Wischgesten nach oben und unten, dass sich der Stein nur senkrecht bewegt?

Nein. Ist ein Stein fokussiert, dienen Wischgesten nach oben und unten in unserer Anleitung dazu, zwischen Richtungsaktionen zu wählen. Hören Sie auf den Namen der ausgewählten Aktion. Er kann links, rechts, oben oder unten angeben.

Warum gleitet ein OutBrick-Stein über ein leeres Feld hinweg?

Ein Schiebezug bis zum Ende trägt den Stein weiter, bis ihn etwas stoppt. Seit Version 5.1 nennen andere Schiebeaktionen eine kürzere Weite, etwa „Schieben nach rechts um 1 Feld“. Hören Sie auf den vollständigen Aktionsnamen, um zu verstehen, welche Bewegung Sie auswählen. Bedenken Sie neben dem verfügbaren Weg auch den erwarteten Haltepunkt.

Wo sind die in den AppleVis-Antworten beschriebenen Erklärungskarten?

Die Antworten vom 2. Oktober 2026 sagten Erklärungskarten für das nächste Update zu. Version 5.1 hat sie gebracht: Eine kurze Karte erscheint, wenn Sie einer neuen Idee zum ersten Mal begegnen. Leichtere erste Spielfelder und mehr Züge zum Einstieg waren in dieser Diskussion ebenfalls Zusagen.

APA 7

Literatur

Die Quellen sind in ihrer Originalsprache angegeben. Wo eine Quelle die eigene Geschichte eines Studios oder ein Pressebericht ist und keine Studie, steht das im Artikel direkt neben der Aussage.

  1. Kane, S. K., Bigham, J. P., & Wobbrock, J. O. (2008). Slide rule: Making mobile touch screens accessible to blind people using multi-touch interaction techniques. In Proceedings of the 10th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 73–80). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/1414471.1414487 (öffnet in einem neuen Tab)
  2. Ran, Z., Li, X., Xiao, Q., Fan, X., Li, F. M., Wang, Y., & Lu, Z. (2025). How users who are blind or low vision play mobile games: Perceptions, challenges, and strategies. In Proceedings of the 2025 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–18). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3706598.3714205 (öffnet in einem neuen Tab)
  3. Andrade, R., Rogerson, M. J., Waycott, J., Baker, S., & Vetere, F. (2019). Playing blind: Revealing the world of gamers with visual impairment. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–14). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3290605.3300346 (öffnet in einem neuen Tab)
  4. Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 30(4), 344–360. doi.org/10.1007/s11031-006-9051-8 (öffnet in einem neuen Tab)

Geschrieben von

Mourad Hamdi

Mourad macht kleine, durchdachte Spiele für die Zeit zwischen zwei Aufgaben. OutBrick ist sein laufendes Experiment für ruhigeres Spielen.

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