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Conception inclusive

Déplacer les briques d’OutBrick avec les actions VoiceOver

Les quatre directions, les portes assorties et les points d’arrêt d’OutBrick : apprenez les actions VoiceOver et découvrez les explications prévues.

  • 7 min de lecture
  • Publié le
Illustration du jeu OutBrick avec un téléphone, des briques colorées et deux personnages en briques sur un fond bleu marine.
Illustration du journal

Se demander comment déplacer une brique vers le bas est parfaitement normal quand le jeu n’a pas expliqué clairement ses commandes. Un joueur sur AppleVis avait compris que les briques d’OutBrick devaient quitter le plateau, mais pensait qu’elles ne pouvaient monter que vers le haut et ne trouvait pas de tutoriel. Notre réponse a expliqué les quatre directions, les portes de même couleur et les actions de VoiceOver, puis promis un apprentissage plus clair dans la prochaine mise à jour. Ce guide rassemble ces éléments pour vous aider à distinguer le choix d’une direction, la compréhension d’un trajet et la décision de déplacer une brique avant les autres.

Trouver d’abord la destination, où qu’elle soit

Un but de base est de faire rentrer les briques par les portes de leur couleur. Une brique rouge a besoin de sa porte rouge ; atteindre une autre porte ne remplit pas cette condition. Les portes peuvent se trouver sur n’importe quel côté du plateau. Aucune règle générale n’impose à toutes les briques de monter ni ne place systématiquement la bonne sortie sur le bord supérieur.

OutBrick indique à VoiceOver la couleur, la forme et la position de chaque brique, et associe les briques et les portes correspondantes à des symboles distincts. Commencez par identifier la pièce que vous voulez déplacer et par trouver sa destination. Examinez ensuite ce qui les sépare. Une sortie peut être proche d’une brique tout en exigeant que d’autres pièces bougent d’abord.

Imaginez une porte de la bonne couleur à droite, avec une autre brique entre elle et la pièce sélectionnée. Le problème immédiat est cette brique intermédiaire. Chercher une action vers le haut ne dégagera pas un trajet qui doit s’ouvrir sur le côté. Pour vous aider à situer les pièces avant de choisir les actions, consultez notre guide du repérage sur le plateau avec VoiceOver.

Choisir jusqu’où va un glissement

Depuis la version 5.1, chaque action de glissement d’OutBrick indique une distance en plus d’une direction, par exemple « Faire glisser vers la droite de 1 case » ou « Faire glisser vers le haut jusqu’au bout, 3 cases » : la brique suit le trajet disponible et s’arrête là où l’action l’indique. Écoutez le nom complet de l’action et prévoyez le point d’arrivée de celle que vous choisissez. Avant de vous engager sur un trajet, demandez-vous à la fois si la brique peut commencer à bouger et où son déplacement se terminera.

Un exemple imaginaire simple peut aider. À gauche d’une brique se trouvent plusieurs cases libres, puis une autre pièce. Un glissement jusqu’au bout vers la gauche fait avancer la brique sélectionnée dans l’espace disponible jusqu’à ce que l’autre pièce l’arrête ; une action plus courte s’arrête après le nombre de cases qu’elle indique. L’autre pièce peut donc être un obstacle ou un point d’arrêt utile, selon votre plan.

L’ordre des coups devient alors important. Déplacer une brique qui fait obstacle peut ouvrir une sortie, mais retirer trop tôt une pièce qui sert de butée peut modifier un glissement ultérieur. Vous pouvez réfléchir à cet enchaînement avant d’agir. Notre guide du défi sans chrono explique la différence entre le temps de réflexion et le nombre de coups autorisés ; avoir le temps d’examiner un plateau ne donne pas un nombre illimité de coups.

Le geste choisit l’action ; son nom indique la direction

Notre explication des déplacements sur AppleVis donne ces indications pour VoiceOver : placez le focus sur une brique, puis balayez vers le haut ou le bas pour choisir parmi les actions de glissement vers le haut, le bas, la gauche et la droite. Écoutez le nom de l’action. La direction du geste de sélection et celle indiquée par l’action jouent des rôles différents.

Vous pouvez par exemple balayer vers le haut ou le bas pour sélectionner l’action de glissement vers la gauche. Cela ne transforme pas le coup prévu en glissement vers le haut ou le bas. Le nom de l’action indique le déplacement que vous choisissez. Cette distinction répond à la confusion initiale sans vous demander de déduire la direction d’une brique du geste utilisé pour parcourir ses actions.

Kane et al. (2008) ont séparé l’exploration de l’activation dans un prototype testé par dix utilisateurs de lecteurs d’écran sur des tâches sans lien avec le jeu ; les gains de vitesse s’accompagnaient de davantage d’erreurs.

Avec les gestes standard des actions personnalisées de VoiceOver, touchez deux fois l’écran après avoir choisi l’action pour l’exécuter, comme l’expliquent les indications d’Apple sur les actions personnalisées. Avant de le faire, vérifiez la brique qui a le focus et la direction souhaitée. Ensuite, examinez la zone modifiée et comparez le résultat à votre prévision. Si les actions disponibles ne sont pas claires avec votre configuration, dites-nous ce qu’annonce VoiceOver.

Sources1Kane, S. K., Bigham, J. P., & Wobbrock, J. O. (2008). Slide rule: Making mobile touch screens accessible to blind people using multi-touch interaction techniques. In Proceedings of the 10th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 73–80). Association for Computing Machinery.

Si un coup surprend, vérifier une chose à la fois

Si le résultat diffère de votre intention, revenez à la pièce sélectionnée et vérifiez son identité et sa position. Vérifiez ensuite l’action que vous vouliez choisir, puis l’espace dans cette direction. Enfin, retrouvez la porte de la bonne couleur. Cet ordre évite de mêler un problème de navigation, une erreur de sélection d’action et une contrainte du puzzle dans une seule question frustrante.

Certains trajets sont bloqués parce qu’une autre brique doit bouger d’abord. D’autres incertitudes peuvent venir des défauts d’exploration tactile signalés sur AppleVis, lorsqu’une porte ou une brique se trouve par navigation séquentielle, mais pas sous le doigt. Ne supposez pas qu’une zone est libre simplement parce que rien n’y a été annoncé. Des correctifs propres à ces défauts signalés sont prévus pour la prochaine mise à jour.

Ran et al. (2025) ont interrogé 32 joueurs mobiles expérimentés, aveugles ou malvoyants, en Chine ; les participants demandaient des tutoriels accessibles, une navigation du focus et une configuration initiale plus simple.

C’est un contexte utile pour notre façon de concevoir les explications. Expliquer une commande doit aider à distinguer l’état du plateau de la manière dont vous agissez dessus. Vous ne devriez pas avoir à deviner lequel des deux pose problème avant de demander de l’aide.

Sources2Ran, Z., Li, X., Xiao, Q., Fan, X., Li, F. M., Wang, Y., & Lu, Z. (2025). How users who are blind or low vision play mobile games: Perceptions, challenges, and strategies. In Proceedings of the 2025 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–18). Association for Computing Machinery.

Ce que nous avons promis de mieux expliquer

La question sur le tutoriel s’accompagnait du retour d’un autre joueur : plusieurs mécaniques arrivaient ensemble et le nombre de coups autorisés semblait difficile à respecter. Nous avons reconnu que les débuts demandaient une introduction plus douce. Pour la prochaine mise à jour, nous avons promis de courtes fiches explicatives à la première apparition d’une notion, des plateaux d’introduction qui enseignent une seule notion à la fois et davantage de coups sur les premiers plateaux.

Au 2 octobre 2026, ces changements d’apprentissage sont encore en cours de réalisation pour la prochaine mise à jour. Nous remanions également tous les niveaux, en commençant par les premiers villages, avec l’engagement de maintenir la possibilité de jouer avec VoiceOver. Le but est de proposer un point de départ qui vous permette de gagner en confiance dans votre compréhension des règles.

Andrade et al. (2019) ont recueilli les réponses de 17 joueurs présentant une déficience visuelle et mené six entretiens ; les participants appréciaient la richesse du jeu, tout en décrivant des tensions entre complexité et accessibilité.

Notre réponse de conception consiste à expliquer une règle avant de la combiner avec d’autres. Comprendre ce qui arrête une brique, trouver une porte de la bonne couleur et gérer plusieurs obstacles peuvent chacun procurer du plaisir. Les présenter clairement doit permettre de chercher une solution plutôt que de se demander ce que signifient les commandes.

Sources3Andrade, R., Rogerson, M. J., Waycott, J., Baker, S., & Vetere, F. (2019). Playing blind: Revealing the world of gamers with visual impairment. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–14). Association for Computing Machinery.

Garder la main sur votre prochaine décision

Essayez de résumer le but de votre prochain coup en une courte phrase : « Cela dégage le trajet jusqu’à la porte » ou « Cela crée un point d’arrêt. » Si vous ne pouvez pas encore prévoir l’effet du glissement, revenez aux pièces concernées avant d’agir. Vous pouvez apprendre une relation à la fois, sans essayer de garder toute la solution en tête.

Ryan et al. (2006) ont associé les sentiments de compétence et d’autonomie au plaisir de jouer dans quatre études sur les jeux ; ces associations n’établissent pas l’effet d’une interface particulière.

La recherche nous apporte des questions utiles sur le choix et la compréhension ; votre expérience d’un plateau réel nous indique où concentrer le travail. Consultez nos informations sur l’accessibilité pour une vue d’ensemble des fonctionnalités, ou utilisez le formulaire de contact en indiquant le niveau, la direction choisie et l’annonce qui vous a laissé dans le doute. Un signalement clair peut commencer par un seul coup.

Sources4Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 30(4), 344–360.

Vos questions

Quelques réponses utiles

Les briques d’OutBrick peuvent-elles descendre et aller sur les côtés avec VoiceOver ?

Oui. Nos indications de développeur décrivent des actions de glissement vers le haut, le bas, la gauche et la droite lorsque l’espace permet le déplacement. Les portes peuvent se trouver sur n’importe quel côté du plateau.

Les balayages VoiceOver vers le haut et le bas limitent-ils la brique à des déplacements verticaux ?

Non. Lorsque le focus est sur une brique, nos indications utilisent les balayages vers le haut et le bas pour choisir parmi les actions directionnelles. Écoutez le nom de l’action sélectionnée, qui peut indiquer la gauche, la droite, le haut ou le bas.

Pourquoi une brique d’OutBrick traverse-t-elle une case vide sans s’y arrêter ?

Un glissement jusqu’au bout fait avancer la brique jusqu’à ce que quelque chose l’arrête ; depuis la version 5.1, d’autres actions indiquent une distance plus courte, comme « Faire glisser vers la droite de 1 case ». Écoutez le nom complet de l’action pour comprendre le déplacement choisi. Tenez compte du point d’arrêt prévu autant que du trajet disponible.

Où se trouvent les fiches explicatives décrites dans les réponses sur AppleVis ?

Les réponses du 2 octobre 2026 promettaient des fiches explicatives pour la prochaine mise à jour. La version 5.1 les a ajoutées : une courte fiche apparaît la première fois que vous rencontrez chaque nouvelle notion. Des premiers plateaux plus doux et davantage de coups d’introduction faisaient aussi partie des engagements de cette discussion.

APA 7

Références

Les références sont citées dans leur langue d’origine. Quand une source relève de l’histoire racontée par un studio ou d’un article de presse plutôt que d’une étude, l’article le précise à côté de l’affirmation.

  1. Kane, S. K., Bigham, J. P., & Wobbrock, J. O. (2008). Slide rule: Making mobile touch screens accessible to blind people using multi-touch interaction techniques. In Proceedings of the 10th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 73–80). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/1414471.1414487 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  2. Ran, Z., Li, X., Xiao, Q., Fan, X., Li, F. M., Wang, Y., & Lu, Z. (2025). How users who are blind or low vision play mobile games: Perceptions, challenges, and strategies. In Proceedings of the 2025 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–18). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3706598.3714205 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  3. Andrade, R., Rogerson, M. J., Waycott, J., Baker, S., & Vetere, F. (2019). Playing blind: Revealing the world of gamers with visual impairment. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–14). Association for Computing Machinery. doi.org/10.1145/3290605.3300346 (s’ouvre dans un nouvel onglet)
  4. Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 30(4), 344–360. doi.org/10.1007/s11031-006-9051-8 (s’ouvre dans un nouvel onglet)

Écrit par

Mourad Hamdi

Mourad crée de petits jeux réfléchis pour les moments entre deux tâches. OutBrick est son expérience en cours pour un jeu plus calme.

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